Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Penyimpanan Data Cloud Computing Sebagai Solusi Pendukung Kerja Saprudin; Dian Megawati; Deanna Durbin hutagalung
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 11 (2022): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menghadapi era baru yang serba digital tidak terlepas dari perannya media penyimpanan. Media penyimpanan menjadi dasar yang sangat penting untuk memfasilitasi data atau file yang dipunya. Entah disadari atau tidak, aktivitas sehari-hari kita saat ini tidak bisa lepas dari makhluk yang bernama penyimpanan data. Pada saat kita menggunakan layanan telekomunikasi untuk berhubungan dengan orang-orang terdekat, mengoperasikan komputer untuk menyelesaikan tugas, mencetak dokumen, atau aktivitasaktivitas lain yang memanfaatkan perangkat elektronik, maka saat itulah media penyimpanan data menyediakan peran dan fungsinya. Mengingat penyimpanan arsip fisik yang mulai ditinggalkan, maka digitalisasi arsip merupakan solusi yangtelah menjadi tren untuk menyelamatkan arsip yang dimiliki oleh sebuah organisasi, baik itu perusahaan atau juga lembaga pemerintahan. Meskipun begitu, tidak semua pihak mengetahui manfaat yang akan dirasakan secara langsung dari peningkatan efisiensi penyimpanan dokumen digital.. Berdasarkan hal tersebut, kami mempunyai pandangan bahwa, perlu adanya sosialisasi atau pengenalan terhadap pemanfaatan teknologi penyimpanan data Cloud Computing Sebagai solusi pendukung kerja.
Pengenalan Digital Marketing Kepada Santri Pesantren Tahfidz Quran As-Sholah Gunung Sindur Bogor Dian Megasari; Deanna Durbin Hutagalung; Saprudin
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 5 (2023): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Community service activities are very important where the service team can share their knowledge with the community. In this case he service team carried out activities at the Tahfidz Quran As-Sholah Islamic boarding school, Gunung Sindur, Bogor. The implementation method is lectures, discussions and training for students, especially for creating content and copywriting from digital marketing. The result of this activities were obtained where the students were able to create content and copywriting to promote something that would be marketed. One of the things to promote something that will be promoted is the Tahfidz Quran As-Sholah Islamic boarding school so that it is increasingly known by the community not only around the Bogor area but throughout Indonesia.
Penerapan Data Mining Menggunakan Algoritma Apriori Pada Penjualan Produk Sembako Berbasis Web : Studi Kasus: Warung Abah Murdika Putra Dwi Cahya; Deanna Durbin Hutagalung
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data mining merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang banyak digunakan dan dipelajari oleh para ahli ilmu komputer dan programmer. Warung Abah Mudrika merupakan salah satu penjual sembako yang cukup lengkap, dimana selain menjual sembako juga menjual produk lainnya khususnya kebutuhan rumah tangga. Proses penjualan yang terjadi selama ini masih belum efektif. Mengalami kerugian seperti kehilangan pelanggan, karena apabila ada konsumen yang membutuhkan salah satu produk yang ada di grosir, namun ternyata stoknya habis tanpa adanya persiapan Kembali dalam menyediakan barang atau produk maka pelanggan itu akan beralih ke grosir lain.Penelitian ini memberi solusi untuk mengetahui barang apa saja yang sering dibeli oleh konsumen, dan tau bagaimana cara mengatur tata letak penyimpanan barang sehingga konsumen tidak merasa bingung saat mencari barang yang dia butuhkan. Algoritma Apriori dpat digunakan untuk mengklasifikasian barang atau produk sehingga pemilik toko mengetahui produk apa saja yang laku dan tidak sehingga dapat mengoptimasi penataan produk agar terlihat oleh pelanggan.
Perancangan Aplikasi Game 2D "Tapping Bird" Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Martsad Ayyash; Deanna Durbin Hutagalung
BINER : Jurnal Ilmu Komputer, Teknik dan Multimedia Vol. 1 No. 3 (2023): BINER : Jurnal Ilmu Komputer, Teknik dan Multimedia
Publisher : CV. Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game development is currently very fast with various game genres including the arcade game Flappy Bird created by Nguyen Ha Dong in 2013 and is successfully enjoyed by all ages. However, this Flappy Bird Game still has problems, namely there are two first things, Flappy Bird does not provide instructions on how to play the Flappy Bird game which causes players to lose at the beginning. both Flappy Bird games only have obstacles through the pipe, therefore it is necessary to design a game that can improve the shortcomings of the Flappy Bird game. This study aims to design the Tapping Bird arcade game that can perfect the Flappy Bird game and create arcade game innovations that are enjoyed by all ages. The method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with six stages, namely: concept, design. design), material collecting, assembly, testing, and distribution, using the Construct 3 tool. The results of the research can be designed for the Tapping Bird arcade game using the Android operating system. The Tapping Bird Game succeeded in perfecting the Flappy Bird Game with a Help Menu on how to play the game and innovate the enemy to attack the player, the results of the satisfaction rating by 30 respondents were 1118 (74.5%), respondents were satisfied with the Tapping Bird game. Based on the results of the study, it can be concluded that the arcade game "Tapping Bird" has perfected the Flappy Bird game and provides satisfaction as a game that entertains all ages.
Bot Sistem Rekomendasi Webtoon Dengan Metode User-Collaborative Filtering Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) Deanna Durbin Hutagalung; Cholis Hanifurohman; Debby Rahadian Baskhara
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2024): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Webtoon merupakan perpaduan kata dari ‘web’ dan ‘cartoon’, yang diartikan kartun atau komik yang dapat dinikmati secara online. Webtoon memiliki website dengan nama Line Webtoon tetapi juga memiliki aplikasi yang sudah di download sekitar 100 juta an pengguna play store dengan rating 4,8 dari 5 bintang dengan 2.716.817 ulasan pada aplikasinya. Webtoon memiliki banyak genre dan ratusan judul yang ditulis oleh beberapa penulis dari berbagai negara. Cerita pada Line Webtoon banyak yang sudah lama tetapi webtoon baru juga banyak bermunculan dengan berbagai genre sehingga membuat para pengguna bingung untuk memilih. Webtoon meiliki tiket harian secara gratis untuk 1 episode (bab) setiap harinya untuk para pembaca, apabila sudah habis maka dapat menggunakan koin berbayar. Jika pengguna tidak dapat menentukan webtoon yang akan dibaca secara tepat maka tiket harian akan hangus, demikian juga koin akan terbuang sia-sia. Penelitian ini bertujuan untuk membangun bot sistem rekomendasi yang dapat melakukan proses pemilihan webtoon yang sesuai dengan keinginan pengguna. Metode yang digunakan yaitu User-Based Collaborative Filtering dengan algoritma K-Nearest Neighbors. Hasil penelitian ini berupa bot sistem rekomendasi Webtoon yang dapat membantu para pembaca dalam menentukan Webtoon yang ingin dibaca dengan cepat dan akurat. Dengan demikian tiket harian tidak terbuang dengan percuma, dan juga menghemat koin berbayar.
Development of the Story of Life: A Narrative and Educational Game Using the Godot Engine for Android Kusheryanto, Andhika; Mirza, Anis; Syaripudin, Ari; Hutagalung, Deanna Durbin
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 7, No 2 (2024): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v7i2.2094

