Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

MAKNA KOMUNIKASI POLITIK PADA ERA DIGITAL Waluyo, Djoko
Majalah Komunikasi Massa Vol 15, No 2 (2019): Komunikasi Massa
Publisher : BPSDMP Kominfo Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel Makna Komunikasi Politik pada Era Digital bertujuan untuk memberi pemikiran-pemikiran baru terhadap perkembangan praktik dan konsep komunikasi politik yang telah memasuki era digital. Dan bagaimana fungsi dan proses komunikasi politik dalam era digital, sehingga untuk mencapai kepada publik yang lebih luas telah dimanfaatkan jaringan internet termasuk media sosial yang sudah dikenal dalam masyarakat luas. Sumber penulisan terhadap tema komunikasi politik dalam era digital berasal dari literatur tercetak dan media online (internet) dengan teknik analisis kualitatif ? deskriptif. Diharapkan artikel ini dapat memberi wawasan yang lebih luas dan pemahaman yang baru terhadap perkembangan praktik komunikasi politik pada era digital.
DINAMIKA JURNALISME MEDIA PADA ERA DIGITAL, DARI PERSPEKTIF KEBEBASAN PERS Waluyo, Djoko
Majalah Komunikasi Massa Vol 15, No 1 (2019): Komunikasi Massa
Publisher : BPSDMP Kominfo Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini meninjau dinamika perkembangan jurnalisme media dari perspektif kebebasan pers yang dewasa ini memasuki era digital. Konsep jurnalisme media yang konvensional telah berubah disebabkan faktor masuknya Internet dalam aktivitas jurnalisme. Yang dewasa ini telah memanfaatkan media online untuk menyebarluaskan informasi  melalui media online atau media siber. Meskipun konsep jurnalisme konvensional juga masih dipakai ,terutama untuk media cetak. Dalam pelaksanaan kebebasan pers ,diantaranya,  faktor seperti  relasi  penguasa terhadap media, iklan,dan politik media yang mempengaruhi kebebasan pers bagi media masih menjadi varian yang mempengaruhi. Jurnalisme yang dikembangkan wartawan berada  dalam posisi dipersimpangan jalan,antara jurnalisme konvensional dan jurnalisme online. Untuk mengatasi posisi persimpangan jalan,maka wartawan harus bertumpu pada kode etik jurnalistik, UU Pers serta regulasi yang diterapkan  untuk memantapkan profesionalisme dalam fungsi dan peran dimana wartawan itu bertugas, meskipun pada era digital dewasa ini.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE,CREATE AND SHARE (SSCS) TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VIIII SMP NEGERI 1 BANJAR Erin Febri Astuti, Ni Putu; Suweken, Gede; Waluyo, Djoko
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 9, No 2 (2018)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v9i2.19901

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Search, Solve, Create, andShare (SSCS) terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimensemu dengan post-test only control group design. Populasi penelitan ini adalah siswa Kelas VIII SMPNegeri 1 Banjar tahun ajaran 2017/2018 sebanyak 11 kelas. Pengambilan sampel dilakukan denganteknik cluster random sampling. Kemudian dilakukan uji kesetaraan sampel menggunakan uji Anava.Data pemahaman konsep matematika siswa diperoleh melalui tes uraian. Analisis data menggunakan ujitsatu ekor yaitu ekor kanan, dengan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh ratarataskor pemahaman konsep matematika kelas eksperimen adalah 33.17 sedangkan pada kelas kontroladalah 27.79. Hasil pengujian dengan uji-t diperoleh nilai thitung = 3,10 dan ttabel = 1,98, sehingga thitung >ttabel, dapat dikatakan bahwa pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajarandengan model Search, Solve, Create, and Share (SSCS) lebih baik dari pemahaman konsep matematikasiswa yang mengikuti pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. Jadi kesimpulannya adalahmodel pembelajaran Search, Solve, Create, and Share (SSCS) berpengaruh positif terhadappemahaman konsep matematika siswa.Kata kunci: model pembelajaran Search, Solve, Create, and Share (SSCS),pembelajaran konvensioal, pemahaman konsep matematika.
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas Suka Maryana, I Made; Candiasa, I Made; Waluyo, Djoko
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 9, No 2 (2018)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v9i2.19890

