Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Game Pengenalan Tokoh-Tokoh Pahlawan Indonesia Menggunakan Construct 2 Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan; Pasassung, Rendi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1886

Abstract

Pembelajaran sejarah memiliki peran penting dalam menanamkan nilai nasionalisme serta mengenalkan jasa para pahlawan kepada generasi muda. Namun, pendekatan konvensional yang sering digunakan di sekolah dasar sering dianggap membosankan dan kurang mampu menarik minat siswa. Hal ini menyebabkan kurangnya antusiasme siswa dalam mempelajari sejarah bangsa. Menyikapi hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi yang memperkenalkan tokoh-tokoh pahlawan Indonesia dengan cara yang menarik dan menyenangkan, khususnya bagi siswa SDN Kragilan 3 Kabupaten Serang. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang memungkinkan proses pengembangan dilakukan secara cepat dengan tahapan yang fleksibel dan berulang, mencakup fase perencanaan, desain, konstruksi, hingga implementasi. Platform Construct 2 dipilih sebagai alat utama dalam pembuatan game karena kemudahannya dalam mengintegrasikan elemen visual dan interaktif. Game ini dilengkapi dengan fitur menarik seperti kuis, gambar tokoh pahlawan, dan elemen audio yang memperkuat suasana belajar. Diharapkan media ini mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap sejarah nasional, serta menumbuhkan rasa cinta tanah air sejak dini.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 Pada SDN Kragilan 3 Alzamani, Raya Raditya; Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1910

Abstract

Kurangnya efektivitas media pembelajaran konvensional, seperti buku dan gambar statis, mendorong perlunya inovasi dalam proses belajar mengajar. Media tersebut dinilai belum mampu meningkatkan antusiasme siswa secara optimal, khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris. Oleh karena itu, dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android yang menggabungkan unsur multimedia untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2, sebuah platform yang memungkinkan pengembangan game edukatif 2D tanpa memerlukan kemampuan pemrograman yang kompleks. Platform ini sangat cocok untuk digunakan dalam lingkungan sekolah dasar. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), karena mampu menghasilkan produk dengan cepat dan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna, baik guru maupun siswa. Penelitian ini secara khusus bertujuan mengembangkan aplikasi yang memperkenalkan kosakata nama-nama hewan dalam bahasa Inggris kepada siswa kelas 5 SDN Kragilan 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat baik, baik dari segi tampilan, interaktivitas, maupun fungsionalitas. Respon siswa juga sangat positif, karena aplikasi ini mudah digunakan, menarik, dan relevan dengan kurikulum, serta mampu meningkatkan daya ingat terhadap kosakata bahasa Inggris.
Perancangan Video Promosi Produk Kecantikan Nyrtea Menggunakan 3D Blender Dan Adobe After Effect Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan; Rivaldi, Tubagus Reynal
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1911

Abstract

PT Nyrtea Beautika Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengembangan produk kecantikan skincare Nyrtea dan terus berupaya meningkatkan strategi pemasaran guna menghadapi persaingan yang semakin ketat. Salah satu inovasi yang diusulkan adalah penggunaan visualisasi 3D sebagai media informasi pemasaran. Visualisasi 3D diharapkan dapat memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan informatif bagi calon pembeli dibandingkan dengan media pemasaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas visualisasi 3D dalam menarik minat calon pembeli dan meningkatkan penjualan produk yang dikembangkan oleh PT Nyrtea Beautika Nusantara. Metodologi yang digunakan meliputi pengembangan model 3D dari unit produk menggunakan perangkat lunak Blender 3D, diikuti dengan pembuatan video animasi yang memaparkan fitur-fitur dan keunggulan dari produk kecantikan tersebut. Video ini kemudian disebarkan melalui berbagai platform digital sebagai bagian dari kampanye pemasaran perusahaan. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui survei terhadap calon pembeli yang telah menonton video animasi, serta analisis data penjualan sebelum dan sesudah implementasi visualisasi 3D. Hasil survei menunjukkan bahwa 85% responden menyatakan bahwa video animasi tersebut sangat informatif dan membantu mereka dalam melihat lebih jelas bentuk dari produk tersebut. Selain itu, sebanyak 78% responden merasa lebih tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang produk kecantikan Nyrtea setelah menonton video tersebut.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDERA PADA ANAK KELAS 1 SDIT EL FATAH BERBASIS CONSTRUCT 2 Hamdan; Ofan Sofian; Ummy Kalsum; Rudianto; Neng Yuli Yana
INFOTECH journal Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i2.10989

Abstract

This study aims to design and develop a learning application focused on introducing flags to first-grade students at SDIT EL Fatah. The application is designed using the Construct 2 platform, a tool that allows the development of interactive applications without requiring deep programming skills. This application integrates various interactive features that include learning materials, quizzes, user profiles, and usage instructions. The learning materials are presented in engaging and easy-to-understand slides, while the quizzes are designed to test and reinforce students' understanding of the material they have learned. The user profile feature allows students to track their learning progress, and the usage instructions provide clear guidance for navigating the application.The research method used is Research and Development (R&D), which includes steps such as identifying potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, and mass production. The results of this study indicate that this flag introduction learning application is effective in increasing students' interest and understanding of historical material. The application also received positive responses from teachers and students, indicating that the use of technology in learning can enhance student interaction and engagement.Therefore, this application is expected to become an innovative and effective learning solution, particularly in the context of primary education in Indonesia. This study also contributes to the development of technology-based learning methods that can be applied to various other subjects in primary schools