Claim Missing Document
Check
Articles

Rancangan Sistem Identifikasi Citra Penyakit dan Hama Bawang Merah Menggunakan Metode CNN model Densenet 201 Saputra, Avif Bayu; Pamungkas, Danar Putra; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 2 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i2.4987

Abstract

Bawang merah merupakan bahan pokok yang berpengaruh pada kehidupan masyarakat di Indonesia. Namun dibalik itu semua petani banyak mengeluhkan penyakit dan hama yang sering menyerang pada bawang merah, diantaranya adalah busuk bawah, jamur daun, dan hama ulat. Dari banyaknya data yang tersedia maka peneliti membuat rancangan program untuk mengidentifikasi citra penyakit dan hama pada bawang merah menggunakan metode CNN model densenet 201. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetes seberapa akurat model densenet 201 untuk mengidentifikasi citra penyakit dan hama pada bawang merah.
Implementasi Metode Haar Cascade Classifier Dalam Deteksi Objek Tanaman Bawang Merah Alfiantama, Ilham; Pamungkas, Danar Putra; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 1 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i1.5010

Abstract

Penelitian ini mengimplementasikan metode Haar Cascade Classifier untuk mendeteksi tanaman bawang merah, dengan fokus pada pemanfaatan teknologi Computer Vision. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya bawang merah dalam ekonomi Indonesia dan tantangan yang dihadapi petani akibat serangan hama dan penyakit. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan dataset positif dan negatif, pra-pemrosesan data, pelatihan metode, dan evaluasi hasil. Dataset positif diambil dari gambar tanaman bawang merah, sedangkan dataset negatif terdiri dari gambar tanpa objek bawang merah. Evaluasi dilakukan dengan mengukur akurasi, presisi, recall, dan f1 score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skenario pengujian terbaik memiliki nilai akurasi 100%, menunjukkan pentingnya optimasi parameter seperti Scale Factor dan Minimum Neighbor. Kesimpulannya, Haar Cascade Classifier efektif dalam mendeteksi bawang merah, dan pengoptimalan lebih lanjut dapat meningkatkan kinerja sistem ini untuk mendukung petani.
Implementasi Metode MOORA Untuk Menentukan Minat Dan Bakat Olahraga Berdasarkan Hasil Belajar Gusnugraeni, Alifdyah Hermasrurin; Helilintar, Risa; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 2 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i2.5029

Abstract

Penelitian ini mengaplikasikan sistem pendukung keputusan dengan metode MOORA untuk merekomendasikan minat dan bakat olahraga siswa berdasarkan hasil belajar. Tujuannya adalah merancang sistem yang membantu guru dalam merekomendasikan minat dan bakat olahraga bagi siswa yang kesulitan menentukan minat dan bakat mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang telah diuji dan memenuhi tujuan yang diharapkan. Dalam prosesnya terdapat 100 data nilai olahraga dengan tiga aspek kriteria yang dipertimbangkan adalah kognitif, psikomotorik, dan afektif meliputi nilai olahraga basket, voli, sepak bola dan lari jarak jauh dengan menghasilkan nilai akurasi 0.002985 menggunakan metode RMSE, menunjukkan hasil yang sangat akurat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi metode MOORA terbukti mampu memberikan peringkat komprehensif untuk setiap siswa berdasarkan hasil belajar mereka.
Game Edukasi Pengenalan Aksara Jawa Untuk Anak Kelas 6 Sekolah Dasar Ibrahim , Muhammad Saiful Adi; Widodo, Danang Wahyu; Juli Sulaksono
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 2 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i2.5034

