Claim Missing Document
Check
Articles

Pemilihan Bibit Bebek Pedaging Menggunakan Sistem Komputerisasi Menggunakan Metode SAW Nureka Agung Nugroho; Ardi Sanjaya; Danang Wahyu Widodo
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 2 (2022): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i2.2555

Abstract

Bebek adalah salah satu unggas yang dimanfatkan telur dan dagingnya, banyak pengusaha kuliner yang menyajikan daging bebek sebagai menu utamanya.Seiring dengan permintaan pasar yang meningkat akan daging bebek dan suplai daging bebek yang tersedia belum mampu memenuhi permintaan pasar, ini adalah salah satu faktor yang mendorong minat masyarakat untuk menggeluti usaha beternak bebek pedaging karena usaha ini berpotensi besar menghasilkan keuntungan yang cukup menjanjikan. Dengan banyaknya masyarakat yang menggeluti usaha ini, persaingan yang dihadapi juga akan semakin berat. Untuk upaya memenangkan persaingan perlu adanya peningkatan daya saing melalui peningkatan mutu kualitas bebek. Untuk menghasilkan kualitas bebek pedaging yang unggul haruslah dilakukan penyortiran dengan kriteria yang telah di tentukan ketika bebek tersebut masih berumur 1-3 hari. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk membantu peternak bebek pedaging menyortir bibit bebek pedaging dengan kualitas unggul
Android Based 4th Grade Elementary School Math Adventure Game Dava Febrian Wabula; Danang Wahyu Widodo; Patmi Kasih
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 2 (2022): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i2.2557

Abstract

dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pelajaran matematika sekolah dasar dibutuhkan media yang menarik dan menghibur sebagai alat untuk mempermudah dalam pembelajaran. Game edukasi ini diharapkan dapat mepermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran dan mengerjakan soal tentang operasi hitung dasar, operas hitung bilangan, kelipatan dan faktor suatu bilangan, pengukuran matematika, bilangan bulat, dan pecahan. Penulis memilih kelas 4 sekolah dasar karena di umur tersebut siswa cepat tanggap. Metode yang digunakan penelitian menggunaan metode deskriptif kualitatif. Dalam pengacakan soal menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle sedangkan Aplikasi untuk membuat game adalah Unity
Implementation of Augmented Reality Technology on Covid-19 Educational Media for Children Diva Febrian Wabula; Danang Wahyu Widodo; Patmi Kasih
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 2 (2022): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i2.2580

Abstract

Perkembangan teknologi telah berkembang pesat khususnya,dalam bidang teknologi informasi. dengan adanya teknologi Augmented Reality sebagai media informasi yang ditampilkan menjadi lebih menarik. Pada penelitian ini implementasi teknologi augmented reality berupa game AR. pembuatan game edukasi Covid-19 di buat agar menarik anak dalam memahami informasi Covid-19, dalam game ini anak bisa melihat dan menjalankat objek AR karakter 3D disertai suara dan teks yang di sajikan sehingga anak tidak bosan dalam mengenal informasi tentang Covid-19, game ini menggunakan Augmented Reality dengan teknik Markerless. Penggunaan Augmented Reality juga membuat game menjadi lebih menarik dan lebih nyata agar anak dapat belajar dengan jelas dan mudah untuk di pahami. Pada penelitian ini game ini berhasil menjalankan objek AR karakter 3D, suara dan deskripsi informasi..
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Bedah Menggunakan Metode AHP di Desa Sukoharjo Reyno Yusuf Zakaria; Ardi Sanjaya; Danang Wahyu Widodo
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 2 (2022): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i2.2599

