Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially Jhon Enstein; Vera Rosalina Bulu; Roswita Lioba Nahak
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 2 No. 01 (2022): Jurnal Jendela Pendidikan: Edisi Februari 2022
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57008/jjp.v2i01.150

Abstract

Tujuan dari penelitaian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis web untuk siswa agar mudah memahami pelajaran matematika khususnya tentang bilangan pangkat dan bilangan akar. Pengembangan Game Edukasi bilangan pangkat dan akar, didasari oleh kurangnya upaya guru dalam meningkatkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) Game ini dikembangan menggunakan perangkat lunak Genially berbasis website dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yaitu: Initiation, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Melalui pendekatan GDLC, validator ahli memberikan respon penilaian sangat baik melalui Black Box Testing dimana game ini berjalan sesuai fungsinya dan layak untuk dimainkan oleh para siswa dan juga pengguna umum lainnya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOMPONEN HARDWARE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER Jhon Enstein; Yonly Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.456 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.72

Abstract

Pemanfaatan program komputer untuk menyampaikan materi pelajaran dan memantau kemajuan belajar siswa dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Implementasi PBK dalam kegiatan pembelajaran dapat berupa media pembelajaran, alat peraga dan bahan ajar tetapi dapat juga berupa model pembelajaran. Pemanfaatan PBK sangatlah bagus untuk meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di setiap Sekolah, khususnya di Nusa Tenggara timur. Beberapa sekolah di Nusa Tenggara Timur belum menerapkan PBK disebabkan oleh kurangnya tenaga pengajar berlatar belakang Pendidikan Informatika. Penelitian ini diterapkan pada sekolah SMK Kristen Elpida Informatika, Kabupaten Kupang yang dilatarbelakngi oleh kurangnya fasilitas yang belum mendukung pembelajaran Sistem Komputer di Kelas XI. Dengan keterbatasan yang ada maka guru dituntut sekreatif mungkin untuk membuat media pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran yang dimaksud. Penelitian ini bertujuan untuk:(1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif di SMK Kristen Elpida Informatika dan (2)Mengetahui kelayakan dari game edukasi sebagai media pembelajaran alternatif pada mata pelajaran Sistem Komputer pengenalan jenis perangkat keras (hardware). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengembangan sistem model prototype. Hasil penelitian dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasakan penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 10 responden dengan perolehan skor total 784 dengan rata-rata 78,4 %.
Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android Lidya Lexeltri Dias; Jhon Enstein; Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i1.233

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia berbasis Android menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar GMIT Kuanino 3 - Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 89,67% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 88.04% Sangat Baik.
IMPLEMENTASI METODE PERBANDINGAN EKSPONENSIAL DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA Jhon Enstein; Yonly Adrianus Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i1.236

Abstract

Prestasi belajar merupakan penentu hasil akhir rangkaian pembelajaran di sekolah dalam periode waktu tertentu. Setiap sekolah menerapkan penentuan prestasi belajar dengan berbagai cara dan kriterianya masing-masing. Penentuan prestasi belajar di SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri Mandiri menggunakan multi kriteria seperti nilai raport, yaitu nilai pengetahuan, nilai keterampilan dan nilai sikap (spiritual dan sosial), namun nilai sikap (spiritual dan sosial), absensi, ekstarakurikuler, dan prestasi lomba tidak dimasukkan dalam penghitungan nilai akhir. Dengan adanya Pandemi Covid-19 membuat perubahan drastis serta terjadi anomali yang cukup besar pada sistem pembelajaran di Sekolah, Adapun anomali yang terjadi membuat perubahan/ketimpangan pada hasil akhir pembelajaran/prestasi belajar Siswa. Berdasarkan hasil survey pada sekolah SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri, beberapa siswa berprestasi mendapatkan hasil yang kurang maksimal dikarenakan gagal dalam pemebelajaran daring. Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukan formula baru untuk menghitung prestasi belajar siswa, sehingga Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem pendukung keputusan pemilihan siswa berprestasi menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial (MPE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan sistem penentuan siswa berprestasi berdasarkan perankingan dapat ditentukan berdasarkan penetapan nilai kriteria yang dapat berubah pada periode waktu tertentu. Hasil perankingan ini dapat membantu guru dalam pengambilan keputusan siswa berprestasi.
ANALISA SIKAP RESPONSIF MAHASISWA TERHADAP SIMULASI ORACLE VIRTUALBOX PADA MATAKULIAH SISTEM OPERASI Yonly Adrianus Benufinit; Jhon Enstein
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.258