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi yang memperkenalkan huruf aksara Jawa kepada siswa kelas 6 di sekolah dasar. Dengan menggunakan pendekatan pengembangan game interaktif, penelitian ini mengeksplorasi potensi game sebagai alat pembelajaran yang inovatif dalam memperluas pemahaman siswa terhadap aksara Jawa. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam, dengan fokus pada kekayaan budaya lokal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi game edukasi ini berhasil meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran aksara Jawa, serta memperkuat pemahaman mereka terhadap sistem keaksaraan Jawa yang masih kurang dikenal secara luas. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya penggunaan teknologi dalam mendukung pendidikan budaya lokal, serta perlunya pengembangan konten edukasi yang relevan dan menarik untuk generasi muda dalam menghadapi tantangan globalisasi saat ini.
Sistem Presensi Menggunakan Algoritma Haversine Dengan Global Posisitioning System Bahtiar, Miftahul Ilmi; Helilintar, Risa; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 2 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i2.5036

Abstract

SMK BAITUL ATIEQ menghadapi masalah kehadiran yang terlalu manual. Karena itu, presensi manual menyebabkan banyak masalah. Jika karyawan atau guru tidak terlihat di sekolah, tata usaha tidak mengabsen atau mengalfa kan karyawan atau guru yang tidak hadir. Salah satu masalah lain di SMK BAITUL ATIEQ adalah karyawan atau guru dapat mengirimkan SMS atau WhatsApp kepada tata usaha untuk mencatat kehadiran mereka. Meskipun tidak ada kendala apa pun, karyawan atau guru tersebut hanya menggunakan ketidakhadiran mereka sebagai alasan untuk tidak hadir. Selain itu, tidak dicatatnya waktu masuk dan keluar saat absen, yang menyebabkan aturan kerja tidak tertib dan merupakan contoh yang buruk bagi siswa saat guru terlambat masuk sekolah. Untuk mengatasi masalah ini, SMK BAITUL ATIEQ memerlukan metode baru dan lebih canggih untuk melakukan presensi. Salah satu metode ini adalah melalui gadget. Sistem ini diharapkan dapat menggantikan presensi yang masih dilakukan secara manual. Dengan hadirnya sistem baru ini, setiap karyawan atau guru yang ingin melakukan presensi hanya perlu melakukannya melalui gadget mereka masing-masin. Dengan menggunakan algoritma haversine, sistem ini telah menghasilkan laporan presensi yang lengkap untuk setiap guru dan karyawan.
Penerapan Metode Convolutional Neural Network Pada Tanaman Bawang Merah Nuryanto, Nuryanto; Pamungkas, Danar Putra; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 3 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/2pywxn62

Abstract

Allium cepa var. ascalonicum (Bawang Merah) atau “brambang” dalam istilah jawa merupakan salah satu jenis sayuran yang banyak dikonsumsi sehari-hari sebagai bahan bumbu penyedap makanan oleh masyarakat di Indonesia. Rendahnya produktifitas bawang merah disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya yaitu diserangnya hama penyakit hal itu menyebabkan menurunya tingkat produktifitas bawang merah menurun. Penelitian ini menggunakan CNN untuk mengklasifikasi penyakit tanaman bawang berdasarkan gejala pada citra. Bertujuan untuk mempermudah dalam mendeteksi gejala awal pada tanaman bawang. Pada klasifikasi menunjukan akurasi 97% epoch 20 dengan batch size 32. Berpotensi membantu mendapatkan dalam mendeteksi penyakitt bawang dengan optimal.
Perancangan Sistem Pakar Penentuan Minat Dan Bakat Smp Metode Certainty Factor Al Dian; Danang Wahyu Widodo; Juli Sulaksono
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 3 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/md0d0g61

Abstract

Perkembangan adalah proses kedewasaan untuk mengembangkan kemampuan intelektualnya dimana anak memasuki tahap belajar di dalam sekolah sehingga terkadang Obsesi orang tua yang berlebihan memaksakan keinginanya terhadap anak belajar mata pelajaran yang tidak disukai anaknya, sehingga anak jadi cenderung terpaksa dalam belajar akibatnya anak jadi sulit untuk berkembang. ketidaktahuan orang tua terhadap minat dan bakat siswa menjadi salah satu faktor sehingga siswa akan jadi sulit untuk berkembang maka dari itu sistem pakar penentuan minat dan bakat sangat bermanfaat bagi siswa untuk mendeteksi minat dan bakat yang dimiliki oleh siswa smp dengan metode certainty factor sangat tepat karena metode ini sangat cocok untuk menganalisis ketidakpastian hasil yang digunakan metode certainty factor adalah berupa jenis minat bakat serta persentase nilai
Implementasi Metode Pathfinding Dengan Algoritma A-Star Pada Game Action 2D Yoga Setya Adi Pradana; Danang Wahyu Widodo; Juli Sulaksono
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 3 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jmv6wj15