Abstract

Sukoharjo adalah desa yang terdapat di Kecamatan Wilangan Kabupaten Nganjuk, di desa ini ada sekitar 1250 penduduk dari berbagai macam. Rata-rata mereka bermata pencaharian sebagai Petani, Berdagang, Buruh Tani, PNS, Program bantuan bedah rumah dari pemerintah di desa Sukoharjo sering terjadi kendala atau masalah seperti pada tahun 2018 terjadi kesalahan masyarakat yang mampu malah mendapatkan bantuan tersebut sedangkan masyarakat yang kurang mampu justru tidak medapatkan nya dan bantuan beda rumah tersebut terkadang justru membuat masyarakat yang perekonomiannya minim merasa terbebani karena harus mencukupi kekurangan yang di berikan pemerintah untuk menyelesaikan rumah mereka. terkadang justru membuat masyarakat yang perekonomiannya sangat minim merasa terbebani karena harus mencukupi kekurangan yang di berikan pemerintah untuk menyelesaikan rumah mereka. Dengan adanya sistem ini diharapkan pemerintah desa Sukoharjo tidak terjadi salah sasaran, dan bantuan bedah rumah bisa di terima kepada masyarakat yang masuk kriteria yang di tentukan. Desain Perancangan metode AHP yang terdiri dari hierarki dengan kriterria yang digunakan dan altenative sehingga nilai kriteria. . Maka butuh sistem pendukung keputusan dengan metode Analytical Hierarchy Prosess (AHP) untuk membantu proses pendataan warga, Agar bantuan bisa dengan tepat bantuan tersebut tersalurkan ke masyarakat. Hasil implementasi AHP adalah berupa grafik sebagai dasar pendukung keputusan penerima bantuan bedah rumah.
Klasifikasi Kualitas Telur Ayam Menggunakan Metode K-Means Clustering Rio Aprillyano; Ardi Sanjaya; Danang Wahyu Widodo
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 3 (2022): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i3.2651

Abstract

Klasifikasi Kualitas Telur Ayam Menggunakan Metode K-Means Clustering Untuk mendapatkan telur ayam yang berkualitas diperlukan sebuah proses sortir. Dalam proses sortir telur ayam, rata - rata pedagang masih menggunakan sortir manual yang tentunya kurang efisien dan kurang akurat karena dibutuhkan banyaknya pekerja untuk memilah telur tersebut. Untuk mengatasi hal tersebut penulis ingin membuat sistem identifikasi kualitas telur ayam berbasis pengolahan citra untuk mensortir telur ayam. Sistem dibangun menggunakan metode akuisi citra, K-Means Clustering, citra bentuk, dan citra ciri tekstur. Berdasarkan hasil Training data diperoleh akurasi 90,83% untuk citra bentuk, akurasi 80,83% untuk citra tekstur. Untuk hasil pengujian didapatkan akurasi sebesar 75% dari total 20 citra pengujian dan terdapat 5 kesalahan identifikasi data.
Implementasi Metode You Only Look Once (YOLOv5) Untuk Klasifikasi Kendaraan Pada CCTV Kabupaten Tulungagung Ricko Dwiyanto; Danang Wahyu Widodo; Patmi Kasih
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 3 (2022): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i3.2669

Abstract

Kemacetan lalu lintas menjadi masalah serius pada kota-kota besar di Indonesia bahkan secara global. Dimana setiap tahun penambahan jumlah kendaraan semakin meningkat sedangkan penambahan jumlah panjang jalan hanya sedikit. Dengan adanya permasalahan tersebut perlu adanya suatu kecerdasan buatan yang dimana dapat mendeteksi dan mengklasifikasi kendaraan untuk mempermudah pengenalan objek pada suatu gambar. Metode yang digunakan adalah metode You Only Look Once (YOLOv5) yang dapat mendeteksian objek secara real-time yang menggunakan model Deep Learning. Dengan memanfaatkan CCTV pemantau arus lalu lintas di Kabupaten Tulungagung. Menggunakan dataset gambar yang dihasilkan oleh CCTV sebayak 289 gambar dengan empat kategori objek yaitu motor, mobil, bus dan truk. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa metode YOLOv5 berhasil mengenali objek dari video yang dihasilkan oleh CCTV. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan data training data, algoritma dalam aplikasi cukup stabil dalam mendeteksi objek dengan nilai akurasi deteksi paling besar adalah 79,8 pada siang hari.
Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Menggunakan Construct 2 Mochamad Agung Wibowo; Danang Wahyu Widodo
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 1 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i1.3432

