Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PODCAST PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP KRISTEN CITRA BANGSA MANDIRI Irvan Pairikaes; Yonly A Benufinit; Gerlan A Manu
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.868

Abstract

Abstract Based on the problems that occur in class XIII A Christian Citra Bangsa Mandiri Middle School. The purpose of this development research is to develop podcast-based learning media in Indonesian language subjects at Citra Bangsa Mandiri Christian Middle School. With the use of audio podcast media developed in the anchor application so that the material presented is clearer, because the media can be accessed at any time and makes students enthusiastic during the learning process. This type of research uses the Research and Development (RnD) model. Data collection by researchers using questionnaires and interviews this thesis data collection techniques through questionnaires, interviews and documentation. The data collected in this study used a questionnaire. The results of this thesis show the results of class XIII SMP Kristen Citra Bangsa Kupang, with a total of 15 students, the average result of 15 students shows that 1154 is divided by the number of students, namely 15 students, and gets a final score of 83.53% and the level of achievement its good. So that this audio is feasible and can be applied in learning activities on the subject matter of Cinderella stories for class XIII Indonesian at Christian Citra Bangsa Mandiri Middle School. Keywords: Development, Podcast Media, Subjects, Indonesian Language Abstrak Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri kelas XIII A. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yakni untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis podcast pada mata pelajaran Bahasa indonesia di SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri. Dengan penggunaan media audio podcast yang dikembangkan dalam aplikasi anchor agar materi yang disampaikan lebih jelas, karena media dapat diakses kapan saja dan membuat semangat peserta didik saat proses belajar. Jenis penelitian dengan menggunakan model Research and Development (RnD). Pengumpulan data oleh peneliti menggunakan angket dan wawancara teknik pengumpulan data skripsi ini melalui Kuesioner, Wawancara dan Dokumentasi. Data yang dihimpun dalam penelitian ini menggunakan angket. Hasil dari skripsi ini menunjukan hasil dari siswa kelas XIII SMP Kristen Citra Bangsa Kupang, dengan jumlah 15 siswa, hasilnya rata-rata dari 15 siswa menunjukkan bahwa 1154 dibagi jumlah siswa, yaitu 15 siswa, dan mendapatkan nilai akhir 83,53% dan tingkat pencapaian nya baik. Sehingga audio ini telah layak dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran materi pokok Cerita cerita cinderela mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XIII di SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri. Kata Kunci : Pengembangan, Media Podcast, Mata Pelajaran, Bahasa Indonesia
IMPLEMENTASI TEKS PROSEDUR BERBASIS VIDEO INTERAKTIF DALAM PRAKTIKUM SISTEM OPERASI Yonly Adrianus Benufinit; Enjel Suryanti Modok
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i1.63

Abstract

Minimnya pengetahuan mahasiswa terhadap langkah-langkah menginstal sistem operasi dalam kegiatan praktikum saat perkuliahan menuntut dosen harus mengoptimalkan perkembangan teknologi yang ada untuk dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa. Implementasi teks prosedur berbasis video interaktif merupakan salah satu langkah dalam membantu mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum di laboratorium komputer. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dalam penerapan teks prosedur berbasis video interaktif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana proses penerapan teks prosedur berbasis video interaktif dan melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil penggunaan teks prosedur berbasis video interaktif pada kegiatan praktikum mata kuliah Sistem Operasi di laboratorium komputer. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian ex-post facto (Kerlinger, 1993). Dalam penelitian ini diperlukan instrumen penelitian yang meliputi penerapan teks prosedur berbasis video interaktif berkaitan dengan tingkat kepuasan dan hasil belajar mahasiswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara kuesioner. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan teks prosedur berbasis video interaktif dalam praktikum menginstal sistem operasi. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu kepuasan mahasiswa saat praktikum mata kuliah sistem operasi. Hasil penelitian didapatkan dari perhitungan angket proses implementasi text procedure berbasis video interaktif diperoleh 90% mahasiswa pada tingkat Sangat Setuju. Kemudian hasil perhitungan angket mahasiswa tentang kepuasan praktikum pada mata kuliah sistem operasi diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 92%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan teks prosedur berbasis video interaktif saat praktikum mata kuliah sistem operasi.
PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MENGINSTAL WINDOWS 10 SISWA SMKN 1 LOBALAIN Yonly Benufinit; Khatrin Taku Neno
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 7 No 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v7i2.124

