Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PEMANFAATAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DARING PADA SEKOLAH DI BANDUNG RAYA Herdiani, Anisa; Laksitowening, Kusuma Ayu; Jatmiko, Dawam Dwi; Dian Martha, Ati Suci
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.2153

Abstract

Pemanfaatan media pembelajaran daring semakin massif terjadi pada era pandemi Covid. Berbagai media digunakan untuk pembelajaran daring, namun demikian ternyata banyak pengajar yang mengalami kendala karena tersebarnya fungsi-fungsi yang dibutuhkan. Learning Management System (LMS) merupakan solusi atas kendala yang dihadapi oleh para pengajar, namun demikian belum banyak pengajar yang mampu menggunakannya. Untuk itu diperlukan pengenalan dan pelatihan pemanfaatan LMS untuk optimalisasi pembelajaran daring di sekolah. Pelatihan diberikan secara komprehensif dan menyeluruh, yang berusaha untuk mengakomodasi kebutuhan pengajar dengan mengenalkan berbagai fitur yang seringkali dibutuhkan ketika proses pembelajaran di sekolah berlangsung. Pada kegiatan ini LMS yang digunakan adalah Moodle. Moodle dipilih karena merupakan platform LMS yang paling banyak digunakan. Selain itu, Moodle memiliki fitur yang relatif lengkap untuk mendukung proses pembelajaran daring. Hasil dari kegiatan menunjukkan bahwa mayoritas peserta (91% peserta) pelatihan memahami materi yang diberikan, dan sekuruh peserta (100% peserta) menyatakan kepuasannya terhadap penyelenggaraan kegiatan pelatihan. Diperlukan kegiatan serupa yang berkelanjutan agar lebih banyak fitur yang dapat dieksplorasi dan dipelajari. Selain diharapkan target peserta dapat lebih luas agar lebih banyak pengajar yang dapat memanfaatkan dan mengoptimalkan pembelajaran daringnya.
Lokakarya Pembuatan Aplikasi Game Edukasi untuk Mengasah Kemampuan Numerik Peserta Didik Bagi Guru SDN 227 Margahayu Utara Widowati, Sri; Martha, Ati Suci Dian; Sabariah, Mira Kania
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v5i4.10295

Abstract

Pembelajaran numerasi di tingkat sekolah dasar adalah dasar penting bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan matematika mereka. Dalam kurikulum pendidikan Indonesia, numerasi menjadi salah satu komponen utama dalam pembelajaran matematika. Namun, seringkali peserta didik mengalami kesulitan karena merasa bosan dan kurang berminat mengerjakan soal-soal yang terlihat rumit dan membingungkan. Media pembelajaran dalam bentuk aplikasi permainan edukasi cukup efektif dalam mendukung proses pembelajaran. Selain menarik perhatian, permainan edukasi membuat peserta didik menjadi lebih semangat, mandiri, berfikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan persoalan. Untuk mewujudkan ketersediaan aplikasi permainan edukasi, dibutuhkan keterampilan guru-guru dalam membuat aplikasi permainan edukasi yang berkualitas. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah meningkatkan keterampilan guru-guru dalam membuat aplikasi permainan edukasi. Pelaksanaan pengabdian dilakukan dengan memberikan lokakarya Scratch sebagai alat bantu pembuatan aplikasi. Lokakarya dibagi menjadi tiga tahap, yaitu: perencanaan dan persiapan, pelaksanaan, dan analisis hasil lokakarya. Berdasarkan hasil kuesioner kepuasan masyarakat, 95% dari 16 guru menyatakan bahwa kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan manfaat dan menambah ilmu pengetahuan bagi guru. Sejalan dengan umpan balik positif yang diterima, disarankan untuk mengulang kegiatan serupa di masa depan dengan peningkatan kuota peserta. Diharapkan kegiatan tersebut akan memperluas dampak positif dari workshop dan mendukung usaha untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan menggunakan media pembelajaran inovatif.
Testing psychometric property on the Indonesian Academic Self-Efficacy Scale (TIASS) Darmayanti, Kusumasari Kartika Hima; Meyrinda, Jesyia; Anggraini, Erlina; Utami, Annisa Nurul; Martha, Ati Suci Dian; Faizah, Lailatul; Maulina, Dewi; Seniati, Ali Nina Liche
Jurnal Psikologi Vol 23, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Faculty of Psychology, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jp.23.2.154-175