Abstract

Game edukasi ini adalah aplikasi pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 4 sampai 5 tahun yang didalamnya telah mencakup Pengenalan Huruf Hijaiyah beserta soal mengenai Huruf Hijaiyah. Metode waterfall digunakan untuk menganalisis dan mendesain dalam pembuatan game ini.Perancangan aplikasi game ini terdiri dari Analisis kebutuhan sistem, pembuatan desain, implementasi, testing dan perawatan. Hasil perancangan game edukasi pengenalan huruf Hijaiyah berhasil dirancang dengan menggunakan software Construct 2 dan dapat berjalan dengan baik.
Klasifikasi Keluarga Penerima Bantuan Sosial Menggunakan Metode Naïve Bayes Adam Cahya Armadananto; Ahmad Bagus Setiawan; Danang Wahyu Widodo
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 1 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i1.3447

Abstract

Kemiskinan mempengaruhi kualitas sumber daya manusia suatu negara seperti pendidikan, kesehatan dan gizi. Tujuan dari program bantuan sosial yang diselenggarakan oleh Pemerintah Indonesia adalah untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia dan melalui program ini diharapkan dapat mengembangkan sumber daya manusia yang lebih baik yang memiliki pikiran dan keinginan untuk maju dalam dunia kerja dan mengurangi kemiskinan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan klasifikasi dan pengelompokan data Keluarga Penerima Manfaat Bantuan Sosial agar dapat tepat sasaran. Pada penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes dengan menggunakan sistem pengkalsifikasian ini dapat membantu perangkat desa dalam melakukan klasifikasi Keluarga Penerima Manfaat Bantuan Sosial yang sesuai dengan keadaan lapangan. Hasil dari pengujian terhadap metode Naïve Bayes berhasil diterapkan dengan melakukan klasifikasi data dengan sistem yang sudah dirancang maka didapatkan tingkat akurasi yang baik dari hasil perhitungan sistem. Aplikasi klasifikasi data penerima bantuan sosial ini dapat dijadikan penunjang dalam melakukan pengolahan data keluarga penerima bantuan sosial..
Perancangan Game Edukasi Alister Adventure sebagai Motivasi Belajar untuk Anak PAUD Panji Satya Darma; Danang Wahyu Widodo; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3470

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mengubah berbagai aspek kehidupan, seperti dunia game. Game menjadi salah satu bentuk hiburan, terutama di kalangan anak-anak dan remaja. Namun, selain sebagai hiburan, game memiliki potensi yang signifikan sebagai media pembelajaran terutama bagi anak usia dini. Peneliti sebelumnya menunjukkan bahwa game dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan keterampilan kognitif anak-anak. Dalam dunia Pendidikan sistem pembelajaran juga semakin berkembang, misalnya dalam media pembelajaran. Banyak media pembelajaran yang sekarang ini dipakai untuk belajar, misalnya video, gambar, bahkan game yang peneliti sekarang akan rancang. Pembuatan game tidak hanya ditujukan sebagai sarana hiburan, tetapi juga untuk pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik merancang game edukasi pengenalan angka dan huruf dengan konsep platformer. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “Alister Adventure”, yaitu game tentang edukasi pengenalan angka dan huruf. Hasil uji coba Blackbox pada game “Alister Adventure” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Android Muhammad Bagas Adi o Yudhoyon; Danang Wahyu Widodo; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3471

Abstract

Perkembangan pesat teknologi informasi dan era globalisasi telah mengubah cara-cara tradisional pembelajaran. Perubahan yang dihadapi oleh pendidik adalah meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Peneliti sebelumnya ini bertujuan mengeksplorasi pengaruh penggunaan game dalam pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi yang bertujuan untuk membantu siswa SD kelas IV dalam belajar aksara Jawa. Aksara Jawa salah satu aspek budaya yang penting di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (development research) dengan langkah-langkah seperti analisis kebutuhan, perancangan game, pengembangan konten multimedia, implementasi, dan evaluasi. Dalam proses perancangan game, prinsip-prinsip desain permainan yang menarik, interaktif, dan mendidik diterapkan untuk memastikan pengalaman belajar yang optimal bagi siswa. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “Pengenalan Aksara Jawa”, yaitu game tentang edukasi pengenalan aksara jawa. Hasil uji coba Balckbox pada game “Aksara Jawa” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.