p-Index From 2021 - 2026
6.941
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Peningkatan Kemampuan Siswa SMK Tunas Bangsa Untuk Membuat Gambar Dan Caption Di Media Sosial Melalui Pelatihan Berbasis Artificial Intelligence Pradini, Risqy Siwi; Khudori, Ahsanun Naseh; Kusuma, Wahyu Teja; Rikatsih, Nindynar
DIMASLOKA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Informasi dan Informatika Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/dimasloka.v3i2.39

Abstract

Media sosial telah menjadi platform utama untuk berkomunikasi, bertukar informasi, dan hiburan bagi jutaan pengguna di seluruh dunia. Konten visual yang menarik dan kreatif menjadi kunci untuk menarik perhatian dan interaksi di media sosial. Namun, banyak siswa SMK yang belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai dalam menciptakan konten visual yang menarik, terutama dalam menghasilkan gambar dan caption yang dapat meningkatkan engagement di media sosial. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan kegiatan pengabdian berupa pelatihan untuk meningkatkan kemampuan siswa SMK dalam menciptakan gambar dan caption di media sosial dengan memanfaatkan AI tools. Pelatihan ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep AI kepada siswa dan menerapkan penggunaan AI tools untuk menciptakan konten visual yang menarik dan relevan dengan tren terkini. Penyelenggaraan pelatihan ini dibagi menjadi dua sesi dengan total durasi 70 menit. Sesi pertama berisi presentasi tentang AI, sementara sesi kedua siswa diminta praktik untuk menghasilkan gambar dan caption menggunakan AI tools, dan hasilnya diunggah ke media sosial masing-masing. Evaluasi pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan siswa berdasarkan peningkatan nilai pre-test ke post-test sebesar 52.6%. Semua peserta pelatihan mengalami peningkatan nilai post-test, sehingga menandakan keberhasilan pelatihan ini dalam mencapai tujuannya. Dengan melibatkan anggota tim pengabdian sebagai pemateri dan bantuan dari mahasiswa sebagai asisten, serta dihadiri oleh 24 peserta siswa SMK Tunas Bangsa, pelatihan ini berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa membuat gambar dan caption yang menarik untuk diunggah di media sosial.
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Aplikasi Akupunktur di Play Store Menggunakan Naïve Bayes: Sentiment Analysis User Reviews of Acupuncture Applications on Play Store Using Naïve Bayes Kusuma, Wahyu Teja; Kurniawan, Leny Candra; Rikatsih, Nindynar; Wardoyo, Puspo
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 6 No. 2 (2026): MALCOM April 2026
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v6i2.2620

Abstract

Integrasi kemajuan teknologi ke dalam layanan kesehatan tidak dapat dihindari. WHO menekankan aspek aksesibilitas dan keamanan pasien pada integrasi teknologi dalam layanan kesehatan. Di bidang akupunktur, saat ini telah banyak sekali ulasan-ulasan pengguna aplikasi akupunktur yang memiliki potensi untuk memengaruhi kepercayaan masyarakat. Namun, belum ada penelitian yang membahas ulasan pengguna aplikasi akupunktur. Berdasarkan gap tersebut, penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap ulasan pengguna aplikasi akupunktur yang telah ada di Google Play Store. Penelitian-penelitian analisis sentimen sebelumnya, banyak mengandalkan Deep Learning seperti LSTM atau BERT. LSTM atau BERT memiliki akurasi tinggi, namun membutuhkan sumber daya komputasi besar dan data latih yang massif. Dalam konteks aplikasi niche seperti aplikasi akupunktur dengan volume data ulasan yang tidak sebanyak aplikasi populer seperti WhatsApp atau TikTok, algoritma probabilistik klasik seperti Naïve Bayes sering kali terbukti lebih efisien dan andal. Naïve Bayes memiliki keunggulan dalam kecepatan komputasi, interpretabilitas yang baik, serta performa yang tetap stabil pada dataset dengan jumlah fitur yang terbatas maupun tidak seimbang. Akhirnya, penelitian ini melakukan analisis sentimen ulasan pengguna aplikasi akupunktur di Google Play Store dengan menggunakan Naïve Bayes. Penelitian ini berkontribusi menghasilkan analisis sentimen yang dapat menjadi baseline yang penting dalam pengembangan aplikasi akupunktur di masa depan.
PERANCANGAN VIRTUAL REALITY RESEARCH EXPO MENGGUNAKAN DESIGN SPRINT UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN PENGGUNA ; Danang Bagus Baskoro; Wahyu Teja Kusuma; Mochammad Anshori
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v9i1.4896

Abstract

Pameran penelitian (Research Expo) merupakan sarana penting dalam mendiseminasikan hasil riset kepada publik. Namun, keterbatasan ruang fisik, biaya penyelenggaraan, dan rendahnya partisipasi menjadi tantangan yang sering dihadapi. Penelitian ini mengusulkan solusi berbasis teknologi dengan merancang Virtual Reality Research Expo menggunakan metode Design Sprint, yang dikombinasikan dengan pendekatan persona, teknik Crazy 8 s, dan strategi Minimum Viable Product (MVP). Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan prototipe pameran virtual yang interaktif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Rancangan prototipe dikembangkan melalui enam tahapan Design Sprint, mulai dari penggalian kebutuhan hingga validasi. Persona disusun berdasarkan hasil survei awal, dan ide desain dieksplorasi menggunakan teknik Crazy 8 s. MVP dikembangkan menggunakan A-frame dan Blender 3D, dan diuji kepada lima partisipan yang memiliki pengalaman mengikuti pameran riset. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner skala Likert, checklist pencapaian persona goals, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil validasi menunjukkan bahwa 6 dari 7 persona goals terpenuhi, dengan skor rata-rata 4,4 dari 5 untuk kemudahan navigasi, 4,6 untuk visualisasi, dan 4,2 untuk interaktivitas. Partisipan menyatakan bahwa prototipe memberikan pengalaman eksplorasi yang lebih menarik dibandingkan pameran konvensional. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada integrasi metode desain terstruktur dengan validasi berbasis kebutuhan pengguna dalam konteks VR untuk pameran akademik, yang masih jarang diterapkan di lingkungan pendidikan tinggi di Indonesia. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan iteratif berbasis Design Sprint efektif untuk merancang solusi digital edukatif yang cepat, terfokus, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.