Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Desktop Pada SMA Negeri 1 Samalantan Kabupaten Bengkayang Daniel Robi Sanjaya; Chandra Lesmana; Henny Puspitasari
Jurnal Multidisiplin Madani Vol. 2 No. 7 (2022): July 2022
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/mudima.v2i7.654

Abstract

The purpose of this study was to find out how to design and build a library information system, determine the feasibility and user response after the desktop-based library information system was implemented at SMA Negeri 1 Samalantan, Bengkayang Regency. The research method used in this research is Research and Development. The research model used is ADDIE. The research was conducted by trial by media experts and practitioners as many as 4 people and 70 respondents, the research was conducted from May to June 2022. The results of this study are desktop applications in the form of splash display, apk initial display, login, registration, dashboard, student data, data teachers, book catalogues, borrowing, returns, reports, and developers. The design of this desktop - based library information system uses Java Netbeand software version 8.2 and Xampp version 8.1.2.
KESIAPAN SEKOLAH MENENGAH ATAS DALAM MENGIMPLEMENTASIKAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA PADA KURIKULUM 2013 DI KECAMATAN PONTIANAK TIMUR Chandra Lesmana; Samuel Limin
JARDIKNAS - Jurnal Pendidikan dan Sosial Vol 1 No 1 (2020): Volume 1 Number 1 2020
Publisher : Yudha English Gallery

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (62.261 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan sekolah menengah atas dalam mengimplementasikan mata pelajaran informatika pada kurikulum 2013 di Kecamatan Pontianak Timur. Penelitian ini mengunakan pendekatan kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah kesiapan sekolah menengah atas dalam mengimplementasikan mata pelajaran informatika pada kurikulum 2013. Teknik pengumpulan data dengan mengunakan padoman wawancara, padoman observasi, dan angket. Hasil dari penelitian secara umum dapat disimpulkan bahwa kesiapan sekolah menengah atas dalam mengimplementasikan mata pelajaran informatika pada kurikulum 2013 di Kecamatan Pontianak Timur diketegorikan tidak siap. Dillihat dari analisis data terhadap permasalahan yang ada, persentase kesiapan sekolah dilihat dari pendidik SMA Negeri 6 Pontianak sebesar 94%, SMA Negeri 9 Pontianak sebesar 98%, SMAS Islam Haruniah Pontianak sebesar 0%, dan SMAS PGRI 1 Pontianak sebesar 0%. Kesiapan sekolah dilihat dari sarana dan pasarana sekolah SMA Negeri 6 Pontianak sebesar 100%, SMA Negeri 9 Pontianak sebesar 100%, SMAS Islam Haruniah Pontianak sebesar 0%, dan SMAS PGRI 1 Pontianak sebesar 0%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP Maya Ulandari; Chandra Lesmana; Danar Santoso
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1805

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan articulate storyline pada mata pelajaran informatika materi kolaborasi dalam masyarakat digital di kelas VII SMP LKIA Pontianak. Metode penelitian ini adalah  penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas subjek pengembangan dan subjek ujicoba produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung, teknik komunikasi langsung dan teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor sebesar 77,3 atau masuk dalam kategori layak, Validasi oleh ahli materi di peroleh sebesar 75, atau masuk dalam kategori layak, dan Validasi angket respon mahasiswa memperoleh skor sebesar 73,6 atau masuk dalam kategori layak.
Dampak Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan Menengah: Sebuah Studi Kasus Danar Santoso; Chandra Lesmana
Journal of Edukasi Borneo Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : PT. Media Edukasi Borneo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.896 KB)