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan desain game edukasi sebagaimedia pembelajaran deret bilangan di sekolah menengah atas, 2)Mengimplementasikan game edukasi sebagai media pembelajaran deret bilangan disekolah menengah atas menggunakan aplikasi visual basic, 3) Mendeskripsikantingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan game edukasi yang digunakan sebagaimedia dalam pembelajaran matematika. Jenis Penelitian ini adalah penelitianpengembangan. Model penelitian ini menggunakan model pengembangan Four D (4-D). Namun pada penelitian ini hanya sampai tahap Development. Populasi ini adalahseluruh siswa kelas XI IPA 3. Sebanyak 33 orang dipilih sebagai sampel yangditentukan dengan teknik Purposive Samping, Data dikumpulkan dengan metode tesberbentuk pilihan ganda dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1)Desain game edukasi sebagai media pembelajaran dalam penelitian ini disusunsecara sederhana, jelas, dan memuat beberapa hal, antara lain: 1) 8 latihan agar siswalebih memahami konsep deret tak hingga, 2) misi yang harus dipecahkan, sebanyak 3misi yang pemecahannya menggunakan konsep deret tak hingga, 3) petunjukpenyelesaian baik latihan maupun misi, Game edukasi dibuat dengan aplikasi visualbasic. 2) Implementasi game edukasi yaitu game edukasi diberikan kepada siswakelas XI IPA 3 SMA N 2 Singaraja yang berjumlah 33 orang siswa sebagai uji cobaterbatas. Siswa diminta memainkan game mengenai deret bilangan, kemudianmengisi kuesioner yang telah disiapkan serta menjawab soal tes yang telah diberikan.Begitu pula guru diberikan angket sebagai penilaian terhadap media game edukasi. 3)Multimedia pembelajaran yang dikembangkan telah diuji validitas, kepraktisan, dankeefektifannya. Hasil uji tersebut menyatakan bahwa multimedia pembelajaran yangdikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga dapat diterimadan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi deret bilangan.Kata kunci : deret bilangan, game edukasi, visual basic
PENGEMBANGAN LKS BERBASIS SOFTWARE GEOGEBRA PADA POKOK BAHASAN GEOGEBRA KELAS X SMA/SMK Krisnayani, Luh Putu; Waluyo, Djoko; Suarsana, made
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol 9, No 1 (2018)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v9i1.19867

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKS berbasis software GeoGebra yang valid, praktis, dan efektif pada pokok bahasan geometri untuk Kelas X SMA/SMK. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan 4-D, yang dilaksanakan 3 tahapan saja yaitu define, design, dan develop. Pada tahap define dilaksanakan analisis awal dan analisis kurikulum. Analisis awal bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi dalam pembelajaran matematika, dan analisis kurikulum bertujuan untuk mengetahui kurikulum yang diterapkan di sekolah. Pada tahap design dihasilkan draf awal LKS dan alat evaluasi. Tahap develop bertujuan untuk mengembangkan LKS yang valid, praktis, dan efektif. Uji coba produk dalam penelitian ini melibatkan empat orang dosen ahli, dua guru rmatematika, dan 34 siswa kelas X IPS 1 SMA Ayodhya Pura. Data validitas LKS dikumpulkan melalui lembar validasi. Hasil ini menunjukkan bahwa LKS memenuhi kriteria skor valid, dimana skor validasi LKS adalah 92,86. Melalui uji coba terbatas diketahui bahwa respon siswa dan guru terhadap LKS berada pada katagori positif, dan lebih dari 85% siswa tuntas dalam pembelajaran geometri. Oleh karena itu, LKS dikatakan valid, praktis, dan efektif.
Democracy Issue Usage via Website by Radical Group in Opposing Indonesian Government karman, Karman; Waluyo, Djoko
Jurnal Pekommas Vol 3 No 2 (2018): October 2018
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30818/jpkm.2018.2030205

