Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Binatang Air Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Wulandari, Shintia; Maesyaroh, Siti; Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i2.9824

Abstract

TK Bhakti Muslimin merupakan salah satu TK (Taman Kanak-kanak) yang ada di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat. Salah satu tema pembelajaran yang diajarkan di TK Bhakti Muslimin adalah tentang Binatang. Dalam proses belajar mengajar di kelas dalam pengenalan binatang air, guru menggunakan metode praktek menggunakan media kertas origami dan LKA. Namun metode tersebut, siswa kurang memahami materi sehingga belum bisa memvisualisasikan bentuk asli binatang air dan banyak siswa yang belum bisa membuat origami sendiri. Media evaluasi yang digunakan saat ini yaitu berupa LKA. Dimana penggunaan media tersebut kurang efektif karena setiap siswa mengerjakan soal dengan gambar yang sama, dan mengakibatkan kurangnya variasi dalam gambar. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran tambahan untuk mempelajari dan membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang air dengan cara yang menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran tambahan berbentuk game edukasi pada materi pengenalan binatang air dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk proses pengacakan gambar dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan posisi gambar yang sama. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 95% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan binatang air ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi pengenalan binatang air untuk siswa di TK Bhakti Muslimin.
IMPLEMENTASI ALGORITMA BASE-64 PADA APLIKASI INVENTARISASI DESA BERBASIS MOBILE Purnama, Intan; Wahyuddin, Agus; Maesyaroh, Siti
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 1 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i1.10250

Abstract

AbstrakDesa Cirukem adalah instansi pemerintah di kabupaten Kuningan, dalam mengelola administrasi dan inventarisasinya, Desa Cirukem masih menggunakan konvensional yaitu pendataan masih dilakukan dengan penulisan pada buku besar, yang mana sering terjadi kehilangan data, kerusakan pada arsip, dan pengulangan data yang menyebabkan pembuatan laporan tidak sesuai. Sehingga pada pelaksanaannya, pemerintah Desa Cirukem menghadapi beberapa kendala yang membuat masyarakat keuslitan mendapatkan informasi tentang inventaris desa. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat mempermudah pemerintah desa Cirukem dalam mengelola data inventaris dengan QR-Code menggunakan algoritma Base64 untuk enkripsi dan dekripsi suatu data mengguanakan format ASCII. Sehingga aplikasi inventaris Desa Cirukem dapat berhasil dibangun untuk mempermudah dalam mengelola data inventaris secara digital dengan rata-rata nilai hasil presentasi UAT 85%.Kata Kunci : Inventarisasi, Algoritma Base64, QR-Code. User Acceptance Testing (UAT). AbstractCirukem village is located in Kuningan. In managing its administration and inventory, Cirukem village still uses conventional methods, for instan the data collection is still done by writing in ledgers. This method is easy to lead data loss, damage to archives and repetition of data often occur which causes reports to be produce inappropriately. Therefore in its implementation, Cirukem village faced several obstacles which made it difficult for the community to obtain information about the village inventory. Therefore, this research was carried out to create a mobile base application that makes its easier for Cirukem village to manage inventory data with QR-Code using the base64 algorithm foe encryption and decryption of data using ASCII format. By using this app Cirukem village inventory application can be successfully built to make it easier to manage inventory data with and average UAT presentation value of 85%.Keywords : Inventory, Base64 Algorithm, QR-Code, User Acceptance Testing (UAT)
Inovasi Pengembangan Media Kuis Pada Pembelajaran Bahasa Sunda Berbasis Android Maesyaroh, Siti
JATISI Vol 12 No 2 (2025): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v12i2.9699

