Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS ANIMAKER TERHADAP HASIL BELAJAR MENYIMAK PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR: Indonesia Rina Pratiwi; Zulfadewina
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3069

Abstract

Pembelajaran bahasa indonesia merupakan pembelajaran yang mempunyai tujuan agar siswa dapat mempunyai kemampuan berkomunikasi yang efektif dan efisien baik secara lisan maupun tulis, menikmati serta memanfaatkan karya sastra sendiri dapat memperluas wawasan siswa, karena itu siswa dapat mencari tahu hal hal baru yang dapat meningkatkan pengetahuan siswa jika siswa dapat berkomunikasi dengan baik. Dari komunikasi itulah dapat menciptakan hasil belajar yang baik. Mempunyai kemampuan menyimak sangatlah penting karena menyimak merupakan salah satu kemampuan dari 4 komponen bahasa yaitu : kemampuan menulis, kemampuan membaca, kemampuan berbicara, dan kemampuan menyimak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh pengaruh media pembelajaran Video Audio Visual Animaker terhadap hasil belajar menyimak siswa pada pelajaran bahasa indonesia siswa kelas III SDN Jatimulya 03 Kabupaten Bekasi. Dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental yang pengambilan datanya dari dua kelas yaitu kelas control dan kelas eksperimen yang sudah dirancang, mengadopsi teknik pengambilan sample yaitu non probability sampling untuk menentukan populasi. Dalam penelitian ini test yang digunakan berupa post test sebanyak 10 butir soal, namun dari 10 butir hanya 7 soal yang valid. Dari hasil penelitian ini membuktikan bahwa post test kontrol dan eksperimen Thitung = 11,63 >Ttable = 1,67 dengan signiikasi 0,05 maka dari itu post test kontrol dan eksperimen H1 diterima. Karena itu, dapat dibuktikan bahwa pengguna media audiovisual animaker berpengaruh terhadap hasil belajar menyimak kelas III SD.
THE INFLUENCE OF MICROSOFT SWAY MEDIA ON LEARNING OUTCOMES IN NATURAL SCIENCE SUBJECTS IN GRADE V STUDENTS Arnandi Mukhlas Arnandi; Zulfadewina
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3661

Abstract

Learning Natural Sciences in elementary schools is still considered a subject that is difficult to understand. This is evidenced by the scores of student learning outcomes which are still below the Minimum Completeness Criteria with a criterion score of 7.5. This study aims to analyze the influence of Sway's Microsoft learning media on student learning outcomes in Natural Sciences subjects. The research method uses quantitative research methods, a quasi-experimental model with a posttest-only control design pattern, and the type of instrument used uses a multiple choice test using 2 class samples. The experimental class uses Microsoft Sway learning media, and the control class uses conventional learning media. The results of this study indicate that the Microsoft sway learning media affects the learning outcomes of fifth-grade students in the Natural Sciences subject. This is supported by a hypothesis test with a result of N_sig < N_table with a score of 0.00 < 0.05. The results of the research obtained can be concluded that Sway's Microsoft learning media influences the learning outcomes of fifth-grade students in Natural Sciences subjects. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami, hal ini dibuktikan dengan nilai hasil belajar siswa yang masih banyak dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal dengan kriteria nilai 7,5. Penelitian ini bertujuan unuk menganalisis pengerauh media pembelajaran micrososft sway terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metode penelitian mengunakan metode penelitian kuantitatif, model quasi eksperimen dengan pola posttest only control design dan jenis instrument yang digunakan mengunakan sebuah tes pilihan ganda dengan mengunakan 2 sampel kelas, pada kelas ekperimen mengunakan media pembelajaran micrososft sway dan kelas kontrol mengunakan media pembelajaran yang konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran Microsoft sway berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, hal ini didukung dengan uji hipotesis dengan hasil nilai  <  dengan skor 0,00 < 0,05. Hasil penelitian yang diperolereh dapat disimpulkan terdapat pengaruh media pembelajaran micrososft sway terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS ANIMAKER TERHADAP HASIL BELAJAR MENYIMAK PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR: Indonesia Rina Pratiwi; Zulfadewina
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3069

