Charnila Desria Heydemans
Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado

Published : 17 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Fajar Moyongkota Suangi, Tria Wahyuni; Wonggo, Djafar; Heydemans, Charnila Desria
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No. 3 (2023): EduTIK : Juni 2023
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i2.6906

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis desktop sesuai kebutuhan untuk digunakan pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Fajar Moyongkota. Metode yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah MDLC versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Pengujian multimedia pembelajaran interaktif ini dilakukan menggunakan standar ISO 25010 yang meliputi pengujian aspek materi, aspek media terdiri dari functional suitability, compatibility dan usability. Hasil pengujian didapatkan bahwa seluruh aspek telah memenuhi standar kualitas materi dan kualitas media dengan persentase sangat layak. Dari hasil yang didapat peneliti mengambil kesimpulan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Fajar Moyongkota yang dibuat menggunakan adobe flash CS6 dengan Action Script 2.0 berbasis dekstop telah layak dan sesuai untuk digunakan guna menunjang proses pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Animasi 2D dan 3D Berbasis Mobile Wullur, Pierre; Togas, Peggy Veronica; Heydemans, Charnila Desria
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 5 (2024): EduTIK : Oktober 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i4.7607

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Animasi 2D dan 3D berbasis mobile dengan tujuan membantu siswa SMK program keahlian Multimedia dalam pemahaman materi Animasi 2D dan 3D. Aplikasi ini diuji oleh seorang dosen ahli Pendidikan Teknik Informatika dari Universitas Negeri Manado dan seorang Guru Kelas XI SMK Negeri 1 Tondano. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan skor 91% pada Uji Media dan 87% pada Uji Materi, menunjukkan kelayakan isi aplikasi. Pengujian Blackbox Testing juga menghasilkan skor 100%, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kesimpulannya, aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Animasi 2D dan 3D Berbasis Mobile ini layak digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil uji kelayakan dari Uji Media, Uji Materi, dan Blackbox Testing. Aplikasi ini dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran melalui animasi 2D dan 3D yang interaktif.
Pengembangan Game Edukasi Dasar Desain Grafis untuk Sekolah Menengah Kejuruan Kolopita, Nurani; Sumual, Herry; Heydemans, Charnila Desria
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2024): EduTIK : Februari 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i4.7652

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu game edukasi sebagai media pembelajaran tambahan berbasis android yang sesuai dengan kebutuhan untuk digunakan pada mata pelajaran dasar desain grafis di SMK Negeri 1 Tompasobaru. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana terdiri dari enam tahapan yang diantaranya concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Pengujian game edukasi ini dilakukan menggunakan standar ISO 25010 yang dalam pengujiannya meliputi aspek materi, aspek media yang terdiri dari functional suitability, compatibility dan usability. Hasil pengujian yang diperoleh disemua aspek telah memenuhi standar kualitas materi serta kualitas media, dengan pengujian pada aspek materi memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 4,65 termasuk kategori sangat layak, pada pengujian aspek functional suitability yang memperoleh nilai 100% dengan kategori sangat layak, pada pengujian aspek compatibility yang diuji pada berbagai tipe system operasi android mendapatkan presentase 100% dengan kategori sangat layak, dan pada aspek usability mendapatkan rata-rata skor 84,2 yang dalam hal ini termasuk pada kategori sangat layak. Dari hasil yang didapat maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa aplikasi game edukasi dasar desain grafis sebagai media pembelajaran tambahan di SMK Negeri 1 Tompasobaru yang dibuat menggunakan Unity 3D berbasis android telah layak dan sesuai untuk digunakan dalam menunjang proses pembelajaran.
Game Edukasi pembelajaran Lagu Nasional dan Daerah Mewengkang, Alfrina; Heydemans, Charnila Desria; Lampus, Emelia Rut
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 5 (2024): EduTIK : Oktober 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11174

