Claim Missing Document
Check
Articles

Klasifikasi Kualitas Telur Ayam Menggunakan Metode K-Means Clustering Aprillyano, Rio; Sanjaya, Ardi; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 3 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i3.2651

Abstract

Klasifikasi Kualitas Telur Ayam Menggunakan Metode K-Means Clustering Untuk mendapatkan telur ayam yang berkualitas diperlukan sebuah proses sortir. Dalam proses sortir telur ayam, rata - rata pedagang masih menggunakan sortir manual yang tentunya kurang efisien dan kurang akurat karena dibutuhkan banyaknya pekerja untuk memilah telur tersebut. Untuk mengatasi hal tersebut penulis ingin membuat sistem identifikasi kualitas telur ayam berbasis pengolahan citra untuk mensortir telur ayam. Sistem dibangun menggunakan metode akuisi citra, K-Means Clustering, citra bentuk, dan citra ciri tekstur. Berdasarkan hasil Training data diperoleh akurasi 90,83% untuk citra bentuk, akurasi 80,83% untuk citra tekstur. Untuk hasil pengujian didapatkan akurasi sebesar 75% dari total 20 citra pengujian dan terdapat 5 kesalahan identifikasi data.
Implementasi Metode You Only Look Once (YOLOv5) Untuk Klasifikasi Kendaraan Pada CCTV Kabupaten Tulungagung Dwiyanto, Ricko; Widodo, Danang Wahyu; Kasih, Patmi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 6 No. 3 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v6i3.2669

Abstract

Kemacetan lalu lintas menjadi masalah serius pada kota-kota besar di Indonesia bahkan secara global. Dimana setiap tahun penambahan jumlah kendaraan semakin meningkat sedangkan penambahan jumlah panjang jalan hanya sedikit. Dengan adanya permasalahan tersebut perlu adanya suatu kecerdasan buatan yang dimana dapat mendeteksi dan mengklasifikasi kendaraan untuk mempermudah pengenalan objek pada suatu gambar. Metode yang digunakan adalah metode You Only Look Once (YOLOv5) yang dapat mendeteksian objek secara real-time yang menggunakan model Deep Learning. Dengan memanfaatkan CCTV pemantau arus lalu lintas di Kabupaten Tulungagung. Menggunakan dataset gambar yang dihasilkan oleh CCTV sebayak 289 gambar dengan empat kategori objek yaitu motor, mobil, bus dan truk. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa metode YOLOv5 berhasil mengenali objek dari video yang dihasilkan oleh CCTV. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan data training data, algoritma dalam aplikasi cukup stabil dalam mendeteksi objek dengan nilai akurasi deteksi paling besar adalah 79,8 pada siang hari.
Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Menggunakan Construct 2 Wibowo, Mochamad Agung; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 1 (2023): PROSIDING NSEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i1.3432

Abstract

Game edukasi ini adalah aplikasi pendidikan yang ditujukan untuk anak usia 4 sampai 5 tahun yang didalamnya telah mencakup Pengenalan Huruf Hijaiyah beserta soal mengenai Huruf Hijaiyah. Metode waterfall digunakan untuk menganalisis dan mendesain dalam pembuatan game ini.Perancangan aplikasi game ini terdiri dari Analisis kebutuhan sistem, pembuatan desain, implementasi, testing dan perawatan. Hasil perancangan game edukasi pengenalan huruf Hijaiyah berhasil dirancang dengan menggunakan software Construct 2 dan dapat berjalan dengan baik.
Klasifikasi Keluarga Penerima Bantuan Sosial Menggunakan Metode Naïve Bayes Armadananto, Adam Cahya; Setiawan, Ahmad Bagus; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 1 (2023): PROSIDING NSEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i1.3447

Abstract

Kemiskinan mempengaruhi kualitas sumber daya manusia suatu negara seperti pendidikan, kesehatan dan gizi. Tujuan dari program bantuan sosial yang diselenggarakan oleh Pemerintah Indonesia adalah untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia dan melalui program ini diharapkan dapat mengembangkan sumber daya manusia yang lebih baik yang memiliki pikiran dan keinginan untuk maju dalam dunia kerja dan mengurangi kemiskinan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan klasifikasi dan pengelompokan data Keluarga Penerima Manfaat Bantuan Sosial agar dapat tepat sasaran. Pada penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes dengan menggunakan sistem pengkalsifikasian ini dapat membantu perangkat desa dalam melakukan klasifikasi Keluarga Penerima Manfaat Bantuan Sosial yang sesuai dengan keadaan lapangan. Hasil dari pengujian terhadap metode Naïve Bayes berhasil diterapkan dengan melakukan klasifikasi data dengan sistem yang sudah dirancang maka didapatkan tingkat akurasi yang baik dari hasil perhitungan sistem. Aplikasi klasifikasi data penerima bantuan sosial ini dapat dijadikan penunjang dalam melakukan pengolahan data keluarga penerima bantuan sosial..
Perancangan Game Edukasi Alister Adventure sebagai Motivasi Belajar untuk Anak PAUD Darma, Panji Satya; Widodo, Danang Wahyu; Saputra , Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3470

