Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Tingkat Kesadaran Masyarakat dalam Pengolahan Sampah untuk Kebersihan Lingkungan di Desa Taduasa Kecamatan Batuatas Kabupaten Buton Selatan Sudiah, Lismawati; Unton, Ali Rahmat; Masdiana, Masdiana; Setiayawan, Wa Ode Nining; Hanisu, Hanisu; Rizal, Rizal
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui Tingkat Kesadaran Masyarakat Dalam Pengolahan Sampah Untuk Kebersihan Lingkungan di Desa Taduasa Kecamatan Batu Atas Kabupaten Buton Selatan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkapkan kejadian atau fakta, keadaan, fenomena, variabel dan keadaan yang terjadi saat penelitian berlangsung dengan menyuguhkan apa yang sebenarnya terjadi. Metode pada dasarnya memandu cara seseorang meneliti, menganalisis, dan memecahkan masalah tertentu untuk menemukan jawaban yang tepat. Dalam penelitian diperlukan suatu metode agar tujuan yang diharapkan dapat berjalan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Kepedulian masyarakat terhadap pembuangan sampah di Desa Taduasa Kecamatan Batuatas Kabupaten Buton Selatan terhitung tinggi dengan menunjukkan kepedulian mereka terhadap lingkungan. Ketika ditanya lebih spesifik bagaimana mereka menjaga lingkungan, rata-rata tidak kurang dari 19 persen menjawab bahwa mereka hanya membersihkan kebun sendiri. Mereka masih terlalu sedikit menyadari pentingnya perlindungan lingkungan secara menyeluruh, tidak hanya di sekitar rumah. Masyarakat cenderung kurang peduli terhadap lingkungan. Dan 8 persen orang cenderung mengabaikannya dan mengatakan mereka tidak melakukan apa-apa dengan program pembersihan lingkungan dari sampah karena pemerintah kota tidak menyediakan tempat sampah. 2) Kegiatan terkait pengelolaan sampah yang dilakukan oleh masyarakat sekitar adalah gotong royong membersihkan got, ladang dan jalan. Ini seharusnya menjadi rutinitas seminggu sekali, tetapi tidak dilakukan dengan benar. 3) Rutin, karena program yang dirancang oleh kepala desa belum dimaksimalkan dengan baik oleh masyarakat, karena kegiatan ini terkadang hanya dilakukan setiap dua bulan sekali. Masih banyak rumput liar yang tumbuh di jalan dan juga sampah yang berserakan di jalan dan dibiarkan begitu saja oleh warga sekitar. Masyarakat juga mengaku baru melakukan pembersihan ini saat ada kegiatan kerja bakti masyarakat. 4) Masyarakat Desa Taduasa sebagian besar menerapkan pengolahan sampah organik dikarenakan masyarakat tidak memahami dan mempunyai tong komposter sebagai penampungan sampah organik dan sebagian besar masyarakat masih ada pemikiran untuk membakar sampah, terutama sampah dedaunan. Sedangkan penanganan sampah anoraganik dapat dimanfaatkan ulang maupun di daur ulang oleh masyarakat Desa Taduasa seperti gelas aqua dimanfaatkan sebagai bahan pembuatan kerjaninan tangan seperti : keranjang dan hiasan bunga.
Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Gambar Bergerak Dengan Media Gambar Diam Pada Mata Pelajaran IPA Konsep Penyesuaian Diri Hewan dan Tumbuhan Unton, Ali Rahmat; Rizal, Rizal; Sudiah, Lismawati; Harni, Harni
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 1 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i1.8840

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data dan informasi mengenai (1) Perbandingan antara seberapa besar hasil belajar IPA konsep penyesuaian diri hewan dan tumbuhan menggunakan Media gambar bergerak, (2) seberapa besar hasil belajar IPA konsep penyesuaian diri hewan dan tumbuhan. Subjek penelitian ini adalah kelas VA dan kelas VB SD Negeri 44 Buton. Dimana kelas VA sebagai kelas eksperimen 1 menggunakan media gambar bergerak sedangkan kelas VB sebagai kelas eksperimen 2 menggunakan media gambar diam. Desain penelitian yang digunakan adalah Pre-test dan Post-test. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar IPA. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif dan analisis inferensial. Sebelum perlakuan pada kedua kelompok eksperimen diperoleh hasil analisis statistik deskriptif rata-rata hasil belajar IPA kelompok eksperimen 1 adalah 33,33 sedangkan rata-rata hasil belajar IPA kelompok kelompok eksperimen 2 adalah 25,08. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPA konsep penyesuaian diri hewan dan tumbuhan siswa yang menggunakan Media gambar bergerak dengan Media gambar diam pada kelas V SD Negeri 44 Buton.
Implementasi Pelaksanaan Program Kampus Mengajar Angkatan 7 Tahun 2024 (Studi Kasus Di Sd Negeri Tomba) Unton, Ali Rahmat; Waly, Silvia Agnesi; Sudiah, Lismawati; Rizal, Rizal
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i4.14855