Abstract

Background: First-year undergraduate students face the learning style transition in high schools and universities and struggle to accept a new academic environment. Previous studies found that academic self-efficacy is important in predicting academic achievement among first-year undergraduate students. However, no specific instruments were developed in the Indonesian context. Purpose: This research aimed to develop and test the psychometric properties of The Indonesian Academic Self-Efficacy Scale (TIASS). Method: The scale was developed using Zajacova’s theory on academic self-efficacy. The test tryout involved 251 first-year college students, both female and male, aged 18-22 (M = 19.56, SD = 2.47). Statistical analysis used classical test theory and the Rasch model. Reliability was assessed with Stratified Alpha, Cronbach's Alpha, and the Rasch Model, while validity was evaluated through construct and concurrent validity.Findings: The final 20 items effectively measure academic self-efficacy in first-year undergraduates, demonstrating good reliability (Cronbach’s Alpha = .692-.781, Stratified Alpha = .902, Item Separation Reliability = .990, and Person Separation Reliability = .880) and validity (t-value range from 9.779 to 36.323 and λ ranged from -.070 to .774).Implication: TIASS is a reliable and valid scale for assessing academic self-efficacy, providing a baseline for designing interventions to boost first-year student’s academic confidence.
Penerapan Animated Pedagogical Agent menggunakan Teknik Scaffolding untuk Materi Perkalian dan Pembagian Pecahan (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri 222 Pasir Pogor) Lesmana, Arrya Dali; Gandhi , Arfive; Martha , Ati Suci Dian
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Matematika merupakan pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar (SD). Namun, saat ini masih banyak siswa yang masih merasa merasa jenuh pada pembelajaran Matematika. Faktor penyebabnya adalah guru tidak menggunakan media yang menarik dan menggunakan metode yang sama. Penelitian ini bertujuan membangun agen pedagogis, yang merupakan agen animasi dengan kemampuan interaktif yang digunakan sebagai asisten pembelajaran dalam lingkungan virtual. Agen pedagogis pada penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa dalam pembelajaran Matematika, sehingga dapat menurunkan tingkat kejenuhan belajar siswa. Sistem dibangun dengan konsep perancangan rational unified process (RUP) dan perancangan agen pedagogis menggunakan metode scaffolding. Untuk mengukur sejauh mana pengaruh penerapan agen pedagogis pada pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar (SD) digunakan eksperimen menggunakan Nonrandomized Control Group Pretest-Posttest Designs dengan tambahan angket untuk mengukur kejenuhan belajar siswa. Hasil menunjukan bahwa metode scaffolding menggunakan agen pedagogis memberikan pengaruh yang baik untuk penurunan kejenuhan pada pembelajaran siswa. Kata kunci : animated pedagogical agent, rational unified process, scaffolding, pembelajaran matematika, nonrandomized control group pretest-posttest designs.
Perancangan Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode G.A.M.E. Hidayat , Ade Irpan; Martha, Ati Suci Dian; Adrian, Monterico
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkanhasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Arab diMadrasah Al-Ihsan dengan menerapkan konsep gamifikasi.Madrasah Al-Ihsan sebelumnya mengadopsi metodekonvensional dengan waktu pembelajaran terbatas. Hasil nilaisiswa pada tahun 2022 menunjukkan hasil yang memadai,tetapi pihak pengajar merasa perlu meningkatkan pemahamandan motivasi belajar siswa.Solusi yang diusulkan adalah pengembangan aplikasiinteraktif berbasis Android dengan pendekatan G.A.M.E:Gathering, Analysis, Modeling, Execution. Aplikasi inidirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran yanglebih menarik melalui elemen-elemen game. Metode pengujianmenggunakan pre-test, post-test, dan tes sumatif, dengan videosebagai media pembelajaran pembanding.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi gamifikasiberhasil meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah AlIhsan. Hasil rata-rata tes sumatif siswa yang menggunakanaplikasi adalah 73,25, sementara kelompok yang menggunakanvideo mencapai 65,6. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasigamifikasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa danmotivasi mereka. Dengan demikian, penggunaan mediapembelajaran interaktif berbasis game dapat membantumeningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, sertamendukung pendekatan pembelajaran yang lebih modern. Kata kunci— gamifikasi bahasa arab, G.A.M.E, kuasi eksperimental
Penerapan Metode Mastery Learning pada Animated Pedagogical Agent (APA) untuk Pembelajaran Aksara Jawa Aryasatya Okta Pradhana; Ati Suci Dian Martha; Anisa Herdiani
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 4 (2024): Februari 2024
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v4i4.1723