Abstract

Godot Engine, as an open-source platform, offers flexibility and ease of use for developing both entertaining and educational games. This research showcases the creation of Story of Life, an educational game aimed at engaging players in learning through interactive storytelling and character-driven quests. The game features a character named Ucup, who explores various environments, clearing questions, and interacts with NPCs to gain knowledge and complete learning-based challenges. The development process followed the Agile Software Development Life Cycle (SDLC), with rigorous testing conducted through black-box and white-box methodologies. Testing results indicate a 97% success rate in functionality and performance on low-spec devices, confirming the game’s compatibility and responsiveness. The findings demonstrate that Story of Life successfully combines narrative with educational content, providing a meaningful and accessible learning experience.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Edi Wahyu Pratama; Deanna Durbin Hutagalung
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 3 No 10 (2024): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Application of an expert system for diagnosing diseases in rice plants using the forward chaining method (Case Study: Desa Sribantolo Belitang II) was created to find out the symptoms of rice diseases and solutions for handling rice plants, providing solutions to farmers to deal with rice plant diseases, to implement the forward chaining method in the process of diagnosing existing diseases in rice plants based on predetermined rules. The website-based expert system application for diagnosing rice diseases is designed using the PHP programming language and MySQL database which in the final stage can function to facilitate data processing, for the implementation phase it uses UML (Unified Modeling Language) which can analyze input data and output data. The forward chaining method is a conclusion based on existing facts that leads to that conclusion with the IF part of the IF-THEN rules. To ensure the system runs well, two stages of testing were carried out, namely white box and black box testing in the process of managing symptom data, managing rice disease data and testing showing the results of disease diagnosis reports in rice plants
Analisa Forensik Memori pada Aplikasi E-Commerce Berbasis Web Menggunakan Metode National Institute of Justice (NIJ) Hutagalung, Deanna Durbin; Hanifurohman, Cholis; Baskhara, Debby Rahadian
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/jtsi.v6i2.31535