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi keberhasilan implementasi program Kampus Mengajar Angkatan 7 tahun 2024. Hasil penelitian diperoleh informasi bahwa implementasi Program Kampus Mengajar Angkatan 7 tahun 2024 memberikan kesempatan kepada mahasiswa mengembangkan diri melalui aktivitas dan kreatifitas di luar lingkup kehidupan kampus. Program Kampus Mengajar Angkatan 7 memiliki tujuan agar mahasiswa dapat langsung berada di lapangan dengan berbagai kondisi sekolah dasar di seluruh Indonesia. Metode penelitian yang dilakukan berupa pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah SD Negeri Tomba yang berjumlah 28 siswa. Objek penelitian adalah implementasi kampus mengajar di SD Negeri Tomba. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi dan dokumentasi. Dari hasil observasi dapat disimpulkan bahwa, Program pertama yang diimplementasikan yaitu pelatihan adaptasi teknologi pembelajaran daring kepada siswa siswi SD Negeri Tomba berjalan dengan baik, dan Membantu Administrasi Sekolah dan Guru dalam proses pembelajaran di SD Negeri Tomba menggunakan metode pembelajaran luring. Sedangkan revitalisasi perpustakaan SD Negeri Tomba berjalan dengan baik dan dilaksanakan sesuai dengan waktu Program Kampus Mengajar Angkatan 7.
PENGUATAN KOMPETENSI TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL BAGI MAHASISWA CALON GURU Rahmat Unton, Ali; Masdiana, Masdiana; Sudiah, Lismawati; Karim, Karim; Ode Nining Setiyawan, Wa; Rizal, Rizal; Marsel, Marsel
COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/community.v6i2.10896

Abstract

ABSTRACT This community service activity aims to enhance prospective teachers’ understanding and ability to utilize information technology as a tool in the teaching and learning process. Additionally, this initiative aims to equip them with strong digital skills so they can integrate technology into innovative, creative, and effective teaching methods in the future when they become teachers in schools. Before using information technology, each participant was given a questionnaire to measure learning motivation (Pre-test) using a Likert scale: Strongly Agree, Agree, Somewhat Agree, Disagree, and Strongly Disagree. The questionnaire covered four aspects: 1) Perseverance in learning; 2) Interest and enthusiasm for learning; 3) Independence and participation; 4) Need for learning media. Based on the results obtained, it was found that before the activity was conducted, participants tended to answer “Strongly Agree” or “Agree.” This indicates that participants demonstrated low learning motivation due to the limitations of conventional methods. After the activity concluded, the questionnaire was administered again, and participants demonstrated very high enthusiasm for learning by utilizing information technology in the learning process and improving their digital literacy skills. ABSTRAK Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kemampuan para calon guru dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Selain itu, upaya ini bertujuan memberikan keterampilan digital yang baik kepada mereka agar mampu menggabungkan teknologi dalam metode mengajar yang inovatif, kreatif, dan efektif di masa depan ketika mereka menjadi guru di sekolah. Sebelum menggunakan teknologi informasi, setiap peserta diberikan angket untuk mengukur motivasi belajar (Pre-test) dengan skala Likert, yaitu Sangat Setuju, Setuju, Kurang Setuju, Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju. Angket tersebut mencakup empat aspek, yaitu: 1) Ketekunan dalam belajar; 2) Minat dan semangat belajar; 3) Kemandirian dan partisipasi; 4) Kebutuhan media pembelajaran. Berdasarkan hasil yang diperoleh, menunjukkan bahwa sebelum kegiatan dilaksanakan, peserta cenderung menjawab "Sangat Setuju" atau "Setuju". Artinya, peserta menunjukkan motivasi belajar yang rendah karena keterbatasan metode konvensional. Setelah kegiatan selesai, kembali diberikan angket dan peserta menunjukkan semangat belajar yang sangat tinggi dengan memanfaatkan teknologi informasi dalam proses pembelajaran serta meningkatkan kemampuan literasi digital mereka.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP Ali Rahmat Unton; Rizal Rizal; Sitti Ilwan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10410

Abstract

ABSTRACT The low mathematics learning outcomes and limited student participation in the learning process at SMP Negeri 4 Baubau indicate a gap in the implementation of effective instruction. This condition is influenced by the dominance of conventional teaching approaches and the limited use of interactive learning media, resulting in less engaging classroom environments and reduced student motivation. Therefore, this study aims to analyze the use of Wordwall as an interactive digital learning medium to improve students’ motivation and mathematics learning outcomes. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a pre-test and post-test control group design. The population consisted of all ninth-grade students at SMP Negeri 4 Baubau, and the sample was selected using cluster random sampling. The subjects included two classes: class IX.9 as the control group and class IX.11 as the experimental group, each consisting of 27 students. The research instrument used was a pre-test and post-test.The results showed that the average post-test score of students in the experimental group was higher than that of the control group, indicating an improvement in learning outcomes after the use of Wordwall. Thus, it can be concluded that the use of gamification-based Wordwall media is effective and has a significant effect on improving students’ mathematics learning outcomes. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar matematika siswa serta kurangnya partisipasi aktif dalam proses pembelajaran di SMP Negeri 4 Baubau menunjukkan adanya kesenjangan dalam pelaksanaan pembelajaran yang efektif. Kondisi ini dipengaruhi oleh dominasi penggunaan pendekatan konvensional dan minimnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif, sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik dan berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media digital interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa Kelas IX di SMP Negeri 4 Baubau. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental berbentuk pre-test and post-test control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX SMP Negeri 4 Baubau, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas IX.9 sebagai kelas kontrol dan kelas IX.11 sebagai kelas eksperimen, dengan masing-masing berjumlah 27 siswa. Instrumen yang digunakan berupa tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yang mengindikasikan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media Wordwall. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa.. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IX di SMP Negeri 4 Baubau.