Abstract

Javanese script learning is learned by students in elementary schools in Tuban, East Java. However, students still do not understand this Javanese script learning material. This is related to students' low interest in learning. This research aims to evaluate the impact of the application of mastery learning method through Animated Pedagogical Agent on students' interest level in learning Javanese characters. In addition, to develop a learning application "Aksara" as a tool for learning Javanese script at the elementary school level. To assess the impact of the Animated Pedagogical Agent in the application in increasing students' interest in learning, this study used a Non Randomized Control Group Pretest-Posttest Design with an additional questionnaire of learning interest as an indicator of learning interest assessment in testing the application of mastery learning methods. The experimental results show that the learning application "Aksara" with Animated Pedagogical Agent has a good effect on increasing students' interest in learning and mastery learning in the application also provides an understanding of the Javanese script sandhangan material. This research contributes to teachers to increase the effectiveness of learning Javanese characters at the elementary school level through applications with the support of Animated Pedagogical Agent.
UI/UX Design for Student Discussion Applications Based Felder Silverman Learning Style with the Design Thinking Method HNW Syahuda Nahatmasuni; Anisa Herdiani; Ati Suci Dian Martha
International Journal on Information and Communication Technology (IJoICT) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol.9 No. 2 Dec 2023
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21108/ijoict.v9i2.754