Abstract

Ancaman keamanan terhadap data e-commerce terus berlangsung sejalan dengan perkembangan dan pertumbuhan e-commerce. Hal ini menyadarkan kita betapa pentingnya keamanan data dalam bisnis e-commerce, oleh sebab itu dibutuhkan tindakan perlindungan agar data tetap aman. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisa forensik memori data browser pada aplikasi E-Commerce berbasis Web guna meningkatkan keamanan data browser. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Analisa Forensik dari National Institute of Justice (NIJ) yang terdiri dari lima tahapan yaitu Identification, Collection, Examination, Analysis, dan Reporting. Metode yang digunakan dalam melakukan analisis adalah dengan melakukan studi literatur dan analisa terhadap hasil dari forensik memori yang dilakukan terhadap 5 (lima) E-Commerce berbasis Web yaitu Tokopedia, Shopee, Lazada, Bukalapak dan Orami. Dalam hal ini digunakan Key Search untuk melihat data-data Username, Password, Item Barang dan Nominal. Hasil penelitian menyatakan bahwa pada kelima E-Commerce tersebut ditemukan Item Barang dan Nominal, tetapi tidak ditemukan Password dan Username, kecuali pada Lazada dan Bukalapak ditemukan Username.
Klasfisikasi Jenis Ikan Koi Menggunakan Ekstraksi Warna HSV dan Metode Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) Hutagalung, Deanna Durbin; Galan Min Aqshal
Jurnal ICT: Information Communication & Technology Vol. 23 No. 2 (2023): JICT-IKMI, December 2023
Publisher : LPPM STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koi fish (Cyprinus Carpio) is one of the ornamental fish that is very attractive, both in color and in various types, so this fish is popular with many people as an ornamental fish and is used as a business prospect. With the increasing development of cultivation and the development of new koi fish color characteristics, this is both good news and new problems. This is due to unfamiliarity with the types of koi fish, especially for beginners and those who are still new to the introduction of koi fish. To overcome this problem, an application is needed to classify koi fish types. Using Matlab software, the Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) algorithm for classifying objects based on color, and the Hue Saturation Value (HSV) method for color feature extraction. The combination of ANFIS and HSV produces a quite high accuracy for determining the type of koi fish with a total of 189 images of data, divided into two, namely training data with a total of 150 and test data with 39. Results of evaluating the classification of Koi fish types using applications obtained from the HSV and ANFIS methods, The training data obtained a value of 100%, and the test data value was 48.71%. Abstrak- Ikan Koi (Cyprinus Carpio) merupakan salah satu ikan hias yang sangat menarik baik warna maupun jenis yang beragam sehingga ikan ini banyak digemari orang sebagai ikan hias dan dijadikan prospek bisnis. Dengan semakin berkembangnya budidaya dan pengembangan ciri warna ikan koi baru, menjadi kabar baik sekaligus masalah baru. Hal ini disebabkan karena ketidaktahuan terhadap jenis ikan koi khusunya bagi pemula dan masih baru dalam pengenalan ikan koi. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibutuhkan sebuah aplikasi untuk klasfikasi jenis ikan koi. Menggunakan software Matlab, algoritma Adaptive Neuro-Fuzzy Iference System (ANFIS) untuk klasifikasi terhadap objek berdasarkan warna dan metode Hue Saturation Value (HSV) untuk ekstraksi fitur warna. Kombinasi antara ANFIS dengan HSV menghasilkan akurasi yang cukup tinggi untuk penentuan jenis ikan koi dengan total data 189 citra, dibagi dua yaitu data latih dengan jumlah 150 dan data uji 39. Hasil evaluasi klasifikasi jenis ikan Koi menggunakan aplikasi yang diperoleh dari metode HSV dan ANFIS, data latih diperoleh nilai sebesar 100%, dan nilai data uji 48,71 %.
PEMANFAATAN BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI DAN LAYANAN INFORMASI SMP DANBI BERSINAR Hutagalung, Deanna Durbin; Hanifurohman, Cholis; Darmawan, Redi
Abdi Laksana : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 1 (2022): Abdi Laksana : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/al-jpkm.v3i1.17066

Abstract

Penggunaan Bot Telegram semakin marak digunakan di berbagai organisasi, perusahaan dan termasuk juga Pendidikan dari tingkat TK, SD sampai perguruan tinggi. Bot Telegram adalah sebuah bot atau robot yang diprogram dengan berbagai perintah untuk menjalankan serangkaian instruksi yang diberikan oleh pengguna. Dalam pendidikan formal seperti sekolah digunakan untuk media informasi pembayaran uang sekolah, kegiatan belajar mengajar, informasi sistem penggajian, media informasi penelitian, dan sebagainya. Saat situasi Pandemi Covid 19 sampai tahun 2021 ini sebagaimana sekolah di tempat lain maka kegiatan sekolah DANBI BERSINAR juga dilakukan secara daring. Guru wali kelas mengkoordinir pelajaran dari guru mata pelajaran masing-masing untuk disampaikan ke siswa, tugas sekolah tersebut setiap hari sekitar 2- 4 mata pelajaran. Kemudian masing-masing siswa mengerjakan dengan menulis di kertas laporan semua kegiatan dalam sehari dan ditandatangni oleh orangtua. Kegiatan lainnya dilakukan dengan google meeting dan menonton video pembelajaran dan menuliskan apa yang didapat dari video tersebut sebagai bahan evaluasi bagi guru. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk memberikan suatu seminar dan pelatihan dengan judul Sosialisasi Pemanfaatan Bot Telegram Sebagai Media Komunikasi dan Layanan Informasi. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah berupa Seminar Online. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah terbentuknya suatu media komunikasi dan layanan informasi Sekolah Danbi Bersinar yang dapat dimanfaatkan siswa, orangtua untuk berkonsultasi secara otomatis dengan guru demikian juga sebaliknya.