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mengubah berbagai aspek kehidupan, seperti dunia game. Game menjadi salah satu bentuk hiburan, terutama di kalangan anak-anak dan remaja. Namun, selain sebagai hiburan, game memiliki potensi yang signifikan sebagai media pembelajaran terutama bagi anak usia dini. Peneliti sebelumnya menunjukkan bahwa game dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan keterampilan kognitif anak-anak. Dalam dunia Pendidikan sistem pembelajaran juga semakin berkembang, misalnya dalam media pembelajaran. Banyak media pembelajaran yang sekarang ini dipakai untuk belajar, misalnya video, gambar, bahkan game yang peneliti sekarang akan rancang. Pembuatan game tidak hanya ditujukan sebagai sarana hiburan, tetapi juga untuk pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik merancang game edukasi pengenalan angka dan huruf dengan konsep platformer. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “Alister Adventure”, yaitu game tentang edukasi pengenalan angka dan huruf. Hasil uji coba Blackbox pada game “Alister Adventure” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Android Yudhoyon, Muhammad Bagas Adi o; Widodo, Danang Wahyu; Saputra, Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3471

Abstract

Perkembangan pesat teknologi informasi dan era globalisasi telah mengubah cara-cara tradisional pembelajaran. Perubahan yang dihadapi oleh pendidik adalah meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Peneliti sebelumnya ini bertujuan mengeksplorasi pengaruh penggunaan game dalam pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi yang bertujuan untuk membantu siswa SD kelas IV dalam belajar aksara Jawa. Aksara Jawa salah satu aspek budaya yang penting di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (development research) dengan langkah-langkah seperti analisis kebutuhan, perancangan game, pengembangan konten multimedia, implementasi, dan evaluasi. Dalam proses perancangan game, prinsip-prinsip desain permainan yang menarik, interaktif, dan mendidik diterapkan untuk memastikan pengalaman belajar yang optimal bagi siswa. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “Pengenalan Aksara Jawa”, yaitu game tentang edukasi pengenalan aksara jawa. Hasil uji coba Balckbox pada game “Aksara Jawa” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Sejarah Kemerdekaan Indonesia Sebagai Media Yulianto, Andik; Widodo, Danang Wahyu; Wahyuniar, Lilia Sinta
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3479

Abstract

Tidak dapat disangkal bahwa kemajuan teknologi informasi dalam berbagai bidang telah memungkinkan banyak orang untuk dengan mudah mengakses berbagai informasi. Game merupakan bentuk kemajuan teknologi yang terjadi sekarang ini. Sejarah memiliki peranan penting bagi sebuah bangsa. Jika sebuah bangsa memiliki sejarah yang kuat, maka bangsa tersebut lebih mudah untuk bangkit. Banyak anak muda atau generasi muda sekarang yang kurang literasi tentang sejarah Indonesia khususnya sejarah kemerdekaan Indonesia. Faktornya adalah media pembelajaran yang monoton dan membosankan. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik untuk merancang game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia dengan konsep game platformer. Tujuan penelitian adalah untuk merancang game edukasi pengenalan sejarah kemerdekaan Indonesia sebagai media pembelajaran digital yang menarik dan interaktif. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti berupa game “History Of Freedom”, yaitu game tentang edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia. Hasil uji coba Blackbox pada game “History Of Freedom” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Gambar Wayang Kulit Sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional Praseno, Dhimas Dwi; Widodo, Danang Wahyu; Wahyuniar , Lilia Sinta
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3503

Abstract

Dengan pesatnya kemajuan teknologi informasi dalam berbagai bidang, termasuk komputer dan perangkat mobile, terutama dalam bidang multimedia, kebutuhan manusia terhadap teknologi semakin meningkat baik untuk tujuan pembelajaran maupun hiburan.Pewayangan yang begitu sulit untuk dikenal karena pertunjukan wayang sudah sangat jarang di era sekarang ini atau bahkan sudah tidak ada. Dan nama – namanya sangat asing untuk sekarang ini dan bentuknya pun sangat rumit.Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk merancang sebuah game pengenalan wayang kulit.Tujuan mengenalkan wayang secara efektif,dalam memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan wayang kulit kepada masyarakat secara interaktif dan menarik berupa game.Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti pembuat game “Pengenalan Gambar Wayang” adalah game edukasi pengenalan gambar wayang kulit.Hasil uji coba Blackbox pada game “Pengenalan Gambar Wayang” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Perancangan Game Edukasi Petualangan Ipa Dengan Materi Sistem Gerak Pada Hewan Kelas V Sd Putra, Rahardian Satria Tri; Widodo, Danang Wahyu; Wahyuniar, Lilia Sinta
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3504