Abstract

Quiz are an evaluation medium given during the learning process in Sundanese language subjects to test students' knowledge. Sundanese is the language used by Sundanese people to communicate. At SMPN 1 Cibeureum, there are Sundanese language subjects that use Google Forms in conducting quizzes as an evaluation medium. With this media there are obstacles, namely that students can take the quiz several times using another email account, to limit the time for completing questions, there are features that must be installed so it takes time, and questions cannot be created with different value weights. In this research, the author created an Android-based quiz on Sundanese language subjects that applies system development methods with an agile approach. This method includes application development stages that actively involve users. The results of system testing show that the average index in usability testing for positive statements is 92.6% and negative statements is 26.2%. From the index value obtained, it can be stated that the quiz application has achieved the goals and user experience because the test value is above the specified standard.
Analisis Efektivitas Jaringan Bisnis pada Produk Salaut Marselina, Resya Dwi; Maesyaroh, Siti; Nurbaeti, Azra Lutfiah; Febiansyah, Ilza Tio
JISMA: Jurnal Ilmu Sosial, Manajemen, dan Akuntansi Vol 2 No 6 (2024): Februari 2024
Publisher : Melati Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examines the effectiveness of business networks in the food production of Salaut, a culinary business located in Pangandaran, Indonesia. Salaut specializes in seafood dishes and snacks, holding Intellectual Property Rights (IPR) and a Food Industry Household (PIRT) certification. Their organizational structure involves various departments, actively participating in both offline and online marketing. A SWOT analysis identifies the strengths, weaknesses, opportunities, and threats for Salaut. Solid partnerships with raw material suppliers have strengthened their foundation, while opportunities to enhance collaborations with suppliers and explore online distribution remain open. The article covers production, marketing, value addition, and financial reporting as key elements in the development of this culinary business.
Sosialisasi dan Penyuluhan Penggunaan Media Sosial yang Cerdas di Desa Cicanir Maesyaroh, Siti; Wati, Dyah Puteria; Suwarto, Gentur Priguna
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 2 (2025): April
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i2.2238

Abstract

Media sosial dapat dijadikan sebagai sarana untuk berkomunikasi dan berinteraksi bahkan mendapatkan teman di dunia maya yang belum pernah diketahui di dunia nyata. Penggunaan media sosial di kalangan remaja harus memperhatikan etika dalam berkomunikasi maupun berinteraksi agar tidak berdampak negatif. Hampir tidak ada santri yang berada pada usia remaja ingin mencoba hal-hal baru yang banyak digemari. Dengan adanya media sosial yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang canggih dan menarik membuat remaja semakin nyaman dalam menggunakan media sosial. Namun, penggunaan media sosial yang berlebihan oleh santri dapat memberikan resiko, misalnya ketagihan, menyediakan kesempatan untuk melakukan hal yang negatif, dan menyebabkan pelanggaran privasi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi dan penyuluhan kepada santri tentang pemanfaatan media sosial. Dengan adanya kegiatan ini diharapkan santri memperoleh wawasan tentang etika dan perilaku yang seharusnya diterapkan dalam menggunakan media sosial serta mampu memanfaatkan media sosial sebagai sarana untuk mengembangkan potensi diri.
Menciptakan Solusi Inovatif untuk Mengatasi Tantangan dalam Pembelajaran Jarak Jauh: Studi Kasus Keterlibatan Siswa dan Aksesibilitas Saadiah, Ai Dina; Kurniawan, Asep; Maesyaroh, Siti; Ultsa, Fachrudin; Nulhakim, Lukman; Hasani, Aceng
Jurnal Ilmiah Global Education Vol. 6 No. 3 (2025): JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/jige.v6i3.4100

Abstract

Distance learning (DLE) has become an integral part of the global education system, especially with the advancement of technology and challenges such as the pandemic. However, DLE also faces several challenges, including low student engagement and accessibility issues. This paper aims to identify and analyze innovative solutions that can address these challenges. Through case studies and literature review, we explore strategies such as personalization of learning, use of interactive technologies, and inclusive approaches to increase student engagement and ensure equitable accessibility. The results show that a combination of these strategies can significantly improve the effectiveness of DLE.  
APPLICATION OF DIGITAL LITERACY PRACTICES IN THE INTRODUCTION OF LITERACY IN EARLY CHILDHOOD Mulyati, Mulyati; Maesyaroh, Siti
Journal of Early Childhood Education (JECE) Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Journal of Early Childhood Education (JECE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/jece.v4i1.26942

