Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Sejarah Kemerdekaan Indonesia Sebagai Media Andik Yulianto; Danang Wahyu Widodo; Lilia Sinta Wahyuniar
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3479

Abstract

Tidak dapat disangkal bahwa kemajuan teknologi informasi dalam berbagai bidang telah memungkinkan banyak orang untuk dengan mudah mengakses berbagai informasi. Game merupakan bentuk kemajuan teknologi yang terjadi sekarang ini. Sejarah memiliki peranan penting bagi sebuah bangsa. Jika sebuah bangsa memiliki sejarah yang kuat, maka bangsa tersebut lebih mudah untuk bangkit. Banyak anak muda atau generasi muda sekarang yang kurang literasi tentang sejarah Indonesia khususnya sejarah kemerdekaan Indonesia. Faktornya adalah media pembelajaran yang monoton dan membosankan. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik untuk merancang game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dengan konsep game platformer. Tujuan penelitian adalah untuk merancang game edukasi pengenalan sejarah kemerdekaan Indonesia sebagai media pembelajaran digital yang menarik dan interaktif. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti berupa game “History Of Freedom”, yaitu game tentang edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia. Hasil uji coba Blackbox pada game “History Of Freedom” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Gambar Wayang Kulit Sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional Dhimas Dwi Praseno; Danang Wahyu Widodo; Lilia Sinta Wahyuniar
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3503

Abstract

Dengan pesatnya kemajuan teknologi informasi dalam berbagai bidang, termasuk komputer dan perangkat mobile, terutama dalam bidang multimedia, kebutuhan manusia terhadap teknologi semakin meningkat baik untuk tujuan pembelajaran maupun hiburan.Pewayangan yang begitu sulit untuk dikenal karena pertunjukan wayang sudah sangat jarang di era sekarang ini atau bahkan sudah tidak ada. Dan nama – namanya sangat asing untuk sekarang ini dan bentuknya pun sangat rumit.Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk merancang sebuah game pengenalan wayang kulit.Tujuan mengenalkan wayang secara efektif,dalam memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan wayang kulit kepada masyarakat secara interaktif dan menarik berupa game.Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti pembuat game “Pengenalan Gambar Wayang” adalah game edukasi pengenalan gambar wayang kulit.Hasil uji coba Blackbox pada game “Pengenalan Gambar Wayang” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Perancangan Game Edukasi Petualangan Ipa Dengan Materi Sistem Gerak Pada Hewan Kelas V Sd Rahardian Satria Tri Putra; Danang Wahyu Widodo; Lilia Sinta Wahyuniar
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3504

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat di era globalisasi memiliki pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan di dunia pendidikan. Game adalah salah satu bentuk kemajuan teknologi yang sedang berkembang saat ini. Namun, dalam perkembangan game saat ini, banyak anak-anak yang kurang tertarik dalam hal belajar, terutama pada mata pelajaran IPA tentang materi sistem gerak pada hewan. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik untuk merancang game merancang game edukasi IPA dengan materi sistem gerak pada hewan dengan konsep game platformer. Tujuan penelitian untuk membuat game edukasi IPA V SD yang menarik dan interaktif dengan materi sistem gerak pada hewan. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti berupa game “SIGEHAN JUNGLE ADVENTURE” , yaitu game tentang edukasi IPA dengan materi sistem gerak pada hewan. Hasil uji coba Blackbox pada game “SIGEHAN JUNGLE ADVENTURE” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Perancangan Game JonRace untuk Pembelajaran Matematika Kelas VI SD Andy Jonathan Rio Saputra; Danang Wahyu Widodo; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3505

Abstract

Teknologi Mobile menjadi salah satu kemajuan yang luar biasa dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era saat ini, pertumbuhan teknologi Mobile sangat pesat. Hampir semua lapisan masyarakat menggunakan teknologi Mobile, dari anak-anak, remaja, hingga orang tua. Selain berfungsi sebagai alat komunikasi dan pengiriman pesan, teknologi Mobile juga memberikan berbagai manfaat tambahan. Sekarang ini, pengguna dapat mengunduh lagu, mendengarkan musik, merekam suara, mengedit gambar, bahkan bermain game, semua dilakukan secara fleksibel dan kapan pun diinginkan. Pembuatan game tidak hanya ditujukan sebagai sarana hiburan, tetapi juga untuk pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik merancang game edukasi tentang Lingkaran dan Bilangan bulat dengan konsep race. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “JonRace”, yaitu game tentang edukasi Lingkaran dan Bilangan Bulat. Hasil uji coba Blackbox pada game “JonRace” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Implemantasi Sistem Pengenalan Objek Pada Robot Sepakbola Tim Abimanyu Alex Rahma Diansyah; Julian Sahertian; Danang Wahyu Widodo
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3509

