Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Sistem Rekomendasi Wisata Edukasi Ramah Anak Menggunakan Metode TOPSIS Berbasis Web Wardah Ramadhani; Barany Fachri; Ruly Dwi Arista
Bahasa Indonesia Vol 18 No 01 (2026): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalinstall.v18i01.482

Abstract

Wisata edukasi ramah anak merupakan bentuk wisata yang tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga nilai edukasi untuk menunjang perkembangan anak. Namun, memilih destinasi wisata edukasi yang tepat sering menjadi tantangan bagi orang tua dan sekolah karena perlu mempertimbangkan berbagai kriteria, seperti keselamatan, fasilitas, aksesibilitas, dan nilai pendidikan. Keterbatasan informasi terintegrasi dan kesulitan dalam membandingkan alternatif yang tersedia semakin memperumit proses pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem rekomendasi berbasis web untuk wisata edukasi ramah anak menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Metode TOPSIS diterapkan untuk menghasilkan rekomendasi yang objektif dan terukur berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Sistem yang dikembangkan diharapkan dapat membantu orang tua dan sekolah dalam memilih destinasi wisata yang aman, nyaman, dan edukatif yang memenuhi kebutuhan anak-anak, sehingga meningkatkan efektivitas dan akurasi proses pengambilan keputusan.
Aplikasi Pemesanan Cemilan Berbasis Website dalam Meningkatkan Penjualan (Studi Kasus Kripik Agnesz) Nova Berkat Syukur Zebua; Hardiansyah Putra; Ruly Dwi Arista
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i1.895

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong UMKM untuk beralih ke platform digital guna meningkatkan efisiensi. Kripik Agnesz, sebuah UMKM di Gunungsitoli, saat ini masih menggunakan metode pemesanan manual melalui pesan instan dan telepon, yang menyebabkan kesalahan pencatatan, keterlambatan konfirmasi, dan kesulitan pengelolaan stok. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan cemilan berbasis website untuk mengatasi masalah tersebut. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Prototype, yang memungkinkan pengembangan dilakukan secara iteratif berdasarkan umpan balik pengguna. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan sistem pemesanan yang terstruktur yang memungkinkan pelanggan melihat katalog dan memesan produk secara efisien, serta membantu pemilik usaha mengelola data pesanan dan stok. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meminimalkan kesalahan transaksi dan meningkatkan kualitas layanan yang berdampak pada peningkatan penjualan.
Inovasi Desain Aplikasi Mobile Bee Wash Laundry dengan Metode Design Thinking dan Prototyping Figma Putri Ayu Aisyah; Ruly Dwi Arista; Sri Wahyuni
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i1.896

Abstract

Bisnis laundry tradisional sering menghadapi tantangan mendasar terkait dengan inefisiensi operasional dan kurangnya transparansi layanan yang berasal dari proses manual. Hal ini tidak hanya meningkatkan kepuasan pelanggan, tetapi juga secara signifikan mengurangi kondisi ekonomi modern. Menekankan bahwa pengalaman pengguna yang superior merupakan faktor utama yang memiliki dampak jangka panjang terhadap retensi pelanggan, studi ini bertujuan untuk mengembangkan inovasi antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi mobile Bee Wash Laundry. Studi ini mengadopsi metodologi Design Thinking sebagai pendekatan kerja strategis yang memberikan manfaat bagi pengguna dalam dua cara: Empathize (Empati) untuk memahami kebutuhan pengguna, Define (Definisi) untuk mengidentifikasi masalah, Ideate (Ideasi) untuk menghasilkan solusi, Prototype (Prototipe) untuk memvisualisasikan desain, dan Test (Pengujian) untuk memverifikasinya. Menggunakan Figma, proses perancangan diubah menjadi prototipe interaktif. Hasil utama studi ini adalah prototipe aplikasi beresolusi tinggi yang mengintegrasikan berbagai fungsi, seperti sistem laundry yang andal, pembaruan status laundry secara real-time, dan sistem pembayaran digital yang fleksibel. Desain yang dihasilkan berpotensi meningkatkan efisiensi operasional, meningkatkan kepuasan pelanggan, dan memberikan landasan strategis bagi Bee Wash Laundry untuk beroperasi secara efektif di era digital.
Desain UI/UX Aplikasi Rekam Medis untuk Meningkatkan Efisiensi dan Akurasi Data Pasien Medan Dental Center Cabang Johor dengan Metode User-Centered Design (UCD) Muhammad Zaki Syafiq; Ruly Dwi Arista; Hermansyah Hermansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14541