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini dapat membangun game edukasi pembelajaran lagu nasional dan daerah yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan informasi tentang lagu nasional dan daerah. Metode pengembangan pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC). pembuatan aplikasi yang sesuai dengan konsep maka peneliti memperoleh hasil dari penelitian aplikasi game edukasi pembelajaran lagu nasional dan daerah, maka diperoleh hasil pada tahap ini sebagai evaluasi apakah aplikasi ini telah siap digunakan untuk mengedukasi anak-anak dalam game edukasi pembelajaran lagu nasional dan daerah sebagai media pembelajaran yang baru. ABSTRACT The purpose of this study is to build an educational game for learning national and regional songs that can be used as a tool in conveying information about national and regional songs. The development method in this study uses the Multimedia Development Live Cycle (MDLC) development method. making an application that is in accordance with the concept, the researcher obtains the results of the research on educational game applications for learning national and regional songs, then the results obtained at this stage as an evaluation of whether this application is ready to be used to educate children in educational games for learning national and regional songs as a new learning medium.
INNOVATION IN INDUSTRY-BASED LEARNING IN VOCATIONAL EDUCATION: A SYSTEMATIC REVIEW OF BEST PRACTICES IN VARIOUS COUNTRIES AND THEIR RELEVANCE TO INDONESIA Charnila Desria Heydemans; Syamsul Hadi; Hary Suswanto; Sh Mohd Firdaus; Great Erick Kaumbur
EDUCATIONE Volume 3, Issue 2, July 2025
Publisher : CV. TOTUS TUUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59397/edu.v3i2.58

Abstract

Vocational education plays a crucial role in preparing a skilled workforce for Industry 4.0, which demands technical expertise, critical thinking, and adaptability. Industry-Based Learning (IBL) models, successfully implemented in countries like Germany and Australia, integrate real-world industrial experiences into curricula. However, developing nations, including Indonesia, face challenges such as curriculum-industry misalignment, limited infrastructure, and insufficient industry engagement. This study employs a Systematic Literature Review (SLR) following the PRISMA framework to analyze 26 high-quality articles (2020–2024) on IBL innovations globally. Findings reveal effective models such as non-placement Work-Integrated Learning (WIL), digital competency frameworks, and challenge-based learning, which emphasize industry collaboration and practical skill development. For Indonesia, adapting these approaches—through virtual teaching factories, VR/AR-enhanced training, and dual VET systems—can address geographical and resource constraints. Key recommendations include flexible WIL implementation, digital upskilling for teachers, industry incentives, and policy reforms to align vocational education with labor market needs. The study highlights the need for contextual adaptation of global best practices to enhance Indonesia’s vocational system.
THE IMPACT OF AI LITERACY ON ACCOUNTING STUDENTS' RISK MANAGEMENT ABILITY: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Meike Mamentu; Vera Lionny Lumi; Annita Patricia Carolina Najoan; Charnila Desria Heydemans; Great Erick Kaumbur
EDUCATIONE Volume 4, Issue 1, January 2026
Publisher : CV. TOTUS TUUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59397/edu.v4i1.179

Abstract

The integration of Artificial Intelligence (AI) into the accounting ecosystem demands a redefinition of professional competencies. However, empirical understanding of how AI literacy specifically shapes accounting students' risk management abilities remains limited. This study aims to analyze the impact of AI literacy on accounting students' risk management ability through a systematic literature review. The research method employed is a Systematic Literature Review (SLR) following the PRISMA protocol, focusing on 26 selected articles published between 2021 and 2025. The analysis reveals that AI literacy is a multidimensional construct encompassing technical, domain-specific (accounting), and critical-ethical aspects. Key findings indicate that AI literacy significantly contributes to enhancing risk management ability, primarily by strengthening diagnostic and prognostic capabilities. The main mechanism occurs through the process of trust calibration, where literate students can critically evaluate AI outputs, thereby assuming the role of active auditors rather than passive users. The implication of this study underscores the urgency of integrating these three dimensions of AI literacy into the core accounting curriculum to prepare adaptive and competent graduates capable of navigating risk complexity in the digital era.
Systematic Literature Review: Use of Augmented Reality as A Learning Media: Trends, Applications, Challenges, and Future Potential Charnila Heydemans; Hakkun Elmunsyah
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v13i3.78825

Abstract

This article conducts a systematic literature review (SLR) focusing on the application of Augmented Reality (AR) as an educational tool. The review process aniani4d, guided by SLR and PRISMA methodologies, included steps such as identification, screening, eligibility assessment, inclusion, and data analysis, utilizing tools like Publish or Perish 8 and NVIVO 12 Plus. An initial search on Scopus produced 800 articles, which were subsequently narrowed down to 59 relevant studies. These were analyzed with NVIVO 12 Plus according to specific topics. The results indicate that AR effectively enhances students' academic achievement, interest, motivation, and participation across various subjects such as science, mathematics, languages, and engineering education. However, challenges include hardware and software limitations and insufficient technical training for teachers. AR holds great potential for improving learning experiences, particularly for students with special needs. Future developments should focus on affordable software and adequate teacher training to expand AR's educational use. Further research should explore AR in vocational education to better understand its specific requirements.