Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Pengembangan Game Edukasi Virtual Tour Kampus Berbasis Roblox Studio Ruly Dwi Arista; Heri Kurniawan; Fachrid Wadly
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 2 (2026): April 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Currently, the introduction of the campus environment of still mostly relies on two-dimensional media that limit the freedom of user exploration. As a solution, this research develops an interactive three-dimensional (3D) virtual map using the Roblox Studio platform to present a more modern promotional medium. The system was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method to design a replica of campus buildings equipped with interactive features, such as an information user interface (UI) and the use of yellow almamater attributes for the user avatar. Through this innovation, the university is expected to be able to provide an immersive virtual tour facility, so that the public and prospective students are able to explore the campus layout independently and interactively.
Optimalisasi Pengelolaan Kehadiran Pada Aplikasi Sistem Penggajian Karyawan Berbasis Agile Ade Alma Yuni; Zulham Sitorus; Heri Kurniawan
Bahasa Indonesia Vol 18 No 06 (2026): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalinstall.v18i06.556

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengelolaan kehadiran karyawan pada aplikasi sistem penggajian berbasis Agile dengan memanfaatkan teknologi Global Positioning System (GPS). Permasalahan yang sering terjadi pada sistem kehadiran konvensional meliputi kecurangan absensi, ketidaktepatan waktu pencatatan, serta kurangnya integrasi dengan sistem penggajian. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang mampu meningkatkan akurasi, transparansi, dan efisiensi dalam pengelolaan data kehadiran. Metode Agile digunakan dalam pengembangan sistem untuk memastikan fleksibilitas, kolaborasi tim, serta kemampuan adaptasi terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Implementasi GPS memungkinkan proses absensi dilakukan secara real-time dengan validasi lokasi, sehingga meminimalisir praktik kecurangan seperti titip absen. Sistem ini juga terintegrasi secara otomatis dengan modul penggajian, sehingga perhitungan gaji menjadi lebih cepat dan akurat berdasarkan data kehadiran yang valid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem ini mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan kehadiran, mengurangi kesalahan pencatatan, serta mempercepat proses penggajian. Selain itu, tingkat kepercayaan manajemen terhadap data kehadiran juga meningkat. Dengan demikian, sistem yang dikembangkan dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung digitalisasi manajemen sumber daya manusia di perusahaan.  
Desain Ui/Ux Sistem Informasi E-Rapor Berbasis Website Di Sdn 050661 Menggunakan Metode User-Centered Design T. Amanda Syahrani; Heni Wulandari; Heri Kurniawan
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap kemajuan teknologi akan membawa pengaruh yang besar terhadap kehidupan manusia. Salah satu manfaat dari perkembangan teknologi yaitu dalam bidang pendidikan bertujuan agar dapat terciptanya sistem yang dapat berguna bagi para tenaga pendidik dalam mendukung kegiatan pengelolaan data akademik secara efektif dan juga efisien. Salah satu contoh permasalahan yang cukup sering ditemui yaitu di lingkungan sekolah dasar. Permasalahan yang sering ditemukan pada lingkungan sekolah dasar adalah proses pengelolaan nilai dan penyusunan rapor yang dianggap belum terlaksana secara optimal bagi para guru, sehingga hal ini dikhawatirkan dapat menyebabkan timbulnya keterlambatan dalam pembagian nilai akhir siswa, kesalahan dalam proses pencatatan nilai rapor, dan mengakibatkan terbatasnya akses informasi bagi para siswa dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) pada Sistem Informasi E-Rapor berbasis website di SDN 050661 menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Metode User-Centered Design (UCD) pada penelitian ini digunakan untuk menetapkan desain sistem yang dirancang agar berfokus berdasarkan kebutuhan dan kenyamanan para pengguna. Proses perancangan sistem ini dilakukan melalui beberapa tahapan yang meliputi identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan desain awal sistem, serta evaluasi desain berdasarkan prinsip usability. Dalam proses perancangan desain ini, sistem yang dirancang mencakup fitur utama seperti pengelolaan data, rekap nilai, serta akses rapor oleh siswa dan orang tua siswa secara digital. Tahapan penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data melalui proses observasi, wawancara terhadap para penggguna, dan studi literatur untuk proses identifikasi permasalahan yang terjadi pada proses pengelolaan nilai dan juga proses penyusunan rapor di SDN 050661 kwala bingai.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Laundry Berbasis Website pada Bakti Laundry Menggunakan Metode Design Thinking Fredy Wahyudi Tarigan; Heri Kurniawan; Sri Wahyuni
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of information technology is driving digital transformation in various business sectors, including laundry services. Bakti Laundry as one of the laundry service providers still faces some obstacles in the management of services and interactions with customers, such as limited information on order status, the recording process that is not optimal, as well as the lack of effective communication media between customers and managers. This research aims to design a User Interface (UI) and User Experience (UX) Website-based Laundry Information System on Bakti Laundry using the Design Thinking method to produce a system design that suits the needs of users. The Design Thinking method consists of five stages, namely empathy, define, ideate, prototype, and testing. In the quadriced stage, data collection is carried out through observation, interviewing, and dissemination of questionnaires to customers to identify the needs and problems faced in the use of laundry services. The defines stage is used to formulate the functional and nonfunctional needs of the system. Furthermore, the ideate stage produces a variety of design solutions that are poured in the form of user flow, wireframe, and sitemap. The prototype stage is done by designing the interface using the Figma application so as to produce a prototype website-based laundry information system. At the testing stage, the prototype is tested using the System Usage Scale (SUS) method to measure the level of user usability and satisfaction. The results showed that the resulting UI/UX design was able to provide a better user experience.
Desain UI/UX Game-Based Edukasi Literasi Keuangan Di SMA Swasta Panca Budi Menggunakan Metode User Centered Design Adinda Silvana Dewi; Heni Wulandari; Heri Kurniawan
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The low level of financial literacy among adolescents is a serious challenge, as the National Survey of Financial Literacy and Inclusion (SNLIK) shows that the financial literacy index for the 15-17 age group is only 43.28%, far below the inclusion rate of 69.21%. This 25.93% gap indicates that adolescents have access to digital financial services but lack adequate risk understanding. This study aims to design a game-based learning UI/UX for financial literacy at Panca Budi Private High School using the User Centered Design (UCD) method. The main problem addressed is the irrelevance of conventional learning methods for tech-savvy Gen Z. The proposed solution is a smart game prototype that integrates budget management simulations and financial risk management. The prototype testing results using the System Usability Scale (SUS) showed an average score of 79,8 (Good category), indicating that the interface design is highly intuitive. This research proves that the UCD approach can bridge students' needs for interactive learning media, while potentially increasing the effectiveness of financial education by up to 35% compared to traditional lecture methods.