Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Designing and Developing Interactive Learning Multimedia Using 3D Game Engine Winarno, Basuki Heri
Jurnal Buana Informatika Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v5i2.356

Abstract

Abstrak. Penelitian ini secara umum difokuskan pada proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Unreal Development Kit, yang dalam hal ini terdiri dari tiga bagian utama yaitu: mendesain objek 3D, mendesain objek 2D untuk dipakai sebagai UI, dan menyusun semuanya menjadi sebuah level dalam UDK. Tahap berikutnya adalah mengujikan media pembelajaran ini pada sejumlah subjek dan meminta mereka mengisi kuesioner untuk mengetahui minat dan tanggapan mereka terhadap media pembelajaran tersebut. Subjek penelitian terdiri dari 14 siswa kelas 9 yang dipilih secara acak dengan usia antara 14-15 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hampir semua subjek memberikan tanggapan positif terhadap media pembelajaran ini; (2) Media pembelajaran ini memperoleh nilai 76,9 dan 64,2 oleh ahli media dan ahli materi yang dalam hal ini berarti valid; dan (3) Semua subjek berminat menggunakan media pembelajaran ini di perangkat mobile.Kata Kunci: 3D Game Engine, UDK (Unreal Development Kit), media pembelajaran interaktif, sekolah menengah pertamaAbstract. This study mainly focuses on the process of designing and developing interactive learning media by using Unreal Development Kit, which basically consists of three main parts, i.e., designing 3D objects, designing 2D objects to be used as UI (User Interface), and arranging them into a level in UDK. The next stage is having subjects to test the level and fill out a questionnaire to find out their interest and response towards the use of this new type of learning media. The subjects are randomly-picked, they are 14 ninth-grade students from several junior high schools aged 14 to 15 years old. The results show that: (1) almost all subjects give positive response towards this type of learning media; (2) this new leaning media is rated 76.9 and 64,2 by media and material experts consecutively, meaning that the media is valid to be used; and (3) all subjects would like to use this media in mobile platforms. Keywords: 3D Game Engine, UDK (Unreal Development Kit), Interactive Learning Media, Junior High School
Decision Support System Design for Determining Exemplary Lecturer using Simple Additive Weighting (SAW) Femi Dwi Astuti; Basuki Heri Winarno
Jurnal E-Komtek (Elektro-Komputer-Teknik) Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Dharma Patria Kebumen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/e-komtek.v5i1.523

Abstract

STMIK AKAKOM has 67 lecturers. In each semester, an evaluation is held to determine lecturers’ performance to maintain good institutional quality. The evaluation process is based on students’ and Department Quality-Assurance Team (DQAT) assessments. Up until now, the results of these evaluations were left unprocessed. This study aimed to determine well-performed and less-performed lecturers by combining evaluation results from students and DQAT using the simple additive weighting (SAW) method. There are 17 criteria used in this study with different weight values. The results showed that the technique determined the lecturers’ ranking significantly based on their respective performance. The most well-performed lecturer is L40 with Vi (order for lecturer) value of 0.95, the second is L41 with Vi value of 0.92, and the third one is L25 with Vi of 0.91, while the most under-performed lecturer is L67 with a Vi value of 0.72.
Designing and Developing Interactive Learning Multimedia Using 3D Game Engine Basuki Heri Winarno
Jurnal Buana Informatika Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v5i2.356