Abstract

Telkom University is one of the educational institutions that implement asynchronous learning through its Learning Management System (LMS). Based on preliminary research conducted with 37 respondents, just 13.5% of the participants LMS using a smartphone, because responsiveness issue. The Discussion Forum is a frequently used feature with high student interaction. However, this feature has several shortcomings, such as the lack of responsiveness in the mobile web interface and the limited interaction between users and professors. This research will employ the Design Thinking methodology and adopt the Felder Silverman Learning Style (FSLS). The evaluation of the prototype design resulted in a System Usability Scale (SUS) testing score of 72.22 for the LMS Celoe website and 85.65 for the proposed UI/UX application. The SUS testing score for the LMS Celoe website falls within Quadrant C, indicating an acceptable level of acceptance with a grade C scale and a rating of "Good." On the other hand, the SUS testing score for the proposed UI/UX application falls within Quadrant B, with an acceptable level of acceptance, a grade B scale, and an "Excellent" rating.
Pengembangan Prototipe Agen Pedagogis Sebagai Reminder Perkuliahan Mahasiswa Telkom University Berbasis Mobile Menggunakan Framework React Native Akbar, Muhammad Figo; Martha, Ati Suci Dian; Hadikusuma, Aristyo
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Saat ini perangkat bergerak (mobile) telah digunakan dalam aktivitas pembelajaran (mobile learning), khususnya di Universitas Telkom yang telah menggunakan Learning Management System (LMS) berbentuk aplikasi berbasis mobile. Namun, diketahui beberapa mahasiswa mengalami keterlambatan dalam mengerjakan tugasnya, dengan alasan lupa dalam mengerjakan tugas perkuliahannya. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan prototipe agen pedagogis kedalam aplikasi berbasis mobile menggunakan framework React Native yang digunakan sebagai pengingat, bertujuan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mengerjakan tugasnya lebih cepat, agar mahasiswa tidak melewatkan tugasnya. Aplikasi diuji kebergunaannya menggunakan System Usability Scale (SUS) dan di implementasi kepada mahasiswa selama satu minggu dengan dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama mahasiswa yang menggunakan aplikasi dan kelompok kedua yang tidak menggunakan aplikasi. Hasil nilai rata-rata SUS yang di dapat pada aplikasi ini yaitu 88,3% dan hasil implementasi pada mata kuliah 1 mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 3.420 menit dan pada mata kuliah 2 memiliki rata-rata 2.138 menit untuk menyelesaikan tugas dan kuis sebelum waktu tenggat. Mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi memiliki rata-rata 910 menit pada mata kuliah 1 dan 317 menit pada mata kuliah 2. Hasil menunjukan bahwa kebergunaan (SUS) pada aplikasi sudah sangat baik untuk digunakan dan mahasiswa yang menggunakan aplikasi memiliki jumlah rata-rata waktu lebih cepat dalam menyelesaikan tugas dan kuisnyaKata kunci— mobile learning, react native, agen pedagogis, system usability scale
Perancangan Aplikasi Dropshipping Berbasis Syariah (Wakalah) Dengan Metode Goal Oriented Requirements Engineering Alviyanto, Masruri Farid; Widowati, Sri; Martha, Ati Suci Dian
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Hadirnya platform dropshipping menjadi solusi untuk meningkatkan permintaan barang dan jasa untuk mendorong ekonomi secara digital. Dalam pelaksanaanya, terdapat kekurangan pada platform dropshipping yang beredar, yaitu tidak menyediakan ruang bagi Supplier yang ingin bergabung sebagai penyedia produk dan juga dalam prespektif islam sistem dropshipping dinilai melanggar syariat agama karena seorang dropshipper menjual barang yang belum sepenuhnya dimiliki. Pada penilitian ini dilakukan perancangan aplikasi penjualan dropship berbasis syariah untuk membantu aktivitas masayarakat dalam bisnis dropship dengan mempertmukan para penyuplai produk seperti UMKM, Produsen, Importir, Pemilik Brand dan Distributor dengan para penjual kembali/dropshipper. Perancangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Goal Oriented Requirements Engineering (GORE yang berfokus pada aktivitas dan tujuan dari penggunanya. Dalam metode GORE, pendekatan Tropos digunakan untuk memodelkan requirement dari sistem yang dibangun karena memiliki fase yang lebih lengkap dibanding pendekatan yang lainnya. Hasil perancangan aplikasi diuji menggunakan Black Box Testing dan System Usability Scale (SUS), berdasarkan hasil pengujian Black Box didapat hasil pengujian yang sempurna, pada setiap skenario pengujian setiap fungsi berjalan sesuai dengan yang diaharapkan, dan pengukuran SUS mendapatkan skor 75.5 yang artinya masuk dalam tingkat Acceptable.Kata kunci- syariah dropshipping, goal oriented requirements engineering (GORE), tropos, website
Perancangan User Interface Website Informasi Layanan Vaksinasi dan Perkapalan Menggunakan Metode Goal Directed Design Hariz, Muhammad; Martha, Ati Suci Dian; Widowati, Sri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kantor Kesehatan Pelabuhan (KKP) Kelas II Tarakan merupakan salah satu instansi pemerintah yang bergerak di bagian layanan vaksinasi dan kesehatan perkapalan yang berasal dari Kementerian Kesehatan RI yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Direktur Jenderal Pencegahan dan Pengendalian Penyakit (Ditjen P2P). Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak KKP Kelas II Tarakan, saat ini KKP Kelas II Tarakan belum memiliki sebuah website dan sedang merencanakan untuk membuat sebuah website sebagai sarana untuk menyampaikan informasi terbaru dan menarik untuk dibaca oleh pengguna, lalu agar penyampaian informasi bisa lebih cepat untuk disampaikan dan lebih cepat diterima oleh pengguna. Penelitian ini memberikan sebuah rekomendasi desain user interface website informasi layanan vaksinasi dan perkapalan dengan menggunakan metode goal directed design dengan objek penelitian atau studi kasus yaitu instansi KKP Kelas II Tarakan. Metode goal directed design ini mampu untuk mengetahui goal (tujuan) dari pengguna sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mencapai tujuannya. Hasil perancangan ini diuji menggunakan metode system usability scale (SUS). Berdasarkan hasil pengujian SUS, didapatkan nilai sebesar 76,5 yang artinya sudah masuk ke dalam acceptability ranges yang acceptable atau dapat diterima dan adjective ratingsnya masuk diantara good dan excellent.Kata kunci - user interface, goal directed design, system usability scale, website