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk media yang digunakan untuk menyampaikan sebuah cerita kepada orang yang memainkannya. Game diperlukan memiliki penyampaian yang tidak monoton dan bisa berubah-ubah. Terlebih untuk game yang memiliki format 2 dimensi (2D) yang memiliki sedikit kreatifitas dibandingkan game 3 dimensi (3D). Untuk membuat cerita pada game 2D terasa lebih hidup, game menggunakan beberapa terapan teknologi. Teknologi yang digunakan pada game untuk membuat media yang ingin disampaikan itu terasa tidak monoton yaitu salah satunya pathfinding. Pathfinding dengan Algoritma A-star merupakan Algoritma yang sering digunakan pada beberapa media dan juga game. Dan juga untuk Game Engine Godot, Algoritma A-star merupakan algoritma tetapan untuk pathfinding. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan pathfinding pada NPC menggunakan Algoritma A-star. NPC akan diberi Algoritma A-star untuk proses pathfinding untuk menemukan posisi kita (player) secara efisien sehingga membuat game memiliki beberapa tantangan dan tidak terasa monoton. Hasil implementasi pathfinding dengan Algoritma A-star pada game “Guardians of Sriwijaya” bekerja dengan baik tanpa adanya bug ataupun glitch.
Sistem Pakar Pencegahan Penyakit Imunologi di Puskesmas Campurejo Kota Kediri Widodo, Danang Wahyu; Setiawan, Ahmad Bagus
Efektor Vol 4 No 2 (2017): Efektor Vol 4 No 2 Tahun 2017
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.364 KB) | DOI: 10.29407/e.v4i2.964

Abstract

Lupus adalah penyakit autoimun yang melibatkan berbagai organ dengan manifestasi klinis bervariasi. Lupus adalah penyakit yang tidak bisa disembuhkan,tetapi bila dideteksi secara dini dan segera diterapi maka dapat memperbesar survival rate penderita, Dengan Metode inferensi yang digunakan adalah forward chaining, yaitu proses inferensi yang memulai pencarian dari premis atau data masukan berupa gejala menuju pada konklusi yaitu kesimpulan prosentase jenis lupus serta solusi mengenai materi berdasarkan usia penderita, dimana prosentase didapatkan dari perhitungan menggunakan rumus probabilitas klasik dimana peluang P(A) dengan A adalah gejala lupus. Hasil pengujianberdasarkan kuisioner menunjukan bahwa, aplikasi ini membantu pengguna dalam mendapatkan informasi, melakukan proses diagnosa secara manifestasi klinis sertapemilihan terapi dan materi yang sesuai
PENERAPAN MARKOV STATE CHAIN, COLLISION DETECTION DAN FISHER YATES PADA GAME ANIMAL RESCUE Rizky Prasetyo, Aprisa; Wahyu Widodo, Danang; Putra Pamungkas, Danar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7125

