Abstrack There are problems related to not optimal student learning outcomes of subject matter, especially integer operation material, so the researcher tries to provide a solution by offering interesting learning media as an alternative learning media. The media referred to in this research is the dakon game media. The problem in this study is how to improve student learning outcomes by using dakon playing media on integer operations in Mathematics? The purpose of this study was to determine the improvement of student learning outcomes by using dakon playing media on integer operations in Mathematics. This type of research is Classroom Action Research (PTK), with the type of PTK collaboration with subject teachers. The selection of this type of research is based on the problems to be studied, namely those related to learning activities using the dakon game media in increasing student learning motivation, the field of mathematics studies. Based on the results of this study it can be concluded that the use of dakon game media can improve learning outcomes in mathematics subjects. The data displayed shows a significant change in student learning outcomes. At the end of Cycle I, as many as 12 students or 60.86% succeeded in achieving the set KKM. In Cycle II, 18 students or 82.60% succeeded in achieving the KKM and exceeding the indicators set. Keywords: Motivation to Learn, Media and Games Dakon AbstrakAdanya permasalahan terkait belum optimalnya motivasi belajar siswa terhadap materi pelajaran khususnya materi Operasi bilangan bulat, maka peneliti mencoba memberikan solusi dengan menawarkan media pembelajaran yang menarik sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Media yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu media permainan dakon. Permasalahan pada penelitian ini ialah bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media permainan dakon pada materi operasi bilangan bulat mata pelajaran Matematika? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media permainan dakon pada materi operasi bilangan bulat mata pelajaran Matematika. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan jenis PTK kolaborasi dengan guru mata pelajaran. Pemilihan jenis penelitian ini didasarkan pada permasalahan yang akan diteliti yakni yang berkaitan dengan aktifitas belajar dengan menggunakan media permainan dakon dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, bidang studi matematika. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Penggunaan media permainan dakon dapat meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran matematika. Data-data yang ditampilkan menunjukkan perubahan yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Pada akhir Siklus I sebanyak 12 siswa atau 60,86% berhasil mencapai KKM yang ditetapkan. Pada Siklus II sebanyak 18 siswa atau 82,60% berhasil mencapai KKM dan melebihi indikator yang ditetapkan. Kata Kunci: Motivasi Belajar, Media dan Permainan Dakon