Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

IntelliMart: Teknologi Drone dan Robotic dalam Sistem Pasar Modern Stenly Richard Pungus, S.Kom, M.T, M.M; Renaldy Richard Lawongan; Reyvan Sabbathinno Solis; Anggreiny Claudia; Debby Erce Sondakh; Edson Yahuda Putra
CogITo Smart Journal Vol. 9 No. 2 (2023): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v9i2.499.381-395

Abstract

Penelitian ini melakukan kajian integrasi teknologi drone dan robotik dalam modernisasi sistem pasar tradisional. Pasar tradisional, yang ditandai dengan lingkungan yang tidak bersih, kepadatan, area penjualan yang tidak teratur, dan transaksi yang kebanyakan masih berbasis tunai, menghadapi banyak tantangan. Isu-isu ini tidak hanya mengurangi kenyamanan pelanggan, tetapi juga menimbulkan risiko seperti pencurian dan penyebaran penyakit. Kemunculan teknologi seperti drone, robotik, dan pembayaran online muncul sebagai solusi potensial untuk tantangan-tantangan ini. Studi ini mengkaji transformasi sistem transaksi di pasar tradisional dengan kemunculan teknologi pembayaran non-tunai, termasuk kode QR dan dompet digital. Selanjutnya, tren meningkatnya sistem e-commerce di berbagai negara, yang memungkinkan pelanggan memesan barang dan jasa secara online untuk pengiriman ke rumah, menandai pergeseran ke sistem pasar yang lebih maju secara teknologi. Penekanan signifikan ditempatkan pada penggunaan Unmanned Aerial Vehicles (UAV), khususnya drone, yang telah populer di berbagai industri, termasuk sistem pasar. Drone menawarkan layanan pengiriman yang efisien dan cepat, terutama di area yang sulit diakses oleh metode transportasi konvensional. Demikian juga, implementasi robotik dalam manajemen inventaris dapat merevolusi operasi pasar modern, menyediakan manajemen inventaris yang kontinu, bebas kesalahan, dan efisien. Pendekatan ini menjanjikan peningkatan efisiensi dan fungsi sistem pasar tradisional, memanfaatkan teknologi canggih untuk mengatasi tantangan operasional yang telah lama ada.
Membangun Pemahaman Siswa Sekolah Vokasi tentang Konsep dan Implementasi Internet of Things Sondakh, Debby Erce; Pungus, Stenly Richard
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (MEDITEG) Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (MEDITEG)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Tanah Laut (Politala)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/mediteg.v9i1.205

Abstract

The Internet of Things (IoT) has been a revolutionary change in information and communication technology, affecting various aspects of daily life. Vocational schools play a key role in preparing students to work in various industries, and an understanding of IoT has become one of the increasingly necessary competencies in today's workforce. On the other hand, the IoT has not been an integrated part of the learning materials at the SMK Negeri 1 Modoinding in North Sulawesi. Therefore, IoT education is carried out through community service program. Students were given materials that included history, understanding basic concepts, components, protocols, applications, advantages, challenges, and the future of IoT. To evaluate the impact of the program, a pengukuran awal and pengukuran akhir were conducted. The results of the data analysis showed that the pengukuran akhir points were consistently higher than the pengukuran awal points in all material items, indicating a significant increase in student understanding after the program. This improvement reflects that this activity was successful in building students' understanding of IoT and providing better insight into the potential of this technology in supporting the vocational sector. It is hoped that the understanding gained by the students in this activity will provide a strong foundation for them to face the development of IoT technology in the future.
Emotion Mining User Review of the BRImo Mobile Banking Application Using the Decision Tree Algorithm Sondakh, Debby Erce; Maringka, Raissa C; Ayorbaba, Ferlien P; Mangi, Joanne S. C. B. T.; Pungus, Stenly Richard
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 12, No 3 (2023): NOVEMBER
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32736/sisfokom.v12i3.1721