Abstract

Pengenalan objek adalah salah satu dari cabang pengolahan citra yang digunakan untuk mendeteksi dan mengenali objek, pada robot sepakbola sistem pengenalan objek ini digunakan untuk mendeteksi 3 objek utama yaitu adalah objek bola, robot, gawang. Metode yang digunakan adalah Convolutional Neural Network untuk pelatihan model dibantu dengan model pra-latih ssd mobilenet v2, selanjutnya digunakan skenario pengujian yaitu dengan nilai parameter epoch yang berbeda dan jumlah data gambar yang digunakan adalah 180 dibagi kedalam dua data yaitu 150 data training dan 30 data test. Sehingga diperoleh hasil pendeteksian yang dapat dikatakan berhasil dengan nilai akurasi terbaik dan stabil untuk ketiga objek menggunakan parameter epoch 10 dan batchsize 4dengan hasil akurasi keseluruhan 72% .
Perancangan Game Edukasi Waktu Dan Durasi Untuk Siswa Kelas 2 SD Mohamad Habib; Danang Wahyu Widodo; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 3 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i3.3535

Abstract

Game edukasi ini ditujukan untuk siswa kelas 2 SD. Pada game edukasi ini terdapat materi dan kuis mengenai materi waktu dan durasi. Genre pada game edukasi ini adalah trivia. Dalam merancang game edukasi, peneliti menggunakan metode waterfall sehingga diperlukan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, uji coba sistem, dan perbaikan apabila ada kesalahan sistem. Software yang digunakan untuk merancang game edukasi ini adalah Construct 2. Hasil dari perancangan game edukasi waktu dan durasi adalah game berhasil dirancang dan bisa berjalan dengan baik.
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar M. Toha Mustofa; Danang Wahyu Widodo; Muh. Aris Saputra
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 3 (2023): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i3.3578

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat seiring perkembangan Zaman. media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang, salah satunya adalah pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris merupakan salah satu bahan pembelajaran dari mata pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris dari mata pelajaran Bahasa inggris. Sekolah dasar. Masalah yang dihadapi yaitu guru sulit memberikan pelajaran menggunakan media konvensial karena anak-anak di masa sekarang lebih menyukai pelajaran berabasis teknologi sehingga berpengaruh pada menurunya minat belajar. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan melewati lima tahapan yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian sistem, dan perawatan. Aplikasi ini dibuat menggunakan construct 2 dan diuji menggunakan Teknik pengujian black box yang berfungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar murid dapat memahami materi yang disampaikan guru dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.
Implementasi Algoritma Path Planning A* Pada Base Station Robot Sepak Bola Beroda Luluk Indah Safitri; Julian Sahertian; Danang Wahyu Widodo
Generation Journal Vol 7 No 3 (2023): Special Issue October 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/gj.v7i3.20545

Abstract

Kontes Robot Sepak Bola Indonesia Beroda (KRSBIB) merupakan kompetisi robotika yang melibatkan keterampilan dalam penyusunan strategi pada robot, sistem navigasi robot, serta perencanaan jalur pada robot. Penelitian ini membahas implementasi algoritma A* pada base station tim robotik Abimanyu Universitas Nusantara PGRI Kediri sebagai algoritma perencanaan jalur, path planning diterapkan secara simulasi tanpa melibatkan pengiriman data ke robot. Pada penerapan algoritma, lapangan terlebih dahulu dibagi menjadi beberapa grid yang merepresentasikan node yang dapat dilalui oleh setiap algoritma. Penelitian yang dilakukan mendapatkan hasil bahwa algoritma A* mencapai waktu eksekusi tercepat pada empty map berukuran grid 32px, yaitu sebesar 0.032 detik. Sedangkan pada ukuran grid 8px, Algoritma A* mencapai waktu eksekusi lebih lambat pada semua kondisi, hal ini akan mempengaruhi kinerja komputasi apabila diterapkan pada kondisi lingkungan yang dinamis.
Development of The Traditional Game Gobak Sodor Aji, Ramadhan Bayu; Widodo, Danang Wahyu; Sulaksono, Juli
Jurnal Sistem Telekomunikasi Elektronika Sistem Kontrol Power Sistem dan Komputer Vol 4 No 2 (2024): JTECS Juli 2024
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM KADIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32503/jtecs.v4i2.5732

Abstract

Semakin kuatnya arus globalisasi membuat permainan tradisional mulai jarang dijumpai dan dimainkan oleh anak-anak maupun orang dewasa. Sehingga permainan tradisional menjadi tersisihkan dari game modern. Berdasarkan hal itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan tradisional kedalam permainan modern dengan menggunakan metode 3D. Dalam hal ini game Gobak Sodor di buat dengan mengimplementasikan unity sehingga dapat dimainkan pada platform PC maupun Android. Berdasarkan uraian penulis tentang aplikasi game bergenre RPG Gobak Sodor yang dapat dimainkan melalui ponsel. Dengan dibuatnya game Gobak Sodor diharapkan permainan Gobak Sodor ini dapat membantu melestarikan game tradisional dan tidak melupakan game tradisional.
Rancangan Game Edukasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Pada Anak Usia 9 Sampai 12 Tahun Wahyudi, Rizki Nur; Widodo, Danang Wahyu; Sulaksono, Juli
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 8 No. 1 (2024): SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v8i1.4956

Abstract

Penelitian ini mengembangkan game edukasi pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia 9-12 tahun. Tujuannya adalah menyediakan media pembelajaran interaktif yang menarik, menggantikan media poster dinding yang kurang efektif. Metode penelitian mencakup analisis kebutuhan, pembuatan, desain, implementasi, pengujian, dan perawatan. Hasil pengujian menunjukkan game ini berhasil dikembangkan dan mendapat tingkat persetujuan 69% dari 10 responden, menunjukkan penerimaan yang cukup baik