Abstract

Pembelajaran bahasa indonesia merupakan pembelajaran yang mempunyai tujuan agar siswa dapat mempunyai kemampuan berkomunikasi yang efektif dan efisien baik secara lisan maupun tulis, menikmati serta memanfaatkan karya sastra sendiri dapat memperluas wawasan siswa, karena itu siswa dapat mencari tahu hal hal baru yang dapat meningkatkan pengetahuan siswa jika siswa dapat berkomunikasi dengan baik. Dari komunikasi itulah dapat menciptakan hasil belajar yang baik. Mempunyai kemampuan menyimak sangatlah penting karena menyimak merupakan salah satu kemampuan dari 4 komponen bahasa yaitu : kemampuan menulis, kemampuan membaca, kemampuan berbicara, dan kemampuan menyimak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh pengaruh media pembelajaran Video Audio Visual Animaker terhadap hasil belajar menyimak siswa pada pelajaran bahasa indonesia siswa kelas III SDN Jatimulya 03 Kabupaten Bekasi. Dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental yang pengambilan datanya dari dua kelas yaitu kelas control dan kelas eksperimen yang sudah dirancang, mengadopsi teknik pengambilan sample yaitu non probability sampling untuk menentukan populasi. Dalam penelitian ini test yang digunakan berupa post test sebanyak 10 butir soal, namun dari 10 butir hanya 7 soal yang valid. Dari hasil penelitian ini membuktikan bahwa post test kontrol dan eksperimen Thitung = 11,63 >Ttable = 1,67 dengan signiikasi 0,05 maka dari itu post test kontrol dan eksperimen H1 diterima. Karena itu, dapat dibuktikan bahwa pengguna media audiovisual animaker berpengaruh terhadap hasil belajar menyimak kelas III SD.
THE INFLUENCE OF MICROSOFT SWAY MEDIA ON LEARNING OUTCOMES IN NATURAL SCIENCE SUBJECTS IN GRADE V STUDENTS Arnandi Mukhlas Arnandi; Zulfadewina
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3661

Abstract

Learning Natural Sciences in elementary schools is still considered a subject that is difficult to understand. This is evidenced by the scores of student learning outcomes which are still below the Minimum Completeness Criteria with a criterion score of 7.5. This study aims to analyze the influence of Sway's Microsoft learning media on student learning outcomes in Natural Sciences subjects. The research method uses quantitative research methods, a quasi-experimental model with a posttest-only control design pattern, and the type of instrument used uses a multiple choice test using 2 class samples. The experimental class uses Microsoft Sway learning media, and the control class uses conventional learning media. The results of this study indicate that the Microsoft sway learning media affects the learning outcomes of fifth-grade students in the Natural Sciences subject. This is supported by a hypothesis test with a result of N_sig < N_table with a score of 0.00 < 0.05. The results of the research obtained can be concluded that Sway's Microsoft learning media influences the learning outcomes of fifth-grade students in Natural Sciences subjects. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami, hal ini dibuktikan dengan nilai hasil belajar siswa yang masih banyak dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal dengan kriteria nilai 7,5. Penelitian ini bertujuan unuk menganalisis pengerauh media pembelajaran micrososft sway terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metode penelitian mengunakan metode penelitian kuantitatif, model quasi eksperimen dengan pola posttest only control design dan jenis instrument yang digunakan mengunakan sebuah tes pilihan ganda dengan mengunakan 2 sampel kelas, pada kelas ekperimen mengunakan media pembelajaran micrososft sway dan kelas kontrol mengunakan media pembelajaran yang konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran Microsoft sway berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, hal ini didukung dengan uji hipotesis dengan hasil nilai  <  dengan skor 0,00 < 0,05. Hasil penelitian yang diperolereh dapat disimpulkan terdapat pengaruh media pembelajaran micrososft sway terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
Pengembangan e-LKPD Menggunakan Web Wordwall Pada Pembelajaran IPA Dalam Materi Sistem Pencernaan Manusia di Kelas V SDN Perwira III Chusnul Rahmawati; Zulfadewina
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 5 No. 5 (2024): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus - September 2024)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v5i5.2484

Abstract

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) tradisional seringkali kurang menarik dan kurang interaktif dalam pendidikan dasar. Pengenalan LKPD elektronik (e-LKPD) menggunakan Web Wordwall bertujuan untuk meningkatkan pengalaman belajar, khususnya pada mata pelajaran sains seperti sistem pencernaan manusia, yang sesuai dengan kurikulum 2013 dan pendekatan konstruktivis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi kegunaan e-LKPD berbasis Web Wordwall dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa di Kelas V SDN Perwira III, Bekasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validasi oleh ahli media dan ahli materi, serta umpan balik dari siswa, memastikan kesesuaian dan efektivitas e-LKPD. Temuan menunjukkan skor validasi tinggi dari ahli media (91,7%) dan ahli materi (96,4%), yang mengkonfirmasi kesesuaian e-LKPD. Umpan balik siswa menunjukkan penerimaan yang kuat dengan respons kelompok kecil (92%) dan kelompok besar (84%), menyoroti kemudahan penggunaan dan daya tariknya dalam mempelajari sistem pencernaan manusia. Studi ini menyimpulkan bahwa e-LKPD yang dikembangkan menggunakan Web Wordwall efektif untuk meningkatkan pengalaman belajar dan dapat menjadi alat berharga dalam pendidikan dasar, memfasilitasi pemahaman dan keterlibatan yang lebih baik di era digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi IPAS Sistem Pernapasan Manusia “Oksibondi” Kelas V di SDN Batu Ampar 02 Nadhifa Ardelia; Zulfadewina
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 5 No. 5 (2024): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus - September 2024)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v5i5.2485