Abstract

The purpose of this study was to explore the impact of using multimedia in teaching in one of the public junior high schools (SMP) in West Kalimantan. This research was a multi-case study involving 47 teachers and a school principal. Data was collected by observing directly at the research site. Interviews with semi-structured questions and document analysis were also carried out. The data, then, were analyzed thematically. The research findings covered six aspects of multimedia-based learning, including learning resources, teaching materials, use of audio and visual, computer-based learning, and teaching aids. They also emerged more varied learning, availability of subject matter for students that can be accessed anytime and anywhere, teachers had begun to be enthusiastic about deepening understanding related to multimedia because this was a basic need in supporting effective learning, and principals and teachers were also committed to continuing to develop themselves for the sake of progress in the field of education in schools. The implication of this findings was that the impact of multimedia can improve learning activities at the junior high school level. Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dampak penggunaan multimedia dalam pengajaran di salah satu sekolah menengah pertama (SMP) Negeri di Kalimanatan Barat. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus kolektif yang melibatkan 47 guru dan seorang Kepala sekolah. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengamati langsung di situs penelitian. Wawancara dengan pertanyaan semi-terstruktur dan analisis dokumen juga digunakan. Data, kemudian, dianalisis secara tematik. Adapun temuan penelitian mencakup enam aspek pembelajaran berbasis multimedia, diantaranya sumber belajar, bahan ajar, penggunaan audio dan visual, pembelajaran berbasis komputer, dan alat peraga. pembelajaran lebih variative, ketersediaan materi pelajaran untuk siswa yang dapat diakses kapan dan dimana saja, guru-guru sudah mulai antusias memperdalami pemahaman terkait multimedia karena ini merupakan kebutuhan pokok dalam mendukung pembelajaran yang efektif, dan Kepala Sekolah dan guru juga berkomitmen untuk terus mengembangkan diri demi kemajuan dalam bidang pendidikan di sekolah. Implikasi temuan ini adalah dampak multimedia dapat meningkatkan kegiatan pembelajaran di tingkat SMP. KATA KUNCI: multimedia, pembelajaran berbasis komputer, SMP.
Pengembangan media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP Negeri 03 Sungai Kakap Chandra Lesmana; Danar Santoso
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan video interaktif di SMP 03 Sungai Kakap, menganalisis daya tarik siswa terhadap media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP 03 Sungai Kakap, dan menganalisis minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP 03 Sungai Kakap. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dengan desain Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subyek uji coba produk dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 3 Sungai Kakap. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, teknik komunikasi langsung dan komunikasi tidak langsung. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian pengembangan adalah hasil dari uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media diperoleh nilai skor rata-rata kelayakan sebesar 87 dengan kriteria “sangat baik”, ahli materi sebesar 85,43 dengan kriteria “sangat layak”, dan uji skala kecil dengan skor 85,43 dengan kriteria “sangat layak”. Adapun hasil respon siswa dengan Skor 81,1 dengan kriteria “sangat layak”.
Development of multimedia learning educational game based for teachers SMP N 3 Sungai Kakap Danar Santoso; Chandra Lesmana
Jurnal Scientia Vol. 13 No. 01 (2024): Education, Sosial science and Planning technique, 2024
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/scientia.v13i01.2154

Abstract

This research aims to determine the feasibility of Educational Game-Based Multimedia Learning at SMP 03 Sungai Kakap. The method used in this research is a Research and Development method with the ADDIE model design (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). The product trial subjects in this research were Class VII Students at SMP Negeri 3 Sungai Kakap in the Mathematics subject. The data collection techniques used are observation, direct communication techniques and indirect communication. The conclusion that can be drawn is that the feasibility of Game-Based Learning media using the Construct2 Application in mathematics subjects in class VII of SMP Negeri 3 Sungai Kakap is known in terms of media and material to be classified as "Very Appropriate" with the average score from media experts being 93.2% and The average score from material experts is 83% classified as "Very Decent". Based on the results of responses from users or students, an average score of 92.7% was obtained in the "Very Good" category.
Integrasi Kearifan Lokal Kalimantan Barat dan ICT Berbasis Anroid dalam Media Pembelajaran Fisika Lesmana, Chandra; Nurussaniah, Nurussaniah
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2347

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah menganalisis kelayakan media pembelajaran fisika berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika pada aspek materi dan aspek desain dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran fisika berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan fokus mendesain media pembelajaran berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika. Langkah-langkah pengembangan mengacu pada desain pengembangan Gall & Borg, yaitu analisis kebutuhan, pengembangan produk, uji coba produk awal, revisi produk awal, uji coba lapangan, dan revisi produk akhir. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah dianalisis secara deskriptif. Terdapat dua pengujian yang akan dilakukan yaitu uji ahli dan uji respon siswa terhadap media. Respon siswa diperoleh dari sebaran angket berdasarkan aspek kemenarikan dan kemudahan pengguna. Uji ahli dan respon siswa terhadap dinilai menggunakan skala likert dengan 4 pilihan jawaban. Data yang diperoleh dari penilaian uji ahli baik pada aspek materi dan aspek media dihitung skor rata-ratanya kemudian diinterpretasikan kelayakannya. Begitu pula dengan respon siswa setelah menggunakan produk, dihitung skor rata-ratanya kemudian dikategorikan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan a) media pembelajaran berbasis android bermuatan kearifan lokal pada aspek materi memperoleh hasil persentase 82% dengan kriteria sangat layak dan aspek media pada pelajaran fisika memperoleh hasil persentase 87% dengan kriteria sangat layak, b) Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika memperoleh skor rata-rata sebesar 75% dengan kriteria baik, hal ini berarti jika media menarik digunakan, maka akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar serta membantu siswa dalam belajar.
Building Information Modeling Untuk Perancangan Gedung Kantor Chandra Lesmana; Ari Sandhyavitri; Muhammad Ikhsan
SAINSTEK Vol. 12 No. 1 (2024)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Pekanbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35583/js.v12i1.172