Abstract

Abstrak. Penelitian ini secara umum difokuskan pada proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Unreal Development Kit, yang dalam hal ini terdiri dari tiga bagian utama yaitu: mendesain objek 3D, mendesain objek 2D untuk dipakai sebagai UI, dan menyusun semuanya menjadi sebuah level dalam UDK. Tahap berikutnya adalah mengujikan media pembelajaran ini pada sejumlah subjek dan meminta mereka mengisi kuesioner untuk mengetahui minat dan tanggapan mereka terhadap media pembelajaran tersebut. Subjek penelitian terdiri dari 14 siswa kelas 9 yang dipilih secara acak dengan usia antara 14-15 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hampir semua subjek memberikan tanggapan positif terhadap media pembelajaran ini; (2) Media pembelajaran ini memperoleh nilai 76,9 dan 64,2 oleh ahli media dan ahli materi yang dalam hal ini berarti valid; dan (3) Semua subjek berminat menggunakan media pembelajaran ini di perangkat mobile.Kata Kunci: 3D Game Engine, UDK (Unreal Development Kit), media pembelajaran interaktif, sekolah menengah pertamaAbstract. This study mainly focuses on the process of designing and developing interactive learning media by using Unreal Development Kit, which basically consists of three main parts, i.e., designing 3D objects, designing 2D objects to be used as UI (User Interface), and arranging them into a level in UDK. The next stage is having subjects to test the level and fill out a questionnaire to find out their interest and response towards the use of this new type of learning media. The subjects are randomly-picked, they are 14 ninth-grade students from several junior high schools aged 14 to 15 years old. The results show that: (1) almost all subjects give positive response towards this type of learning media; (2) this new leaning media is rated 76.9 and 64,2 by media and material experts consecutively, meaning that the media is valid to be used; and (3) all subjects would like to use this media in mobile platforms. Keywords: 3D Game Engine, UDK (Unreal Development Kit), Interactive Learning Media, Junior High School
Implementasi Gap Analysis untuk Evaluasi Kinerja Dosen Berdasarkan Sasaran Mutu Femi Dwi Astuti; Basuki Heri Winarno
FORMAT Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2021.v10.i1.010

Abstract

Dosen merupakan pendidik yang salah satu tugasnya mentransformasikan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan, sehingga kinerja dosen dalam proses belajar harus bagus. Evaluasi dosen di STMIK AKAKOM dilakukan setiap semester sekali untuk melihat nilai kemampuan pedagogik, kompetensi dosen, ketersediaan sarana proses belajar mengajar dan kelengkapan administrasi dalam proses belajar mengajar. Evaluasi dilakukan oleh mahasiswa dan Tim Penjaminan Mutu Program Studi (TPMP). Standar-standar penilaian yang seharusnya dicapai salah satunya tentang kinerja dosen dalam proses belajar mengajar tertuang dalam dokumen sasaran mutu institusi. Hasil evaluasi diharapkan sesuai dengan sasaran mutu di STMIK AKAKOM. Selama ini hasil evaluasi tidak pernah diolah. Penelitian ini mengolah data hasil evaluasi dengan mencocokkan nilai yang ada di sasaran mutu dengan metode gap analysis. Metode ini digunakan karena dapat melihat kesenjangan antara kinerja dosen dengan standar yang sudah ditetapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gap analysis dapat membantu membuat perangkingan pada dosen di STMIK AKAKOM. Hasil ini dapat digunakan oleh pimpinan dalam mengambil keputusan dalam pemberian reward bagi dosen berprestasi dan memberi binaan terhadap dosen yang rankingnya rendah.
Analysis of Easy Perception of Use of Information System Using Technology Acceptance Model Method Basuki Heri Winarno; Edy Prayitno; Said Teguh Samudra
Journal of International Conference Proceedings (JICP) Vol 2, No 2 (2019): Proceedings of the 4th International Conference of Project Management (ICPM) Man
Publisher : AIBPM Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32535/jicp.v2i2.601

Abstract

Information systems are developed to improve the quality of business processes of an organization. In the use of information systems must pay attention to the ease of use by users. This study will analyze the perception of the ease of use of an information system for its users. The research was conducted using the Technology Acceptance Model method to test the user's acceptance of the information system used. Answers from users to questionnaire questions will be calculated and analyzed. As an object of research used a service clock information system that has been applied in a watch shop. The research conducted obtained results that the existing information system has provided a perception of ease of use in shop employees, with the results of the outer model values, discriminant validity (discriminant validity), construct reliability, R square, and valid T-statistic.
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS MOBILE ANDROID BAGI PELAKU USAHA DESA MURTIGADING BANTUL Basuki Heri Winarno; Dara Kusumawati; Aloysius Agus Subagyo; Rikie Kartadie
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 4 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i4.3589