Abstract

VirtualBox merupakan software pendukung yang diperlukan dalam proses instalasi dua sistem operasi dalam satu komputer. Mahasiswa perlu memperdalam pengetahuan dan memanfaatkan semua teknologi yang ada saat ini. Agar kemampuan mahasiswa dalam instalasi sistem operasi bertambah maka perlu diterapkan simulasi Oracle VirtualBox. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses penerapan simulasi VirtualBox kemudian melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil simulasi berbasis Virtual Machine pada mata kuliah Sistem Operasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex-post facto. Instrumen penelitian meliputi penerapan simulasi Virtualbox yang berkaitan dengan tingkat kepuasan mahasiswa dan hasil belajar mahasiswa, lalu data diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner dan tes secara online. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan VirtualBox dalam menginstal sistem operasi. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu sikap responsif dan hasil belajar mahasiswa. Hasil kuesioner menunjukan 82,08% mahasiswa Sangat Setuju pada penggunaan VirtualBox. Kemudian hasil tes online mahasiswa tentang penggunaan VirtualBox diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 98,18%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan software Oracle VirtualBox.
PENGARUH INTEGRASI MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG DENGAN MANIK – MANIK BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Roswita Lioba Nahak; Femberianus Sunario Tanggur; Jhon Enstein
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 1 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.614 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i1.430

Abstract

Abstract. This study aims to determine the magnitude of the effect of the integration of direct learning models and interactive multimedia-based number beads on the learning outcomes of the fourth-grade students at the Oekabiti Catholic Elementary School, Kupang Regency. This study uses a quasi-experimental method with a posttest-only design type with the non-equivalent control group. There are 20 students taken as the population of this study, while the sample collection technique is achieved by using the census method, so the number of samples is 20 students. The instrument applies study documentation and tests. However, before the test instrument is used, the validity, reliability, distinguish, and difficulty index of the questions will be tested to obtain the validity of the instrument. The data analysis technique uses the independent t-test, but before the t-test is carried out, the data analysis requirements are tested, namely normality and homogeneity tests. The results showed that the test instrument in the form of 20 test items was proved to be valid, reliable. It also had good discriminating power and an intermediate level of difficulty. Meanwhile, the results of the normality and homogeneity tests showed that all data were normally and homogeneously distributed. The results of the hypothesis test showed that there is a difference in the average value between the control class and the experimental class which indicates that the experimental class is better at using a direct learning model assisted by interactive multimedia-based interactive media than that of the control class. The mean posttest value of the experimental class was 86.25 while the control class was 77.00, meaning 82.25 > 77.00, and based on the independent test results, the sample t-test showed a significance value of 0.000 <0.005. Thus, it can be concluded that there is a significant influence of the integration of the direct learning model with interactive multimedia-based number beads on the learning outcomes of the fourth-grade students. Keywords: of direct learning models, number beads, interactive multimedia Abstrak. Tujuan dari penelitian untuk mengetahui besarnya pengaruh integrasi model pembelajaran langsung dan manik – manik bilangan berbasis multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Katolik Oekabiti Kabupaten Kupang. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan jenis desain posttest only with non equivalent control group. Populasi berjumlah 20 siswa, sedangkan teknik pengambilan sampel menggunakan metode sensus, sehingga jumlah sampel sebanyak 20 siswa. Instrumen menggunakan studi dokumentasi dan tes. Namun sebelum instrument tes digunakan akan diuji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran soal untuk mendapatkan keabsahan instrument. Teknik analisis data menggunakan uji independent t-test, namun sebelum dilakukan uji t dilakukan uji persyaratan analisis data yaitu uji normalitas, homogenitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen tes sebanyak 20 soal dinyatakan, valid, reliabel, memiliki daya pembeda soal yang baik serta memiliki tingkat kesukaran soal yang sedang. Sementara itu hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan semua data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis menunjukkan ada perbedaan nilai rata-rata antara kelas kontrol dan kelas eksperimen yang menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen lebih baik menggunakan model pembelajaran langsung berbantu media manik-manik bilangan berbasis multimedia media interaktif daripada pada kelas kontrol. Rata – rata mean nilai posttest kelas ekperimen 86,25 sedangkan kelas kontrol sebesar 77,00, artinya 82,25 > 77,00 serta berdasarkan hasil uji independet sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 <0,005. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh integrasi model pembelajaran langsung yang signifikan dengan manik – manik bilangan berbasis multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa kelas IV. Kata Kunci: Integrasi model pembelajaran, manik-manik bilangan, multimedia interaktif
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT MONOPOLI BUDAYA NTT MENGGUNAKAN GENIALLY Jhon Enstein; Khatrin Juliani Taku Neno; Femberianus Sunario Tanggur
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 2 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI AGUSTUS 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1491.986 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i2.628