Abstract

As consumer transaction preferences shifted from analog to digital, banks were compelled to develop digital transactions in the form of mobile banking. Users of mobile banking provide feedback regarding the application's usability. The opinions of users can be emotive. Emotions influence what a person emits or applies. Emotions are the behavioral response of a person when he is happy or unhappy. Thus, the manifestation of a person's emotions, whether in the form of facial expressions, verbal communication, written text, or judgment, can be used as a source of information to aid in decision making. The objective of this study is to apply emotion mining to the analysis of user evaluations of the BRImo application, one of the three most popular platforms in Indonesia as of August 2022, with a total of 800,000 reviews on the Play Store. Emotion Mining can be used to analyze the four categories of emotions expressed by users in the comments section: happy, angry, sad, and afraid. According to BRImo user evaluations, the decision tree algorithm is used to categorize happy, sad, afraid, and angry feelings. Using a decision tree to manage large data category sets is effective. The obtained dataset included 2959 happy classes, 2196 sad classes, 387 angry classes, and 81 scared classes. According to the findings of the analysis, a significant number of users of the BRImo application express positive sentiments in their evaluations, which are indicative of happy emotions. The Decision Tree algorithm yields results with a performance specification of 84.5%, sensitivity of 85.5%, and precision of 84.4%.
Memperkenalkan Algoritma dan Berpikir Algoritmik kepada Siswa Sekolah Dasar Menggunakan CS Unplugged Sondakh, Debby Erce; Pungus, Stenly Richard; Maringka, Raissa C; Tangka, George M. W
Servitium Smart Journal Vol 2 No 2 (2024): Servitium Smart Journal
Publisher : Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/servitium.v2i2.29

Abstract

A community service was conducted aiming at introducing the concept of algorithms and algorithmic thinking to elementary school students, using the Computer Science Unplugged approach. Two main activities, "Sorting Network" and "Move It, Move It," were implemented. A total of 35 students from elementary schools in rural areas in North Sulawesi, where computer equipment is not available. The assessment of the success of these activities was based on behavioral observations, student participation, and their feedback on the activities. The results of this activity showed an increase in students' understanding of the concept of algorithms and strengthening their ability to apply algorithmic thinking. In addition, this activity also succeeded in increasing students' interest in computer science and demonstrating the importance of interactive learning in basic education.
Pengenalan Pembuatan Video Media Pembelajaran dengan Microsoft PowerPoint Pungus, Stenly Richard; Sondakh, Debby Erce; Lengkong, Oktoverano; Sahulata, Reynoldus; Lontaan, Rolly; Tombeng, Marchel Thimoty
Servitium Smart Journal Vol 3 No 1 (2024): Servitium Smart Journal
Publisher : Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/servitium.v3i1.30

Abstract

The Community Service activities that have been carried out at SD - SMP - SMA Madison School aim to introduce teachers, especially in making learning media videos where to attract students' interest in participating in learning is by using learning media. One of the most effective learning media is by using video. From the results of the pre-test, it was found that the teachers at Madison Scholl had used videos as learning media but many were still unable to make learning media videos so that the introduction to making learning media videos was very appropriate. The material provided is making learning media videos with Microsoft PowerPoint. Based on the results of the post-test, it was found that there was an increase in knowledge in making learning media videos.
Implementasi Tata Kelola Teknologi Informasi di Lingkungan Institusi Akademik Menggunakan Framework Cobit 2019 pada Universitas XYZ Mambu, Joe Yuan; Sanger, Alan Hubert Frederick; Lengkong, Andreuw Vandy; Sondakh, Debby Erce; Pungus, Stenly Richard
Journal Cerita: Creative Education of Research in Information Technology and Artificial Informatics Vol 10 No 2 (2024): Journal CERITA : Creative Education of Research in Information Technology and Ar
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/cerita.v10i2.3400