Abstract

Kemajuan teknologi membawa dampak besar bagi berbagai sektor, termasuk sektor kesehatan. Dalam upaya meningkatkan akurasi, efisiensi dan kualitas pelayanan, banyak fasilitas kesehatan, termasuk klinik gigi yang mulai memanfaatkan teknologi berbasis digital untuk mendukung operasional mereka. Salah satu inovasi yang sedang berkembang adalah aplikasi mobile penginputan data pasien berbasis digital untuk mengelola rekam medis pasien. Selama ini, banyak klinik gigi yang masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan dan pengelolaan rekam medis pasien. Meskipun metode manual ini masih banyak digunakan, sistem tersebut memiliki sejumlah kelemahan, di antaranya adalah rendahnya efisiensi, potensi kesalahan dalam pencatatan, serta keamanan data yang rentan terhadap kebocoran atau kerusakan. Kemajuan sistem informasi berkontribusi pada perampingan proses bisnis dan memberikan dukungan untuk kegiatan operasional dan strategis dalam organisasi. Teknologi yang jelas terlihat di masyarakat adalah pemanfaatan smartphone sebagai media utama untuk komunikasi. Penggunaan smartphone tidak hanya mempermudah komunikasi, tetapi juga mempercepat akses informasi, mendukung bisnis online, dan mengubah cara orang berinteraksi dengan teknologi. User Interface (UI) dan User Experience (UX) mengacu pada representasi visual dari aplikasi atau alat pemasaran digital, baik di seluler atau situs web, yang berupaya meningkatkan citra merek bisnis atau perusahaan. UI berkaitan dengan desain tampilan aplikasi, sementara UX berkonsentrasi pada elemen desain yang bertujuan untuk meningkatkan kepuasan pengguna saat terlibat dengan aplikasi tersebut.
Desain Aplikasi E-Commerce Berbasis Mobile Di Es Thamrin Kolak Durian Dengan Metode Desain Thingking Andre Ansyari; Ruly Dwi Arista; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14546

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong digitalisasi di berbagai sektor, termasuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Es Thamrin Kolak Durian, sebagai salah satu UMKM di bidang kuliner, berupaya memperluas jangkauan pasarnya melalui pengembangan aplikasi e-commerce berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi e-commerce yang user-friendly dengan menggunakan pendekatan Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Setiap tahapan dilakukan secara sistematis untuk memahami kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi yang efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki antarmuka intuitif, fitur pemesanan yang mudah digunakan, serta integrasi dengan berbagai metode pembayaran digital. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, 90% pengguna menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, 85% menyukai desain dan navigasinya, serta 80% merasa puas dengan fitur checkout yang efisien. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, studi ini menegaskan bahwa metode Design Thinking dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam layanan e-commerce, khususnya dalam aspek kemudahan akses dan kenyamanan transaksi. Meskipun penelitian ini masih terbatas dalam skala uji coba awal, hasil yang diperoleh memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan lebih lanjut guna meningkatkan kualitas layanan dan pengalaman pengguna dalam bertransaksi secara digital. Pengembangan fitur tambahan seperti pelacakan pesanan dan sistem ulasan pelanggan dapat menjadi langkah selanjutnya dalam penyempurnaan aplikasi ini.
Desain Dalam Aplikasi OYO Rooms Menciptakan Alur Pemesanan Yang Intuitif Pada OYO 293 Mutiara Hijau Suites Syariah Renny Khusfiana; Ruly Dwi Arista; Heni Wulandari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14554

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara pelanggan memesan akomodasi, termasuk melalui aplikasi OYO Rooms. Namun, desain antarmuka aplikasi ini masih menghadapi berbagai kendala yang mempengaruhi pengalaman pengguna, khususnya dalam alur pemesanan kamar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengoptimalkan desain aplikasi OYO Rooms dengan fokus pada OYO 293 Mutiara Hijau Suites Syariah agar lebih intuitif dan responsif. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi pengguna, dan pengujian prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbaikan desain, seperti tata letak tombol yang lebih jelas, navigasi yang lebih sederhana, serta fitur tambahan seperti chatbot berbasis AI, mampu meningkatkan efisiensi waktu pemesanan hingga 30% dan meningkatkan kepuasan pengguna dengan skor rata-rata 4.5/5. Selain itu, penggunaan elemen desain yang konsisten dan responsif juga mempermudah pengguna dalam mengakses berbagai fitur aplikasi, seperti pemilihan kamar, pembayaran, dan konfirmasi pemesanan. Penelitian ini berkontribusi dalam memberikan rekomendasi desain yang lebih ramah pengguna untuk aplikasi pemesanan hotel berbasis digital, yang diharapkan dapat meningkatkan loyalitas pelanggan dan efektivitas pemesanan kamar di OYO Rooms. Studi lebih lanjut diperlukan untuk menguji efektivitas desain ini dalam skala yang lebih luas serta mengembangkan fitur interaktif tambahan guna meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.