Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Literasi Digital dan Menulis Artikel Ilmiah Guru dengan  Memanfaatkan Artificial Intelligence M. Miftach Fakhri; Dary Mochamad Rifqie; Asriadi; Asri Ismail; Andika Isma; Della Fadhilatunisa
Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat Volume 1 Issue 2 Februari 2024: Jurnal Sipakatau
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/jsipakatau.v1i2.245

Abstract

Tujuan pengabdian ini membahas tentang upaya peningkatan kapasitas guru dalam menulis artikel ilmiah dengan memanfaatkan Artificial Intelligence (AI). Melalui pendekatan Action Research, para guru terlibat langsung dalam proses perbaikan dan pengembangan kemampuan mereka dalam literasi digital dan teknik penulisan artikel ilmiah. Tahapan pengabdian kepada masyarakat melibatkan langkah-langkah sistematis untuk mencapai tujuan peningkatan kemampuan guru dalam memanfaatkan AI. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan kemampuan guru dalam menulis artikel ilmiah, yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas publikasi ilmiah mereka. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang AI, guru diharapkan dapat mengintegrasikan teknologi ini secara efektif dalam pembelajaran, menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih inovatif dan adaptif. Kesimpulannya, pengabdian ini memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan literasi digital dan kemampuan menulis artikel ilmiah guru, serta memberikan landasan untuk pengembangan kegiatan pengabdian di masa mendatang.
The Effect of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes Asriadi; M. Miftach Fakhri; Jumadil Ahmad Safi’i; Muh. Alif; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New things are starting to emerge that were not previously considered due to the COVID-19 pandemic, one of which is the shift to online learning. The low level of student participation during the pandemic is a global issue, not limited to Indonesia. One approach that can be used to address this issue is the gamification of online learning. The learning outcomes are essentially the measurement of students' success and achievements in the learning process. Therefore, the relationship between the gamification approach and learning outcomes in online education is a phenomenon that we can understand and further examine. This research is of a quantitative nature with a descriptive research design (data collection, analysis, and presentation). The population and sample are active enrolled students, and the data is collected widely online. The instrument used is a research questionnaire with the data collection technique involving the analysis of questionnaire responses distributed through Google Forms, using a Likert scale model ranging from very positive to very negative. Descriptive techniques involve statistical and correlational methods. The abundance of responses from students indicates that gamified online learning has the potential to significantly influence students' learning outcomes.
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi Rosidah; M. Miftach Fakhri; Putri Nanda Sari; Della Fadhilatunisa; Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi merupakan perangkat pembelajaran di abad 21 yang menerapkan dan memanfaatkan elemen-elemen game dalam proses pembelajaran. Mengaplikasikan model hybrid learning berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran menghadirkan pengalaman bagi peserta didik untuk bisa merasakan proses belajar yang menyenangkan. Saat ini, model ini semakin banyak dilirik untuk terus dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki ketertarikan untuk mengetahui lebih dalam terkait dengan eksistensi model pembelajaran gamification dikalangan mahasiswa khususnya dalam lingkup Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan desain expost de facto. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam bentuk angket (kuesioner) yang disebarluaskan kepada responden melalui forum online google form. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar kuesioner. Jumlah responden pada penelitian ini adalah 97 orang yang ditentukan dengan teknik purposive sampling dengan pertimbangan mahasiswa yang telah mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Seluruh data yang diperoleh dari penyebaran angket dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model hybrid learning berbasis gamifikasi memiliki eksistensi yang baik di kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.