Abstract

This research aims to evaluate and enhance IT governance at Universitas XYZ by implementing the COBIT 2019 framework. The study acknowledges the growing significance of technology in operational efficiency and productivity. IT governance ensures the alignment of IT with organizational goals, managing resources, and mitigating risks. The methodology includes collecting primary and secondary data through observations, interviews, and document analysis. The research framework focuses on 11 design factors of COBIT 2019, assessing Universitas XYZ’s IT capabilities and identifying gaps. Findings reveal that Universitas XYZ prioritizes cost leadership and innovation, with a strong focus on quality financial information. The risk profile indicates substantial impact areas like IT investment and operational incidents, while the role of IT is classified as critical yet not fully integrated into strategic innovation. The IT sourcing model leans towards outsourcing, and traditional implementation methods are predominant. The study identifies APO10 (Managed Vendor Relationships) and BAI01 (Managed Program) as priority objectives. The capability levels for these objectives indicate areas for improvement, particularly in vendor management. The research concludes with recommendations for enhancing IT governance through strategic resource allocation and staff development, aiming to elevate Universitas XYZ’s IT maturity and competitive edge.
Mengakselerasi Keterampilan Rekayasa Perangkat Lunak: Peranan DevOps, SDLC, dan CI/CD dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK N 1 Pusomaen Taju, Semmy Wellem; Pungus, Stenly Richard; Lontaan, Rolly Junius; Rotikan, Reymon; Tombeng, Marchel Thimoty
Servitium Smart Journal Vol 2 No 1 (2023): Servitium Smart Journal
Publisher : Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/servitium.v2i1.24

Abstract

Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering) merupakan proses komprehensif yang melibatkan pengembangan program aplikasi. Pemahaman mendalam mengenai DevOps (Development Operation), Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle atau SDLC), serta Integrasi Berkelanjutan/Pengiriman Berkelanjutan (Continuous Integration/Continuous Deployment atau CI/CD) adalah esensial dalam pengembangan aplikasi yang modern. DevOps diarahkan untuk meningkatkan kemudahan akses terhadap software. Model SDLC yang tradisional seringkali dipilih karena kesesuaiannya dalam mengembangkan aplikasi yang mudah dievaluasi. Namun, keterbatasan model ini mengakibatkan pola kerja yang monoton bagi pengembang, sehingga menghambat perubahan dan adaptasi yang cepat. Sebagai solusi, model CI/CD telah dikembangkan menjadi pendekatan inovatif yang mengubah proses pengembangan perangkat lunak dari manual menjadi otomatis. CI/CD tidak hanya memudahkan dan mempercepat proses pengembangan tetapi juga meningkatkan kualitas dari software yang dirilis. Survei yang dilakukan melalui pre-test di SMK N 1 Posumaen menunjukkan adanya kekurangan dalam pengetahuan siswa mengenai prinsip rekayasa perangkat lunak yang canggih ini. Setelah penyampaian materi yang dirancang khusus, terdapat peningkatan yang signifikan dalam pemahaman siswa, sebagaimana dibuktikan oleh hasil post-test.
Literasi Digital Game Online Terhadap Perkembangan Otak Manusia di Siswa SMK Kristen Dian Halmahera Maluku Utara Putra, Edson Yahuda; Marwa , Julius Alfin; Moedjahedy, Jimmy Herawan; Pungus, Stenly Richard; Adam, Stenly Ibrahim
Servitium Smart Journal Vol 1 No 1 (2022): Servitium Smart Journal
Publisher : Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/servitium.v1i1.4