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat di era globalisasi memiliki pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan di dunia pendidikan. Game adalah salah satu bentuk kemajuan teknologi yang sedang berkembang saat ini. Namun, dalam perkembangan game saat ini, banyak anak-anak yang kurang tertarik dalam hal belajar, terutama pada mata pelajaran IPA tentang materi sistem gerak pada hewan. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik untuk merancang game merancang game edukasi IPA dengan materi sistem gerak pada hewan dengan konsep game platformer. Tujuan penelitian untuk membuat game edukasi IPA V SD yang menarik dan interaktif dengan materi sistem gerak pada hewan. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti berupa game “SIGEHAN JUNGLE ADVENTURE” , yaitu game tentang edukasi IPA dengan materi sistem gerak pada hewan. Hasil uji coba Blackbox pada game “SIGEHAN JUNGLE ADVENTURE” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Perancangan Game JonRace untuk Pembelajaran Matematika Kelas VI SD Saputra, Andy Jonathan Rio; Widodo, Danang Wahyu; Saputra, Muh. Aris
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v7i2.3505

Abstract

Teknologi Mobile menjadi salah satu kemajuan yang luar biasa dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era saat ini, pertumbuhan teknologi Mobile sangat pesat. Hampir semua lapisan masyarakat menggunakan teknologi Mobile, dari anak-anak, remaja, hingga orang tua. Selain berfungsi sebagai alat komunikasi dan pengiriman pesan, teknologi Mobile juga memberikan berbagai manfaat tambahan. Sekarang ini, pengguna dapat mengunduh lagu, mendengarkan musik, merekam suara, mengedit gambar, bahkan bermain game, semua dilakukan secara fleksibel dan kapan pun diinginkan. Pembuatan game tidak hanya ditujukan sebagai sarana hiburan, tetapi juga untuk pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik merancang game edukasi tentang Lingkaran dan Bilangan bulat dengan konsep race. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “JonRace”, yaitu game tentang edukasi Lingkaran dan Bilangan Bulat. Hasil uji coba Blackbox pada game “JonRace” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Co-Authors Adrian Jala Putra Mahardika Ahmad Bagus Setiawan Ainul Yaqin Aji, Ramadhan Bayu Al Dian Alfiantama, Ilham Andik Yulianto Aprilliwanto, Rino Ekta Aprillyano, Rio Ardi Sanjaya Aritomatika, Eureka Jeremy Armadananto, Adam Cahya Arrizal, Ahmad Firsta Rizky Aryaputra, Adis Prima Bagus Iswanto, Bima Bahtiar, Miftahul Ilmi Danar Putra Pamungkas, Danar Putra Daniel Swanjaya Darma, Panji Satya Davin Zainur Robert Dhian Dwi Nur Wenda, Dhian Dwi Nur Diansyah, Alex Rahma Dwiyanto, Ricko Eko Boedijanto Fariska, Grendi Fatahna, Inna Fu'adi, Muhammad Gusnugraeni, Alifdyah Hermasrurin Habib, Mohamad Hamzah , Andri Nur Hermawan, Dody Ryo Holide, Yuki Angka Ibrahim , Muhammad Saiful Adi Intan Nur Farida Juli Sulaksono Julian Sahertian Kusrini . Kusuma, Bima Hendiaji Kusuma Luluk Indah Safitri Machfudin, Imam Mahdiyah, Umi Melati, Laurenza Aprilya Muhammad Miftahul Huda Mukhlifatus Shodikin Mukhlis, Moh. Khoirul Mustofa, M. Toha Nisa, Nurul Indah Ni’matun Niska Shofia, Niska Nugroho, Elizer Eki Wigus Nugroho, Nureka Agung Nuryanto Nuryanto Oktamar, Yopy Aldo Patmi Kasih Praseno, Dhimas Dwi Pratama, Faisal Kurnia Prayoga, Ryan Sea Putra, Dani Ardyan Syah Putra, Fajar Wahyuardha Putra, Rahardian Satria Tri Ramadyanta, Aditya Nur Randawan, Febry Rifai, Mukhlas Rino Sadartanto Risa Helilintar Risky Aswi R, Risky Rizal, M. Fahrur Rizky Arrizal, Ahmad Firsta Rizky Prasetyo, Aprisa Sadartanto, Rino Saputra , Muh. Aris Saputra, Andy Jonathan Rio Saputra, Avif Bayu Saputra, Muh. Aris Sari, Citra Anggreini Mayang Setiawan, Febri Adi SUCININGRUM, DYA AYU Tambahani, Arthur Glenn Wabula, Dava Febrian Wabula, Diva Febrian Wahid, Qoni’ Abdul Wahid, Zahra Faadihillah Wahyu Cahyo Utomo Wahyudi, Rizki Nur Wahyuniar , Lilia Sinta Wakhid, Achmad Choirun Nasrukhin Wibowo, Mochamad Agung Wijaya, Miko Maulana Yaspin, Yayak Nuri Yoga Setya Adi Pradana Yudhoyon, Muhammad Bagas Adi o Zakaria, Reyno Yusuf