Abstract

Kurangnya pengetahuan siswa terhadap langkah-langkah menginstal sistem operasi saat kegiatan praktikum menuntut guru harus mengoptimalkan berbagai media untuk dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penerapan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep dalam menginstal windows 10 merupakan salah satu langkah dalam membantu siswa saat melaksanakan kegiatan praktikum di laboratorium komputer. Penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan pemahaman konsep menginstal windows 10 bagi siswa berbasis video interaktif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana proses penerapan multimedia interaktif bagi siswa untuk melihat tanggapan siswa dan hasil belajar siswa setelah penggunaan multimedia interaktif pada kegiatan praktikum di jurusan TKJ. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian ex-post facto (Kerlinger, 1993). Dalam penelitian ini diperlukan instrumen penelitian yang meliputi penerapan multimedia interaktif berkaitan dengan tingkat kepuasan dan hasil belajar siswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara kuesioner dan tes. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan multimedia interaktif dalam praktikum menginstal windows 10. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu hasil belajar siswa setelah penerapan multimedia interaktif. Hasil pengisian angket penerapan multimedia interaktif diperoleh 82% siswa pada tingkat sangat setuju. Kemudian hasil tes online setelah penerapan multimedia interaktif diperoleh rata-rata sebesar 92,96 %. Berarti semua siswa dikatakan puas dan memahami tahapan dalam menginstal windows 10 setelah penerapan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep menginstal windows 10.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOMPONEN HARDWARE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER Jhon Enstein; Yonly Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.72

Abstract

Pemanfaatan program komputer untuk menyampaikan materi pelajaran dan memantau kemajuan belajar siswa dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Implementasi PBK dalam kegiatan pembelajaran dapat berupa media pembelajaran, alat peraga dan bahan ajar tetapi dapat juga berupa model pembelajaran. Pemanfaatan PBK sangatlah bagus untuk meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di setiap Sekolah, khususnya di Nusa Tenggara timur. Beberapa sekolah di Nusa Tenggara Timur belum menerapkan PBK disebabkan oleh kurangnya tenaga pengajar berlatar belakang Pendidikan Informatika. Penelitian ini diterapkan pada sekolah SMK Kristen Elpida Informatika, Kabupaten Kupang yang dilatarbelakngi oleh kurangnya fasilitas yang belum mendukung pembelajaran Sistem Komputer di Kelas XI. Dengan keterbatasan yang ada maka guru dituntut sekreatif mungkin untuk membuat media pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran yang dimaksud. Penelitian ini bertujuan untuk:(1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif di SMK Kristen Elpida Informatika dan (2)Mengetahui kelayakan dari game edukasi sebagai media pembelajaran alternatif pada mata pelajaran Sistem Komputer pengenalan jenis perangkat keras (hardware). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengembangan sistem model prototype. Hasil penelitian dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasakan penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 10 responden dengan perolehan skor total 784 dengan rata-rata 78,4 %.
PENGEMBANGAN SISTEM ABSENSI ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MAPS JAVASRIPTS API Gerlan Apriandy Manu; Yonly Adrianus Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v3i2.216

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk membuat rancang bangun sistem absensi online dengan menggunakan Maps Javascripts API yang dapat menampilkan laporan absensi dalam bentuk peta. Aplikasi Absensi digunakan untuk mendata karyawan, mencatat kehadiran karyawan, mencari data karyawan, dan membuat pelaporan presensi kehadiran karyawan pada rentang waktu tertentu. Terdapat beberapa mesin fingerprint yang dapat digunakan dengan mudah dan telah dilengkapi dengan aplikasi manajemen absensi. Kelemahan penggunaan mesin fingerprint ini adalah absensi hanya bisa dilakukan pada lokasi mesin fingerprint tersebut berada. Dengan adanya Work Form Home (WFH) absensi dengan menggunakan mesin fingerprint menjadi tidak efektif untuk digunakan. Absensi Online menjadi solusi terbaik untuk dapat mencatat kehadiran karyawan pada lokasi dimana saja. Pada penelitian ini dikembangkan suatu Sistem Absensi Online berbasis Web dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Penggunaan Maps Javascripts API pada Sistem Absensi Online dapat berfungsi merekam data latitude dan longitude dari perangkat yang digunakan karyawan saat melakukan absensi online.
IMPLEMENTASI METODE PERBANDINGAN EKSPONENSIAL DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA: (di Sekolah SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri Mandiri Kupang) Jhon Enstein; Yonly Adrianus Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i1.236

Abstract

Prestasi belajar merupakan penentu hasil akhir rangkaian pembelajaran di sekolah dalam periode waktu tertentu. Setiap sekolah menerapkan penentuan prestasi belajar dengan berbagai cara dan kriterianya masing-masing. Penentuan prestasi belajar di SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri Mandiri menggunakan multi kriteria seperti nilai raport, yaitu nilai pengetahuan, nilai keterampilan dan nilai sikap (spiritual dan sosial), namun nilai sikap (spiritual dan sosial), absensi, ekstarakurikuler, dan prestasi lomba tidak dimasukkan dalam penghitungan nilai akhir. Dengan adanya Pandemi Covid-19 membuat perubahan drastis serta terjadi anomali yang cukup besar pada sistem pembelajaran di Sekolah, Adapun anomali yang terjadi membuat perubahan/ketimpangan pada hasil akhir pembelajaran/prestasi belajar Siswa. Berdasarkan hasil survey pada sekolah SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri, beberapa siswa berprestasi mendapatkan hasil yang kurang maksimal dikarenakan gagal dalam pemebelajaran daring. Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukan formula baru untuk menghitung prestasi belajar siswa, sehingga Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem pendukung keputusan pemilihan siswa berprestasi menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial (MPE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan sistem penentuan siswa berprestasi berdasarkan perankingan dapat ditentukan berdasarkan penetapan nilai kriteria yang dapat berubah pada periode waktu tertentu. Hasil perankingan ini dapat membantu guru dalam pengambilan keputusan siswa berprestasi.
ANALISA SIKAP RESPONSIF MAHASISWA TERHADAP SIMULASI ORACLE VIRTUALBOX PADA MATAKULIAH SISTEM OPERASI Yonly Adrianus Benufinit; Jhon Enstein
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.258