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan oleh penulis dan sejumlah mahasiswa di sekolah menengah atas di kecamatan Jailolo kabupaten Halmahera Barat propinsi Maluku Utara. Menurut laporan Kominfo propinsi Maluku Utara memiliki tingkat literasi digital paling rendah di seluruh propinsi di Indonesia. Dalam berkegiatan PKM penulis memilih SMA K Dian Halmahera untuk memberikan literasi digital game online terhadap perkembangan otak manusia. Metode yang digunakan adalah seminar dalam bentuk power point dengan memberikan ilustrasi dalam bentuk video agar lebih mudah dipahami materi yang diberikan. Selanjutnya memberikan pertanyaan dan siswa langsung merespon, mahasiswa yang terlibat dalam kegiatan ini mencatatnya. Hasil dari kegiatan ini adalah siswa SMA K Dian Halmahera mempunyai kecenderungan bermain game online sebanyak 83%, dan siswa mengerti akan dampak baik negatif maupun positif dari game online. Dari hasil PKM ini menurut penulis ada beberapa hal, pertama Infrastruktur dari teknologi informasi dan komunikasi di propinsi Maluku Utara memang perlu penanganan lebih dari pemerintah dan pemangku kepentingan. Siswa SMA K Dian Harapan sudah mengerti tentang literasi digital game online terhadap perkembangan otak dan harapan penulis kedepan literasi digital di Maluku Utara akan lebih baik lagi.
Edukasi Kerangka Kewarganegaraan Digital Kepada Siswa Sekolah Menengah di SLA Tompaso Sondakh, Debby Erce; Pungus, Stenly Richard; Moedjahedy, Jimmy
Servitium Smart Journal Vol 1 No 2 (2023): Servitium Smart Journal
Publisher : Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/servitium.v1i2.8

Abstract

Kita saat ini hidup dalam lingkungan digital yang terhubung 24/7. Ketika media dan teknologi digital semakin terintegrasi dengan kehidupan sehari-hari dan memberikan manfaat positif bagi penggunanya, pada saat yang sama, kecanduan teknologi, cyberbullying, kejahatan dunia maya, dan masalah privasi dalam jaringan menjadi ancaman. Oleh karena itu, sangat diperlukan untuk membekali pengguna teknologi digital dengan pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk berkembang menjadi warga digital yang baik, pengguna teknologi yang berpengetahuan luas dan bertanggung jawab. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan untuk mengedukasi siswa sekolah menengah di kabupaten Minahasa, provinsi Sulawesi Utara, tentang kompetensi wajib yang harus dimiliki warga digital, mencakup identitas warga digital, tata kelola waktu penggunaan screen, perundungan siber, keamanan, privasi, berpikir kritis, jejak digital, dan empati. Metode pelaksanaan pengabdian masyarakat mencakup persiapan materi dan administrasi, pelaksanaan kegiatan yang terdiri atas pengukuran awal, pemberian materi (edukasi), dan pengukuran akhir (evaluasi). Hasil pengukuran menunjukkan adanya peningkatkan pemahaman siswa tentang kompetensi warga digital setelah sesi pemberian materi.
Pengenalan Computational Thinking Bagi Siswa Vokasi SMKN 1 Sorong Sondakh, Debby Erce; Pungus, Stenly Richard; Tombeng, Marchel Thimoty
Servitium Smart Journal Vol 2 No 1 (2023): Servitium Smart Journal
Publisher : Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/servitium.v2i2.9

Abstract

Tuntutan terhadap kemahiran dalam teknologi informasi dan pemecahan masalah yang kompleks di tempat kerja digital membuat computational thinking menjadi suatu keharusan bagi siswa saat ini. Artikel ini menjabarkan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan di SMKN 1 Sorong, untuk mensosialikasikan computational thinking. Menggunakan metode unplugged konsep abstraksi, algoritma, dekomposisi, dan pengenalan pola diperkenalkan kepada siswa. Siswa yang tidak memiliki komputer atau elektronik dapat memperoleh manfaat dari pendekatan unplugged. Karena infrastruktur yang relative buruk, pendekatan unplugged cocok untuk sekolah di Papua. Sebanyak 31 siswa yang mengikuti pemberian materi pendahuluan, aktivitas unplugged dan mengerjakan sampel soal Bebras Challenge secara berkelompok. Antusiasme para siswa selama mengikuti kegiatan ini menunjukkan efektifitas metode ini untuk memperkenalkan computational thinking.