Abstract

This study aims to introduce the cultural diversity of East Nusa Tenggara (NTT) Province through the TGT (Team Game Tournament) NTT cultural monopoly in Elementary School Students of East Nusa Tenggara. This application was designed using the type of research and development (R&D) with the GDLC (Game Development Life Cycle) software development method. There were some stages applied in this research. It was started from Initiation, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), and release. The NTT Cultural Monopoly Game ran according to its function and it was acceptable to be used by teachers and students. This game increased new concept, new insight and references related to Interactive Learning media. Keywords: Learning Model, Teams Game Tournament, Cultural Monopoly, Game Development Life Cycle, Interactive Learning Media.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Huruf dan Angka Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas I SD Inpres Oepura 3 Kota Kupang Selfiana Triyanty Ndapa Lawa; Jhon Enstein; Christmas P. Ate
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 2 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI AGUSTUS 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.176 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i2.632

Abstract

Abstract. The aim of this study is to determine the influence of using animation-based interactive learning media on English subjects for material of the introduction letters and numbers towards learning motivation of first-grade students at SD Inpres Oepura 3 Kupang City. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental research design. The population in this study were 30 students, the sampling technique used the census method because all members of the population were sampled. It was done when the total population was less than 30. Class A was used as a control class with 15 students and class B as an experimental class with 15 students. The instruments used were structured observation sheets and closed questionnaires. Before the questionnaire instrument was distributed, the researcher conducted a validity and reliability test to obtain the validity of the instrument. The results of the validity test showed that 19 items were valid and reliable. The data analysis technique used independent t-test, but before the t-test was conducted, the data analysis requirements were tested, namely normality and homogeneity tests. The results of the normality and homogeneity tests showed that all data were normally distributed and homogeneous. The result of the normality test showed that the value of sig. in the experimental class 0.120 > 0.05 and the control class 0.198 > 0.05. Besides, the homogeneity test showed a significant value of 0.531 > 0.05. The results of the hypothesis test showed that the mean of learning motivation of the experimental class was 73.84 and the learning motivation of the control class was 57.57, which meant 73, 84 > 57.57. Based on the result of the independent sample t-test, it showed a 2-way (t-tailed) significance value of 0.000 < 0.05. Therefore, it can be concluded that there is significant influence of using animation-based interactive learning media in the first grade of elementary school students. Keywords: Learning Media, Interactive, Animation, Learning Motivation Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis animasi pada mata pelajaran bahasa inggris untuk pengenalan huruf dan angka terhadap motivasi belajar siswa kelas I SD Inpres Oepura 3 Kota Kupang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian eksperimen semu. Populasi pada penelitian ini berjumlah 30 siswa, sedangkan teknik pengambilan sampel menggunakan metode sensus karena semua anggota populasi dijadikan sampel, hal ini dilakukan bila jumlah populasi kurang dari 30. Dengan demikian kelas A dijadikan sebagai kelas kontrol yang berjumlah 15 siswa dan kelas B sebagai kelas eksperimen sebanyak 15 siswa. Instrument yang digunakan yaitu lembar observasi terstruktur dan kuesioner tertutup. Sebelum instrument kuesioner disebarkan, peneliti melakukan uji validitas dan reliabilitas untuk mendapatkan keabsahan instrument. Hasil uji validitas menunjukan bahwa 19 item soal dinyatakan valid dan reliabel. Teknik analisis data menggunakan uji independent t-test, namun sebelum dilakukan uji t dilakukan uji persyaratan analisis data yaitu uji normalitas, homogenitas. Hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan semua data berdistribusi normal dan homogen. Dimana hasil uji normalitas menunjukan bahwa nilai sig. pada kelas eksperimen 0,120 > 0,05 dan kelas kontrol 0,198 > 0,05, sedangkan uji homogenitas menunjukan nilai signifikan sebesar 0,531> 0,05. Hasil uji hipotesis menunjukkan rata-rata mean motivasi belajar kelas eksperimen 73,84 dan motivasi belajar kelas kontrol 57,57 artinya 73, 84 > 57,57. Berdasarkan hasil uji independet sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 2 arah (t-tailed) 0.000 < 0.05. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis animasi pada siswa kelas I SD. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, Animasi, Motivasi Belajar
PENGARUH PROGRAM PELATIHAN DASAR KOMPUTER TERHADAP KEMAMPUAN MENGOPERASIKAN MICROSOFT OFFICE DI SMP N 5 KUPANG TIMUR Khatrin Juliani Taku Neno; Jhon Enstein
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI AGUSTUS 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i2.985

Abstract

One of the basic skills in the current digitalization era is the skill to operate a computer, especially operating Microsoft Office. The problems found in the field are the lack of school facilities in providing computers, lack of computer ownership by each student and limited learning time to deepen Microsoft Office practicum. One solution to overcome this is to hold a basic computer training program. Therefore, the purpose of this study was to determine the extent of the influence of the training program on computer operating skills. This research is a quantitative research with a type of experimental design. The sample in this study was 22 class VII students of SMP N 5 East Kupang. Data collection techniques were carried out by means of skills tests and non-tests (observation). The data analysis technique uses a prerequisite analysis test which consists of a normality test and a variance homogeneity test. Furthermore, using the N-Gain test to see the effect of basic computer training programs on students' skills in operating Microsoft Office. The results showed that the significance value of the paired samples test was 0.000 <0.05, which means that there was an influence on the basic computer training program on the ability of students at SMP N 5 Kupang Timur in operating Microsoft Office. It can also be seen from the N-Gain score of 58.2% that the basic computer training program conducted was quite influential in improving the skills of SMP N 5 Kupang Timur students in operating Microsoft Office.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOMPONEN HARDWARE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER Jhon Enstein; Yonly Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.72