Abstract

Game edukasi merupakan suatu game yang dirancang untuk mengajarkan keterampilan dan memberikan informasi kepada pemain. Dalam perkembangannya, game memiliki peran besar dalam mendukung proses belajar anak-anak khusunya pada tingkat TK. Dengan menggunakan desain yang menarik dan interaktif anak-anak akan lebih mudah memahami pesan dan pembelajaran yang disampaikan di dalam game. Tujuan dibuatnya game ini adalah untuk memudahkan anak-anak TK untuk mengenal hewan melalui suatu game yang berjudul “Animal Rescue”. Metode yang digunakan pada penelitian ini antara lain Markov State Chain, Collision Detection, dan Fisher-Yates dalam game edukasi. Setelah menyelesaikan game Animal Rescue,dapat disimpulkan bahwa dalam proses pembuatan game implementasi Markov State Chain diterapkan untuk interaksi antara NPC dan pemain dalam kondisi tertentu. Implementasi collision detection digunakan untuk interaksi koin dan nyawa dengan kondisi saat ini. Implementasi Fisher Yates digunakan untuk mengacak puzzle saat permainan dimulai. Gameplay pada permainan ini melibatkan penyelamatan hewan dalam sangkar dengan menyelesaikan puzzle. Pergerakan unit dan respons NPC dalam game Animal Rescue berjalan sesuai rencana. Game in hanya dapat dimainkan pada sistem operasi Android saja untuk pengembangan selanjutnya disarakan game in dapat ditambahkan untuk meningkatkan pengetahuan mengenai berbagai hewan yang ada di dunia.
Co-Authors Adrian Jala Putra Mahardika Ahmad Bagus Setiawan Ainul Yaqin Aji, Ramadhan Bayu Al Dian Alfiantama, Ilham Andik Yulianto Aprilliwanto, Rino Ekta Aprillyano, Rio Ardi Sanjaya Aritomatika, Eureka Jeremy Armadananto, Adam Cahya Arrizal, Ahmad Firsta Rizky Aryaputra, Adis Prima Bagus Iswanto, Bima Bahtiar, Miftahul Ilmi Danar Putra Pamungkas, Danar Putra Daniel Swanjaya Darma, Panji Satya Davin Zainur Robert Dhian Dwi Nur Wenda, Dhian Dwi Nur Diansyah, Alex Rahma Dwiyanto, Ricko Eko Boedijanto Fariska, Grendi Fatahna, Inna Fu'adi, Muhammad Gusnugraeni, Alifdyah Hermasrurin Habib, Mohamad Hamzah , Andri Nur Hermawan, Dody Ryo Holide, Yuki Angka Ibrahim , Muhammad Saiful Adi Intan Nur Farida Juli Sulaksono Julian Sahertian Kusrini . Kusuma, Bima Hendiaji Kusuma Luluk Indah Safitri Machfudin, Imam Mahdiyah, Umi Melati, Laurenza Aprilya Muhammad Miftahul Huda Mukhlifatus Shodikin Mukhlis, Moh. Khoirul Mustofa, M. Toha Nisa, Nurul Indah Ni’matun Niska Shofia, Niska Nugroho, Elizer Eki Wigus Nugroho, Nureka Agung Nuryanto Nuryanto Oktamar, Yopy Aldo Patmi Kasih Praseno, Dhimas Dwi Pratama, Faisal Kurnia Prayoga, Ryan Sea Putra, Dani Ardyan Syah Putra, Fajar Wahyuardha Putra, Rahardian Satria Tri Ramadyanta, Aditya Nur Randawan, Febry Rifai, Mukhlas Rino Sadartanto Risa Helilintar Risky Aswi R, Risky Rizal, M. Fahrur Rizky Arrizal, Ahmad Firsta Rizky Prasetyo, Aprisa Sadartanto, Rino Saputra , Muh. Aris Saputra, Andy Jonathan Rio Saputra, Avif Bayu Saputra, Muh. Aris Sari, Citra Anggreini Mayang Setiawan, Febri Adi SUCININGRUM, DYA AYU Tambahani, Arthur Glenn Wabula, Dava Febrian Wabula, Diva Febrian Wahid, Qoni’ Abdul Wahid, Zahra Faadihillah Wahyu Cahyo Utomo Wahyudi, Rizki Nur Wahyuniar , Lilia Sinta Wakhid, Achmad Choirun Nasrukhin Wibowo, Mochamad Agung Wijaya, Miko Maulana Yaspin, Yayak Nuri Yoga Setya Adi Pradana Yudhoyon, Muhammad Bagas Adi o Zakaria, Reyno Yusuf