Abstract

Satu dari dari teknologi di bidang MEA (Architecture, Engineering and Construction) yang saat ini berkembang di dunia  adalah BIM (Building Information Modeling) Terkait  hal tersebut, Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat (PUPR) telah menerbitkan Peraturan Menteri PUPR no. 22/PRT/M/2018 diterbitkan pada tanggal 15 Oktober 2018. Pada lampiran peraturan tersebut secara jelas disebutkan bahwa BIM harus diterapkan pada pekerjaan umum non sederhana dengan luas lebih dari 2.000 m2 atau lebih dari dua lantai atau lagi. Keluaran hasil perancangan dengan menggunakan BIM mencakup gambar arsitektur, gambar struktur, gambar utilitas, gambar lanskap, rincian beban kerja dan rencana anggaran biaya. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan try and eror metode BIM dan kuesioner pada enam orang personil yang berkompeten yang biasa tergabung dalam proses perancangan bangunan gedung. Dengan penelitian ini dibuktikan bahwa penggunaan BIM sangat membantu efisiensi waktu review sehingga berpengaruh pada capaian waktu proyek secara keseluruhan. Efisiensi waktu review dapat dicapai sebesar 42%, langkah perhitungan volume dan biaya dapat di efisiensi sebesar 40%. Sedangkan efisiensi biaya dan jumlah personil sebesar 22% dan 11%. Kata Kunci : Perancangan Bangunan Gedung, BIM, Clash Detection.
Integrasi Kearifan Lokal Kalimantan Barat dan ICT Berbasis Anroid dalam Media Pembelajaran Fisika Lesmana, Chandra; Nurussaniah, Nurussaniah
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2347

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah menganalisis kelayakan media pembelajaran fisika berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika pada aspek materi dan aspek desain dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran fisika berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan fokus mendesain media pembelajaran berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika. Langkah-langkah pengembangan mengacu pada desain pengembangan Gall & Borg, yaitu analisis kebutuhan, pengembangan produk, uji coba produk awal, revisi produk awal, uji coba lapangan, dan revisi produk akhir. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah dianalisis secara deskriptif. Terdapat dua pengujian yang akan dilakukan yaitu uji ahli dan uji respon siswa terhadap media. Respon siswa diperoleh dari sebaran angket berdasarkan aspek kemenarikan dan kemudahan pengguna. Uji ahli dan respon siswa terhadap dinilai menggunakan skala likert dengan 4 pilihan jawaban. Data yang diperoleh dari penilaian uji ahli baik pada aspek materi dan aspek media dihitung skor rata-ratanya kemudian diinterpretasikan kelayakannya. Begitu pula dengan respon siswa setelah menggunakan produk, dihitung skor rata-ratanya kemudian dikategorikan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan a) media pembelajaran berbasis android bermuatan kearifan lokal pada aspek materi memperoleh hasil persentase 82% dengan kriteria sangat layak dan aspek media pada pelajaran fisika memperoleh hasil persentase 87% dengan kriteria sangat layak, b) Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis android bermuatan kearifan lokal pada pelajaran fisika memperoleh skor rata-rata sebesar 75% dengan kriteria baik, hal ini berarti jika media menarik digunakan, maka akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar serta membantu siswa dalam belajar.
Analisis dan Desain Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Infrastruktur Pemerintahan (Studi Kasus: Kota Pontianak) Ramadhani, Dochi; Permana, Ryan; Lesmana, Chandra
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 2 No. 1 (2018): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.604 KB) | DOI: 10.23887/jppsh.v2i1.14005

Abstract

The purpose of this research is to produce an application of geographic information system that can help Bappeda Pontianak City and other related parties in: 1) managing information of government infrastructure, 2) mapping the location of government infrastructure deployment, 3) handling historical data of government infrastructure, 4) provides information on the condition of government infrastructure so as to better support infrastructure maintenance planning and local revenue management. This research is done by storing the data attribute infrastructure into a tabular data, then mapping infrastructure based on the location where the infrastructure is built into a thematic layer. The thematic layers are then arranged overlaid with other layers and relate to tabular data so that it can be analyzed based on geographic conditions (spatial analysis) as well as analysis based on tabular data and client-server function so that the number of infrastructure points on the admin and user side amounts to same. The resulting system can handle the data input process and data search process and perform spatial functions well. The data input by the user is always validated and there is feedback to the user when an error occurs. The system is capable of handling historical data of an infrastructure based on the infrastructure point id and displaying it in the form of attribute data. The system can show the deployment of infrastructure in Pontianak City which is described in the form of maps so that users can know more clearly the location and condition of existing infrastructure. The results of research using blackbox testing by looking directly the results of existing applications.