Abstract

Desa Murtigading, Kecamatan Sanden Kecamatan Bantul terdapat banyak sekali usaha industri rumahan yang menghasilkan beragam jenis produk. Beberapa masalah yang ditemukan yang menyebabkan kurang berkembangnya usaha mikro dan kecil di desa Murtigading adalah masih terbatasnya kemampuan pelaku UMKM dalam pemahaman akuntansi untuk pengelolaan keuangannya. Pencatatan transaksi masih dilakukan secara manual dan kurangnya pemahaman akuntansi membuka peluang terjadinya kesalahan pencatatan, sehingga informasi atau laporan keuangan yang dihasilkan tidak akurat dan tidak tepat waktu. Aplikasi sistem informasi akuntansi UMKM berbasis Android ini dikembangkan untuk membantu pelaku UMKM khususnya di Desa Murtigading Kecamatan Sanden, Kabupaten Bantul agar lebih mudah dalam pengelolaan atau manajemen keuangan dan pencatatan transaksi. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model 4D yang merupakan singkatan dari empat tahap pengembangan, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah game engine Unity. Berdasarkan hasil penilaian dari pelaku UMKM ditinjau dari aspek perangkat lunak diperoleh hasil penilaian dengan rerata 3,92 termasuk dalam kategori Baik. Penilaian dari aspek penggunaan bahasa dengan nilai rerata 3.79, termasuk dalam kategori Baik, dan penilaian desain visual diperoleh hasil rerata 4.21 termasuk dalam kategori Sangat Baik. Dan secara umum, penilaian oleh pelaku usaha diperoleh hasil rerata 3,97 yang termasuk dalam kategori Baik.
PENDAMPINGAN DIGITAL MARKETING SEBAGAI SOLUSI PEMASARAN BISNIS BAGI MASYARAKAT Lenti, Febri Nova; Winarno, Basuki Heri; Pujiarini, Erna Hudianti
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v3i2.1446

Abstract

Majelis Zikir Bantul berlokasi di Trirenggo, Kec. Bantul, Kab. Bantul, DIY. Saat ini memiliki 78 orang  jamaah yang sebagian besar memiliki pekerjaan sebagai perajin, pengusaha kecil menengah, petani, karyawan, tukang dan pegawai negeri. Majelis zikir Bantul dibawah Yayasan Abdul Khalik Fajduani (YAKF) adalah sebuah organisasi dakwah yang berlokasi di kec Bantul kab Bantul DIY yang sebagian besar jamaahnya adalah pelaku usaha seperti pembuat kusen dan mebel, jasa catering dan makanan, petani, pedagang, tukang. Organisasi ini memiliki program Majelis Ilmu yang diadakan setiap seminggu sekali dengan materi materi yang tidak terbatas pada ilmu agama tetapi juga materi life skill yang dirasa bermanfaat untuk membantu peningkatan ekonomi jamaahnya. Banyak anggota Jamaah Majelis Zikir yang memiliki usaha kecil dan menengah, namun, banyak anggota jamaah yang masih menggunakan metode pemasaran tradisional, yang membatasi jangkauan dan efektivitas pemasaran mereka Keterbatasan ini sering kali mengakibatkan rendahnya visibilitas produk dan kurangnya pemahaman tentang strategi pemasaran yang efektif.Metode pengabdian yang dapat dilakukan meliputi : 1)identifikasi kebutuhan, 2)Pelatihan dan workshop, 3)Pendampingan praktis, dan 4)Pembuatan materi promosi.Hasil dan ketercapaian sasaran yang diharapkan berupa 1) peningkatan pengetahuan digital marketing dengan ditunjukkan sebanyak 80% anggota jamaah yang mengikuti pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman tentang konsep dasar digital marketing, termasuk SEO, media sosial, dan konten pemasaran, 2) keterampilan praktis ditunjukkan dengan adanya sekitar 75% peserta dapat menjalankan kampanye sederhana dengan bimbingan, 3)tercipta lebih dari 40 materi promosi, termasuk poster dan brosur, yang dirancang oleh anggota jamaah. Hal ini meningkatkan kualitas dan daya tarik produk yang ditawarkan, 4)setelah implementasi digital marketing, beberapa anggota mengalami peningkatan visibilitas produk mereka di media sosial, dengan rata-rata interaksi (like, komentar, dan share) meningkat hingga 60%.
OPTIMALISASI PROFITABILITAS RITEL MELALUI SEGMENTASI PELANGGAN DENGAN K-MEANS CLUSTERING Edy Prayitno; Perdana, Ivan Jaka; Iskandar, Edi; Heri Winarno, Basuki; Subagyo, Aloysius Agus
Informasi Interaktif : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol 9 No 3 (2024): JII Volume 9, Number 3, September 2024
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Janabadra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37159/jii.v9i3.107