Abstract

The purpose of this study is to explore the practice of digital literacy in the introduction of literacy in early childhood. The research methodology used is descriptive qualitative, with literature review techniques sourced from previous journals according to the research topic in the last seven years, 2015-2022, and as many as 20 journals. The findings show that digital literacy has practically been applied in the early childhood learning environment. Digital-based children's learning media are increasingly varied, generally audio-visual, such as Android-based media and game applications to introduce children's literacy learning. The results of this study can be used as information in supporting the early childhood learning environment through the supporting role of parents, teachers, digital-based facilities, and infrastructure to help preschool children advance in spelling skills.
Perbandingan Algoritma Horspool dan Raita Pada Pencarian Data Mahasiswa Maesyaroh, Siti; Daswa, Daswa; Suwarto, Gentur Priguna
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 2 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i2.9331

Abstract

Salah satu fitur yang terdapat di dalam sebuah aplikasi yaitu adanya fasilitas pencarian yang digunakan untuk memperoleh informasi. Jika data yang dikelola oleh suatu aplikasi terus bertambah dan memiliki kesamaan maka akan dapat mempengaruhi dalam proses pencarian untuk mendapatkan informasi yang tepat dan cepat. Pada sistem akademik di program studi Teknik Informatika FKOM UNIKU menyimpan data mahasiswa dengan jumlah 1003 mahasiswa dan data ini memungkinkan akan terus bertambah dengan adanya data mahasiswa baru sehingga saat pencarian membutuhkan waktu untuk mendapatkan informasi dikarenakan jumlah data yang banyak dan memiliki kesamaaan pada identitas mahasiswa. Algoritma horspool dan algoritma raita merupakan algoritma pencocokan string yang dapat diterapkan dalam fitur pencarian untuk mendapatkan informasi tentang data siswa yang dicari. Tujuan dari penelitian ini untuk membandingkan algoritma horspool dan algoritma raita berdasarkan waktu pencarian dan ketepatan informasi yang dicari. Oleh karena itu, penulis menerapkan algoritma horspool dan algoritma raita ke dalam sistem pencarian data siswa. Algoritma kedua tersebut diterapkan pada halaman yang berbeda di sistem untuk mengetahui informasi yang dicari berdasarkan informasi yang ditampilkan di sistem. Sedangkan untuk perbedaan waktu proses pencarian dari algoritma horspool dan algoritma raita dapat dilihat dari grafik perbandingan pada sistem. Hasil dari penelitian ini bahwa total rata-rata waktu pencarian untuk algoritma horspool adalah 9.268 ms dan algoritma raita adalah 4.307.
Pengaruh Gaya Kepemimpinan Dan Budaya Organisasi Terhadap Kepuasan Orang Tua Dalam Pembelajaran Anak Usia Dini Harahap, Ernawati; Novitasari, Eunike; Puspitasari, Venty Indah; Wiyarno, Indro; Juwita, Tita; Indriyatama, Femi; Azizah, Nuris; Maesyaroh, Siti; Jannah, Miftahul; Nurlaelah, Nurlaelah; Pujiarto, Pujiarto
Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin
Publisher : LPPM Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jipmht.v6i1.995

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap Gaya kepemimpinan (X1) dan Budaya organisasi (X2) terhadap kepuasan pembelajaran anak usia dini (Y). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan survei. Penelitian ini dilakukan berdasarkan persepsi orang tua siswa terkait dengan variabel Gaya kepemimpinan (X1), variabel Budaya organisasi (X2) dan variabel kepuasan pembelajaran anak usia dini (Y). Populasi dalam penelitian ini adalah orang tua siswa kelompok B di TA/TK Al Azhar Syifa Budi dengan sampel penelitian orang tua siswa kelompok B yang berjumlah 54 orang. Dengan teknik sampel jenuh seluruhnya sebanyak 54 orang digunakan sebagai sampael penelitian. Pengambilan data menggunakan instrumen yang valid dan reliabel. Analisis data menggunakan regresi sederhana untuk menguji pengaruh (X1) terhadap (Y), Pengaruh X2 terhadap Y, dan analisis regresi ganda menguji X1 dan X2 secara simultan terhadap Y. Hipotesa penelitian a). diduga Gaya kepemimpinan berpengaruh positif terhadap kepuasan pembelajaran anak usia dini.; b) Budaya organisasi berpengaruh positif terhadap kepuasan pembelajaran anak usia dini.; c). Gaya kepemimpinan dan Budaya organisasi secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap kepuasan pembelajaran anak usia dini.Kata Kunci: Gaya kepemimpinan, Budaya organisasi, kepuasan pembelajaran, Anak Usia Dini