Abstract

VirtualBox merupakan software pendukung yang diperlukan dalam proses instalasi dua sistem operasi dalam satu komputer. Mahasiswa perlu memperdalam pengetahuan dan memanfaatkan semua teknologi yang ada saat ini. Agar kemampuan mahasiswa dalam instalasi sistem operasi bertambah maka perlu diterapkan simulasi Oracle VirtualBox. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses penerapan simulasi VirtualBox kemudian melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil simulasi berbasis Virtual Machine pada mata kuliah Sistem Operasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex-post facto. Instrumen penelitian meliputi penerapan simulasi Virtualbox yang berkaitan dengan tingkat kepuasan mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa, lalu data diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner dan tes secara online. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan VirtualBox dalam menginstal sistem operasi. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu sikap responsif dan hasil belajar mahasiswa. Hasil kuesioner menunjukan 82,08% mahasiswa Sangat Setuju pada penggunaan VirtualBox. Kemudian hasil tes online mahasiswa tentang penggunaan VirtualBox diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 98,18%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan software Oracle VirtualBox.
OPTIMALISASI TEAMVIEWER DALAM MENDUKUNG KEGIATAN PRAKTIKUM MAHASISWA DARI RUMAH Yonly Adrianus Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.465

Abstract

Kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi dalam kegiatan praktikum saat perkuliahan secara online menuntut dosen harus mengoptimalkan perkembangan teknologi yang ada. Optimalisasi penggunaan software TeamViewer merupakan salah satu langkah dalam membantu mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum secara online. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dalam penerapan software TeamViewer. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana proses penerapan software TeamViewer dan melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil penggunaan TeamViewer pada kegiatan praktikum mata kuliah Sistem Operasi secara daring. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian ex-post facto (Kerlinger, 1993). Dalam penelitian ini diperlukan instrumen penelitian yang meliputi penerapan software TeamViewer berkaitan dengan tingkat kepuasan dan hasil belajar mahasiswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara tes dan kuesioner. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan TeamViewer dalam praktikum secara online. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu tanggapan mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa. Hasil kuesioner menunjukan 87,6% mahasiswa Sangat Setuju pada penggunaan software TeamViewer. Kemudian hasil tes online mahasiswa tentang penggunaan TeamViewer diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 88%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan software TeamViewer
EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN IPS SD MENGGUNAKAN MULTIMEDIA DALAM MEMAHAMI SEJARAH KERAJAAN KUPANG SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN Asti Yunita Benu; Yonly Adrianus Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.819

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan perkembangan sejarah Kerajaan Kupang serta efektifitas pembelajaran IPS SD menggunakan multimedia dalam memahami sejarah Kerajaan Kupang. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar kelas V Kelurahan Batuplat Kota Kupang. Penelitian pengembangan ini menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi. Sedangkan analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis deskpritif serta pelaksanaannya menggunakan Langkah-langkah model ADDIE. Hasil penelitian sejarah perkembangan Kerajaan Kupang dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai suplemen pembelajaran IPS SD kelas V semester 1 materi Peninggalan Kerajaan Hindu Budha di Indonesi. Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi sejarah lokal yakni sejarah perkembangan Kerajaan Kupang sebagai suplemen pembelajaran. Serta pembelajaran IPS SD kelas V lebih efektif dilihat dari ketercapaian tujuan pembelajaran yang tertuang dalam bentuk nilai hasil evaluasi pembelajaran IPS siswa. Hasil penelitian dalam bentuk media multimedia diberikan kepada guru SD kelas V di Kelurahan Batuplat untuk digunakan dalam pembelajaran IPS.
SOSIALISASI BUDAYA HIDUP BERSIH DENGAN PEMBERSIHAN SAMPAH DI LINGKUNGAN UPT RSJ NAIMATA KUPANG Yonly Adrianus Benufinit; Femberianus Sunario Tanggur
Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2021): JURNAL PEMIMPIN - PENGABDIAN MASYARAKAT ILMU PENDIDIKAN - Edisi Agustus 2021
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/pemimpin.v1i1.276

Abstract

Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini yakni, memberikan sosialisasi budaya hidup bersih sebagai upaya pencegahan penularan penyakit di lingkungan UPT RSJ Naimata. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah berupa edukasi berbasis teori dan praktik pola hidup sehat. Hasil dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah warga dan pengunjung UPT RSJ Naimata mendapatkan edukasi berbasis teori dan praktek mengenai budaya hidup sehat dan cara penanggulangan sampah baik itu medis maupun non medis. Dari hasil tersebut warga dan pengunjung UPT RSJ Naimata dapat mempraktekkan budaya hidup bersih di lingkungan UPT RSJ Naimata dengan membuang sampah pada tempatnya, membedakan sampah medis maupun non medis.