Abstract

Perusahaan menghadapi tantangan besar dalam industri ritel yang sangat kompetitif untuk memahami perilaku pelanggan dan mengoptimalkan profitabilitas. Salah satu masalah utama adalah ketidakmampuan untuk mengelompokkan pelanggan menurut karakteristik yang relevan. Ketidakmampuan ini menyebabkan strategi pemasaran yang tidak tepat sasaran dan alokasi sumber daya yang tidak efektif. Untuk segmentasi pelanggan, penelitian ini menawarkan solusi dengan menggunakan metode data mining, khususnya metode K-Means Clustering. Dengan menggunakan metode ini, penelitian bertujuan untuk menemukan berbagai segmen pelanggan berdasarkan perilaku pembelian, frekuensi transaksi, dan kontribusi mereka terhadap pendapatan bisnis. Pelanggan dibagi menjadi beberapa segmen berdasarkan data transaksi historis. Kemudian, setiap segmen dianalisis untuk menunjukkan pola pembelian dan nilai ekonomi yang dibawa oleh masing-masing segmen kepada perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa clustering K-Means membantu perusahaan mengatur alokasi sumber daya dan strategi pemasaran lebih tepat sasaran, meningkatkan profitabilitas secara keseluruhan. Hasil ini menunjukkan bahwa segmentasi pelanggan yang berbasis data sangat penting untuk pengambilan keputusan strategis di industri ritel. Perusahaan ritel dapat meningkatkan kinerja finansial mereka dengan menyasar segmen yang paling menguntungkan melalui penerapan hasil penelitian ini.
Optimization of Classical Cryptography Security: An Experimental Study on Affine and Vigenere Algorithms in Modern Computing Environments Edy Prayitno; Winarno, Basuki Heri; Lestari, Ani
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 10 No 1 (2025): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/informatika.v10i1.44216

Abstract

Data security in modern computing, particularly in IoT and edge environments, demanded lightweight cryptographic solutions due to resource constraints. Classical cryptographic algorithms, such as the Affine Cipher and Vigenere Cipher, were attractive for their simplicity and low computational overhead but suffer from vulnerabilities to modern attacks, including brute force and frequency analysis. This study aimed to optimize these algorithms by increasing key length and applying polyalphabetic variations, enhancing their resilience to attacks while maintaining efficiency. Experimental resulted demonstrate significant improvements in resistance to decryption attempts, with optimized algorithms proving highly resilient even under constrained environments. Despite minor increased in computational resources, the algorithms remain efficient and practical for IoT applications. These findings underscored the potential of optimized classical cryptography as a secure yet resource-efficient alternative for modern computing systems, bridging the gap between robust security and operational feasibility. Future research could explore hybrid algorithms combining classical and modern techniques.
Designing an Interactive Game Prototype as Teaching-Learning English Materials Based on Gamification and Indonesian Local Wisdom: The Initial Stages Revianti, Siska Lidya; Winarno, Basuki Heri; Astuti, Femi Dwi; Ramadhani, Nur
TAMANSISWA INTERNATIONAL JOURNAL IN EDUCATION AND SCIENCE Vol 5 No 1 (2023): October 2023
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/tijes.v5i1.15895

Abstract

The rapid changes in the era of Industrial Revolution 4.0 are an important driving factor in the digital transformation process, including the education sector. There are challenges and also great opportunities to improve the quality of education in Indonesia in the modern world. Nowadays, students can learn independently from various learning sources, including from games (gamification). It is hoped that by combining the gamification strategy, the students will have more motivation to study English in a fun way. This research aims to develop a prototype of 3D interactive computer game which includes the English material and also the local wisdom of Indonesia. This prototype will be used as the alternative in teaching-learning English materials in General English courses. The methodology of this research is ADDIE Instructional Design, which consists of 5 stages, namely: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The Unity game engine is used to create a game called " The Legend of Dewi Rengganis" to learn English in a fun way by taking 5 themes in General English material. The content of the game is inspired by the Story of Dewi Rengganis as one of the local folklores in Indonesia. The local wisdom in the story can be used as a means of demonstrating the uniqueness of Indonesian culture. and supporting tourism programs in Indonesia. Material testing and functional testing will be carried out to see whether this game can be run properly. Multimedia experts, linguists and users (students) will be asked for their feedback by distributing questionnaires and interviews.