Abstract

This article dealt with the issue of how radical groups include Indonesian government as a democratic country, through the practice of language usage in online media. That radical group is Jamaah Ansharu Tauhid (JAT). We collect data from the web page (www.ansharuttauhid.com) with the word of ‘democracy’ in the proses of query. We determine contents containing government representation on democratic issue. We analysed the text with an analysis model of representation of social actors and social action as Theo VanLeeuwen introduced. We conclude that JAT include the Indonesian government as outsiders in the context of religion. The government is different from JAT in the context of religion. JAT delegitimized Indonesian government with some language techniques. JAT symbolized Indonesia government as “thoghut”, and included it in the web contents negatively (e.g., by pseudo title, epithets, etc.). On the contrary, JAT appreciated terrorism perpetrators by harnessing honorification technique. The inclusion and delegitimacy of the Indonesian government depart from religion as an idiosyncratic system of meaning.
PELATIHAN PENYEGARAN MATERI AJAR MATEMATIKA BAGI GURU SD KELAS RENDAH DI KECAMATAN TABANAN Mahayukti, Gst Ayu; Waluyo, Djoko; Sadra, Wayan
International Journal of Community Service Learning Vol. 1 No. 1 (2017): May 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (97.55 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v1i1.11893

Abstract

Tujuan utama dari kegiatan ini adalah meningkatkan penguasaan materi ajar matematika bagi guru-guru SD di kecamatan Tabanan. Kegiatan ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan/diklat. Materi diklat meliputi materi ajar matematika untuk kelas rendah (2-3), yang meliputi konsep bilangan dan pecahan serta operasinya. Prosedur evaluasi untuk menilai keberhasilan kegiatan yang dilakukan adalah sebagai Pre-test dan post test dan Observasi. Kegiatan dikatakan berhasil jika minimal 85% sasaran hadir, dan minimal 85% peserta hadir yang hadir mengikuti secar penuh. Dari hasil tes terkait bilangan bulat dan pecahan diperoleh bahwa tingkat penguasaan materi guru lumayan baik, karena rata-rata skor test terendah adalah 72 dan peserta yang hadir 23 orang dari 25 orang yang diundang (lebih dari 85%). Respon guru terhadap materi yang disajikan sangat tinggi, ini ditunjukkan oleh antusias guru mengajukan permasalahan dan memberikan tanggapan jika diberikan permasalahan.
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WHITE BOARD ANIMATION VIDEO Hartawan, I Gusti Nyoman Yudi; Sudiarta, I Gusti Putu; Waluyo, Djoko
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 7 No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.768 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v7i1.11710

Abstract

Berdasarkan diskusi dengan Ketua dan Sekretaris MGMP Kabupaten Buleleng, disepakati bahwa pengembangan konten dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi masih tetap menjadi program prioritas dalam peningkatan kompetensi profesional dan kompetensi pedagogik guru. Untuk itu, disepakati mengadakan program kerjasama dalam pengembangan media pembelajaran  matematika berbasis white board animation video.  Tujuan dari kegiatan ini adalah meningkatknya kompetensi guru mitra dalam membuat dan mengunakan media pembelajaran  berbasis White Board Animation Video. Metode Pelaksanaan kegiatan ini menggunakan (1) model partisipatory rural apprasial. Model ini digunakan untuk mengidentifikasi masalah yang dialami mitra atau kelompok masyarakat, (2) Model Technology Transfer (TT), digunakan agar mitra atau kelompok masyarakat menguasai prinsip-prinsip penerapan teknologi terutama dalam hal pengembangan media pembelajaran matematika, dan (3) Model pelatihan/diskusi kelompok. Hasil kegiatan ini adalah mitra dapat membuat dan menggunakan media pembelajaran berbasis White Board Animation Video.