p-Index From 2021 - 2026
7.701
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Simetris Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer Prosiding SNATIF InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia Jurnal SOLMA JOURNAL OF APPLIED INFORMATICS AND COMPUTING JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA) Jurnal DISPROTEK Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi JUTEKIN (Jurnal Manajemen Informatika) Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Abdimas: Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Merdeka Malang E-Link: Jurnal Teknik Elektro dan Informatika JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM RESEARCH (JOSH) Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Dinamika Informatika: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS) WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Journal La Multiapp JAST Muria Jurnal Layanan Masyarakat Jurnal Pengabdian Masyarakat Intimas (Jurnal INTIMAS): Inovasi Teknologi Informasi Dan Komputer Untuk Masyarakat Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Nusantara Journal of Computers and its Applications SmartComp Science Information System and Technology INOVTEK Polbeng - Seri Informatika JuTISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Jurnal Bina Informatika dan Komputer (BINER)
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal SOLMA

The Pengembangan Aplikasi GIBRAN GIAT (Game Edukasi Berbasis Android Jejak Petualangan Pada Pemahaman Konsep Persegi Matematika) di SD 1 Jepang Lovika Ardana; Diana Ermawati; Evanita Evanita
Jurnal SOLMA Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v11i2.9737

Abstract

Background: Penggunaan game dalam proses belajar diindikasi mampu merangsang peserta didik lebih aktif dalam pemahaman konsep belajar. Aplikasi GIBRAN GIAT sebagai salah satu game yang dapat dijadikan media pembelajaran berbasis game untuk membantu perkembangan kognitif. Aplikasi GIBRAN GIAT dikembangakn dengan tujuan agar mampu menjadi media dalam penyampaian konsep di SD 1 Jepang. Metode: Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan serta evaluasi. Evaluasi kegiatan menggunakan Teknik nontes yaitu wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian pada pengabdian ini yaitu bapak ibu guru di SD 1 Jepang sejumlah 14 orang dan 20 siswa kelas IV. Hasil: Hasil yang didapatkan adalah tersedianya Aplikasi GIBRAN GIAT (game edukasi berbasis android jejak petualangan pada pemahaman konsep persegi matematika). Output dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengembangkan aplikasi GIBRAN GIAT sebagai media pembelajaran untuk guru dan siswa di SD 1 Jepang. Kesimpulan: Kegiatan pengabdian ini telah berhasil mengembangkan game edukatif sebagai media pembelajaran siswa kelas IV di SD 1 Jepang.
The Pengembangan Aplikasi GIBRAN GIAT (Game Edukasi Berbasis Android Jejak Petualangan Pada Pemahaman Konsep Persegi Matematika) di SD 1 Jepang Lovika Ardana; Diana Ermawati; Evanita Evanita
Jurnal SOLMA Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v11i2.9737

Abstract

Background: Penggunaan game dalam proses belajar diindikasi mampu merangsang peserta didik lebih aktif dalam pemahaman konsep belajar. Aplikasi GIBRAN GIAT sebagai salah satu game yang dapat dijadikan media pembelajaran berbasis game untuk membantu perkembangan kognitif. Aplikasi GIBRAN GIAT dikembangakn dengan tujuan agar mampu menjadi media dalam penyampaian konsep di SD 1 Jepang. Metode: Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan serta evaluasi. Evaluasi kegiatan menggunakan Teknik nontes yaitu wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian pada pengabdian ini yaitu bapak ibu guru di SD 1 Jepang sejumlah 14 orang dan 20 siswa kelas IV. Hasil: Hasil yang didapatkan adalah tersedianya Aplikasi GIBRAN GIAT (game edukasi berbasis android jejak petualangan pada pemahaman konsep persegi matematika). Output dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengembangkan aplikasi GIBRAN GIAT sebagai media pembelajaran untuk guru dan siswa di SD 1 Jepang. Kesimpulan: Kegiatan pengabdian ini telah berhasil mengembangkan game edukatif sebagai media pembelajaran siswa kelas IV di SD 1 Jepang.
Pendampingan Pembuatan dan Penggunaan Aplikasi MESSI LARI bagi Guru SDN 5 Gondangmanis Kudus Jawa Tengah Riswari, Lovika Ardana; Ermawati, Diana; Evanita, Evanita
Jurnal SOLMA Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v14i1.17219

Abstract

Pendahuluan: Penggunaan game dalam pembelajaran merupakan inovasi yang dapat membantu guru dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Aplikasi MESSI LARI dikembangkan sebagai media berbasis game untuk mendukung perkembangan berpikir kritis siswa serta membantu guru dalam menerapkan Kurikulum Merdeka di SD. Metode: Pelatihan yang diberikan mencakup analisis kebutuhan, perancangan, dan evaluasi aplikasi berbasis Android guna meningkatkan keterampilan guru dalam pengembangan media pembelajaran digital. Hasil: Pelatihan ini berhasil meningkatkan keterampilan guru dalam pembuatan aplikasi MESSI LARI. Selain itu, penggunaan aplikasi ini membuat pembelajaran lebih menarik bagi siswa dalam memahami konsep kubus dan balok serta mendorong berpikir kritis. Kesimpulan: Penerapan teknologi dalam pembelajaran, seperti aplikasi MESSI LARI, terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan numerasi siswa dan kemampuan bernalar kritis, serta memperkaya proses pembelajaran di sekolah dasar.