Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : Journal of Systems, Information Technology, and Electronics Engineering

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Wordwall pada Mata Pelajaran Informatika di MTS Nu 22 Singorojo Arikah, Elok Lia; Sudomo, R. Irlanto; Trisetiyanto, Adi Nova
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall pada mata pelajaran Informatika siswa kelas VIII di MTs NU 22 Singorojo, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall pada mata pelajaran Informatika kelas VIII MTs NU 22 Singorojo sebagai sarana/media pembelajaran, (3) menganalisis penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model pengembangan ADDIE. Proses pengembangan yang dilakukan antara lain (1) Analisys ( Analisis ), (2) Design ( perancangan ), (3) Development ( Pengembangan ), (4) Implementation ( Implementasi ), (5) Evaluation ( Evaluasi ). Sampel penelitian ini berjumlah 22 siswa kelas VIII MTs NU 22 Singorojo. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner/angket. Teknik yang dilgunakan dalam penskoran dan presentase terhadap kategori menggunakan skala Likert. Hasil penelitian ini mengemukakan : (1) Berdasarkan proses pengembangan yang dilakukan, media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall yang telah melalui tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi. (2) Kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata Pelajaran informatika berdasarkan penilaian ahli media pada keseluruhan aspek memperoleh nilai total 32 dengan presentase pencapaian 80 % Dengan demikian media pembelajaran ini termasuk kategori “Layak” untuk digunakan pada media pembelajaran. Sedangkan berdasar penilaian ahli materi pada keseluruhan aspek memperoleh nilai 38 dengan presentase pencapaian 95 % Dengan demikian media pembelajaran ini termasuk kategori “ Sangat Layak ”. untuk digunakan pada media pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan 22 siswa kelas VIII MTs NU 22 Singorojo hasil yang diperoleh dari keseluruhan aspek memperoleh nilai 567 dengan presentase pencapaian 74,60 %. Dengan demikian media pembelajaran ini termasuk kategori “ Layak “ untuk diterapkan. (3) Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall dapat meningkatkan ke ikut sertaan siswa terhadap proses pembelajaran dan membantu guru dalam proses kegiatan belajar mengajar
Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Syaifullah, Muhammad Iqbal; Trisetiyanto, Adi Nova; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.