Abstract

Pemanfaatan program komputer untuk menyampaikan materi pelajaran dan memantau kemajuan belajar siswa dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Implementasi PBK dalam kegiatan pembelajaran dapat berupa media pembelajaran, alat peraga dan bahan ajar tetapi dapat juga berupa model pembelajaran. Pemanfaatan PBK sangatlah bagus untuk meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di setiap Sekolah, khususnya di Nusa Tenggara timur. Beberapa sekolah di Nusa Tenggara Timur belum menerapkan PBK disebabkan oleh kurangnya tenaga pengajar berlatar belakang Pendidikan Informatika. Penelitian ini diterapkan pada sekolah SMK Kristen Elpida Informatika, Kabupaten Kupang yang dilatarbelakngi oleh kurangnya fasilitas yang belum mendukung pembelajaran Sistem Komputer di Kelas XI. Dengan keterbatasan yang ada maka guru dituntut sekreatif mungkin untuk membuat media pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran yang dimaksud. Penelitian ini bertujuan untuk:(1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif di SMK Kristen Elpida Informatika dan (2)Mengetahui kelayakan dari game edukasi sebagai media pembelajaran alternatif pada mata pelajaran Sistem Komputer pengenalan jenis perangkat keras (hardware). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengembangan sistem model prototype. Hasil penelitian dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasakan penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 10 responden dengan perolehan skor total 784 dengan rata-rata 78,4 %.
Co-Authors Aditia Putra Bessie Afliana Bety Agnes M.D. Rafael Angelina Nome Nome Apriani S. Wonga Argi Hartanto Liu Ayu Lede Dabbo Bayu Cindi Febriani Bianome Benufinit, Yonly A. Benufinit, Yonly Adrianus Benunifit, Yonly Adrianus Christin S,H Balukh Christmas Ate Christmas P Ate Christmas P. Ate Christmas P. Ate Cornelia Amanda Naitili Darius Y. Nama Desy Hu'an Dhiana Y.A. Fallo Dian Isti Arini Pua Lapu Diana Fallo Diana Y.A Fallo Diana Yani Fallo Domaking, Adriana Dortia Snae Emanuel N.Nule Eyen Sada Fando, Alessandro Fijai Femberianus S Tanggur Gerlan A Manu Gracela Natalia Hendrik Helena Soinbala Heryon Bernard Mbuik Hizkia Ndolu I Gede Arya Wiguna Imanuel Martinus Ndiy Khatrin J Taku Neno Khatrin Juliani Taku Neno Khatrin Juliani Takuneno Khatrin Juliani Takuneno Koroh, Lanny Isabela D. Lanny I. D. Koroh Lanny I.D. Koroh Lenny Todo Lidya Lexeltri Dias Manu, Gerlan A. Marci Tasuib Margareta Somi Haring Maria Anna Odilia Suri Maria Dosantos Maria M.B Sogen Maria Magdalena Beatrice Sogen Mau, Anjelika Novantris Maya Linensi Bang Mbuik, Heryon B. Mbuik, Heryon Bernard Muhammad Al- Gifari Ibrahim Nahak, Kristina E. Noya Nahak, Roswita Lioba Naitili, Cornelia A. Naros, Gabriel Ndapa Lawa, Petresia I. Neno, Khatrin J. Taku Nitte, Yulsy Marselina Oka F S. Ndun Patola, Fitry Hestriyani Ria Anabokay Roswita L Nahak Roswita L. Nahak Roswita L. Nahak Roswita Lioba Nahak Roswita Nahak Rubiah Y. B. Yusup Sardi, Fidelis Selfiana T. M. Ndapa Lawa Selfiana T.M. Dpala Lawa Selfiana Triyanty. M. Ndapa Lawa Selly, Jannes Bastian Taku Neno, Khatrin J. Taku Neno, Khatrin Juliani Taku, Khatrin J. Tanggur, Femberianus Sunario Tersia Nena Mogi Tiara A. Mansopu Vera Bulu Vera R. Bulu Vera Rosalina Bulu Vera Rosalina Bulu Viktoris P. Veka Viktorius P. Feka Viktorius P. Feka Viktorius Paskalis Feka Wisnuwardana, I Gede Wayan Yokran Mellu Yonly A. Benufinit Yonly Adrianus Benufinit Yonly Adrianus Benunifit Yonly Adrianus Benunifit Yonly Benufinit Yonly Benufinit Yulce Toulay Yulsy Nitte