Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran berbasis Aughmented Reality (AR) dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Yudhanto, Yudho; Putranto, Dito Satrio; Purnomo, Fendi Aji; Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Pratisto, Eko Harry
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v8i1.73006

Abstract

Abstrak Augmented Reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Augmented Reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker, dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik. Teknologi Augmented Reality ini dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran geografi salah satu nya adalah pengenalan pulau - pulau di Indonesia. Penelitian ini dikembangkan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini termasuk jenis pengembangan teknologi Augmented Reality yang berisi tentang wawasan mengenai berbagai macam pulau-pulau di Indonesia. Objek yang diambil tentang mengenal pulau yakni: Pulau Morotai, Pulau Madura, Pulau Rote, Pulau Siberut, Pulau Bali, dan menyusun puzzle bergambar pulau tertentu. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket. Angket ini digunakan untuk menilai kelengkapan serta kelayakan aplikasi. Software engine yang digunakan adalah Unity. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi The Island berbentuk file .apk yang dapat dijalankan pada ponsel pintar. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Hasil pengujian menggunakan Black box menunjukkan hasil memuaskan dikarenakan terdeteksi 13 skenario pengujian, dan kesemuanya menghasilkan hasil yang sesuai yang diharapkan. Untuk menggunakan aplikasi ini, jarak kamera untuk mendeteksi marker dengan hasil yang ideal adalah 30 cm sampai 35 cm. Sudut ideal untuk mendeteksi marker adalah berkisar antara 45o diatas marker sampai 70o.=============================================AbstractAugmented Reality (AR) is a type of interactive technology combining real and virtual objects that will produce 3D objects that will be displayed on the screen. Augmented Reality that has been applied has a way of working based on image or image detection and is commonly called a marker, using a smartphone camera then detecting the marker that has been printed. Augmented reality is widely used in various fields, one of which is education. In the field of education, augmented reality is used as a learning medium to make it more interesting. This Augmented Reality technology can be applied in geography learning systems, one of which is the introduction of islands in Indonesia. This research was developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This research includes the type of development of Augmented Reality technology which contains insights about various kinds of islands in Indonesia. Objects taken about getting to know the island are: Morotai Island, Madura Island, Rote Island, Siberut Island, Bali Island, and assembling puzzles with pictures of certain islands. The data collection technique was carried out by means of a questionnaire. This questionnaire is used to assess the completeness and feasibility of the application.The software engine that we use is the Unity game engine. The results of this study are The Island application in the form of an .apk file that runs on a smartphone. The development of this application uses Unity 3D software. The test results using the Black box showed satisfactory results because 13 test scenarios were detected, and all of them produced the expected results. To use this application, the camera distance to detect markers with ideal results is 30 cm to 35 cm. Ideal angle for detecting marker is ranging from 45o above the marker to 70o.
Rancang Bangun Aplikasi Inventori BHP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar Yudhanto, Yudho; Yulita, Arifah Intan
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.34762

Abstract

Abstrak Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar merupakan lembaga pemerintah yang bertugas mengurus pengelolaan daerah di Bidang Pendidikan dan Kebudayaan. Bidang Umum Kepegawaian merupakan salah satu bidang yang ditugaskan untuk memenuhi kebutuhan dari setiap bidang yaitu dengan melakukan pengelolaan persediaan barang untuk satu lembaga. Dalam hal ini ditemukan beberapa masalah, seperti: pengelola masih menggunakan Excel untuk mengelola inventori barang habis pakai (BHP), sehingga sering mengalami kesalahan proses pencatatan barang, kesulitan pencarian data, kehilangan data, ketidaksinkronan data perhitungan sehingga menyebabkan laporan tidak akurat, dan memungkinkan terjadinya kekeliruan dalam transaksi. Solusi yang ditawarkan adalah membuat Sistem Informasi. Maka dibuatlah Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) yang berfungsi mengelola persediaan, mencatat transaksi keluar masuk barang, pengadaan barang masuk, retur barang, dan data kartu barang. Sistem ini berbasis web menggunakan PHP dan framework Code Igniter dan hanya dapat diakses dalam lingkungan kantor untuk keamanan data.AbstractDinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar is a government agency in charge of managing the area in the Education and Culture Sector. The General Field of Personnel is one of the fields assigned to meet the needs of each field, namely by managing the inventory of goods for one institution. In this case several problems were found, such as: managers still use Excel to manage consumable goods inventory, so they often experience errors in the process of recording goods, difficulty finding data, losing data, unsynchronized calculation data resulting in inaccurate reports, and allowing the occurrence of error in transaction. The solution offered is to create an Information System. Then a Consumable Goods Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) was created which functions to manage inventory, record transactions in and out of goods, procurement of incoming goods, goods return, and goods card data. This system is web-based using PHP and the Code Igniter framework and can only be accessed in an office environment for data security.
Implementasi Literasi Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Peningkatan Kompetensi Guru di SMK Negeri 2 Surakarta Yudhanto, Yudho; Pratisto, Eko Harry; Purnomo, Fendi Aji; Hidayat, Taufiqurrakhman Nur; Wisnu Ardhi, Ovide Decroly
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 14, No 2 (2025): November
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v14i2.105791

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) memiliki peran yang sangat signifikan dalam pengembangan media ajar modern. AI memungkinkan media ajar dapat disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing siswa. Sistem AI juga dapat memberikan umpan balik secara real-time dan membantu guru memahami kemajuan belajar siswa. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, tim dosen Prodi D3 Teknik Informatika bermaksud untuk mengadakan Pelatihan Pengembangan Literasi Pemanfaatan Artificial Intelligence (Ai) untuk Kemajuan Guru di SMK Negeri 2 Surakarta. Dengan adanya pelatihan ini, para guru diharapkan mampu memanfaatkan media ajar berbasis AI untuk menunjang proses pembelajaran yang interaktif di dalam kelas. Dalam pengabdian masyarakat ini, terdapat beberapa rangkaian kegiatan yang dilakukan mulai dari perencanaan, survei lokasi, penyusunan modul, pelaksanaan pelatihan, evaluasi acara, dan pembuatan laporan. Dalam pelaksanaannya, terdapat empat sesi acara yaitu penyampaian materi, praktik langsung, tanya jawab dan serah terima produk riset. Pada akhir pelatihan, peserta juga diminta untuk mengisi formulir survei kepuasan untuk menilai keberhasilan pelaksanaan pelatihan. Dari seluruh rangkaian acara pelatihan di SMK Negeri 2 Surakarta, dapat disimpulkan bahwa proses pelaksanaan pengabdian masyarakat telah berjalan dengan lancar dengan jumlah peserta pelatihan mencapai 42 guru. Antusiasme peserta pelatihan juga tergolong sangat baik. Hal ini terlihat saat proses pre dan post-test berlangsung, serta hasil dari pengukuran tingkat kepuasan peserta yang mencapai 83%.