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif ‘OksiBondi’ untuk materi IPAS sistem pernapasan manusia di SDN Batu Ampar 02. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif untuk meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran yang valid, layak, dan efektif dalam mendukung pembelajaran IPAS kelas V Sekolah Dasar, khususnya dalam memahami sistem pernapasan manusia. Media ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih efektif serta memotivasi siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikembangkan oleh Dick & Carey. Tahapan yang dilakukan mencakup analisis kebutuhan, desain media menggunakan aplikasi Canva, pengembangan media berbasis multimedia, implementasi di SDN Batu Ampar 02, dan evaluasi validitas serta efektivitas melalui uji coba terhadap peserta didik kelas VB. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif ‘OksiBondi’ mencapai tingkat validitas yang tinggi dari ahli media (95.83%) dan ahli materi (93.18%), dengan kategori "Sangat Baik (SB)". Selain itu, uji coba lapangan pada dua tahap kelompok, yaitu kelompok kecil (90.17%) dan kelompok besar (97.27%), juga menunjukkan hasil yang sangat baik. Hal ini menegaskan bahwa media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dan membangkitkan semangat belajar dalam materi IPAS sistem pernapasan manusia.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis AR (Augmented Reality) Terhadap Hasil Belajar IPA Materi Siklus Air Siswa Kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi Dian Nur Aini; Zulfadewina
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 5 No. 5 (2024): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus - September 2024)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v5i5.2486

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pendidikan, khususnya augmented reality (AR), telah menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan pengalaman belajar siswa dengan cara yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap pemahaman dan hasil belajar siswa kelas V dalam mempelajari siklus air. Siklus air dipilih sebagai topik penelitian karena pentingnya pemahaman ini dalam memahami fenomena alam, termasuk ekosistem dan perubahan iklim. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan AR dalam meningkatkan pemahaman konsep siklus air dan hasil belajar siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Jakarta Timur. Penelitian juga bertujuan untuk membandingkan efektivitas pembelajaran dengan menggunakan AR dibandingkan dengan metode konvensional yang lebih tradisional. Penelitian menggunakan desain eksperimen dengan pendekatan hanya post-test control group design. Dua kelas dipilih secara acak untuk menjadi kelompok kontrol (kelas V-B) dan kelompok eksperimen (kelas V-C). Instrumen penelitian yang digunakan meliputi uji validitas dan reliabilitas, serta sesi pembelajaran dengan AR selama tiga sesi pembelajaran. Data yang dikumpulkan meliputi hasil tes akhir dari kedua kelompok untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap siklus air. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen yang menggunakan AR dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman konsep siklus air dengan rata-rata nilai hasil belajar sebesar 81,03. Di sisi lain, kelompok kontrol menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar yang lebih rendah sebesar 66,68. Analisis statistik menggunakan uji t-test menghasilkan nilai t-hitungan sebesar 6,361, yang secara signifikan lebih tinggi dari nilai t-tabel yang diharapkan sebesar 2,006, menunjukkan bahwa penggunaan AR secara efektif meningkatkan hasil belajar siswa dalam memahami siklus air.
Pengaruh Penggunaan E-LKPD Berbasis Liveworksheet Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Kelas V SDN Ciracas 01 Faradila Aprilia Jayanti; Zulfadewina
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 5 No. 5 (2024): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus - September 2024)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v5i5.2488

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pendidikan, khususnya E-LKPD berbasis Liveworksheet, menawarkan pendekatan yang inovatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Di era digital saat ini, integrasi teknologi dalam pembelajaran menjadi krusial untuk mengoptimalkan proses pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh E-LKPD berbasis Liveworksheet terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di SDN Ciracas 01. Penelitian dilakukan untuk menjawab pertanyaan apakah pendekatan ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi IPA, khususnya tentang sistem peredaran darah manusia. Penelitian menggunakan desain quasi eksperimen dengan Quasi Experimental Design. Populasi penelitian meliputi seluruh siswa kelas V SDN Ciracas 01 tahun ajaran 2023/2024. Sampel diambil secara purposive sampling dari dua kelas, yaitu kelas V-A sebagai kelas eksperimen yang menggunakan E-LKPD berbasis Liveworksheet, dan kelas V-C sebagai kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes posttest berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 35 butir soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai hasil belajar IPA siswa kelas V yang menggunakan E-LKPD berbasis Liveworksheet adalah 78,33, sedangkan siswa yang menggunakan metode konvensional mencapai 60,63. Analisis statistik menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok tersebut, dengan ditolak. Hal ini menegaskan bahwa penggunaan E-LKPD berbasis Liveworksheet efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Penerapan E-LKPD berbasis Liveworksheet mampu memperjelas pesan pembelajaran, meningkatkan interaktivitas, dan memotivasi siswa untuk belajar secara aktif. Meskipun dihadapkan pada beberapa keterbatasan seperti akses internet yang terbatas, teknologi ini tetap memberikan kontribusi positif terhadap efektivitas proses pembelajaran di SDN Ciracas 01.