Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PENGGALIAN TEKS DENGAN MODEL BAG OF WORDS TERHADAP DATA TWITTER Putri, Wahyuningdiah Trisari Harsanti; Hendrowati, Retno
Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan
Publisher : Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmstkik.v2i1.1560

Abstract

Ketersediaan data pada beberapa sosial media memungkinkan penelusuran mengenai hal-hal yang berkaitan terhadap suatu topik atau seorang individu. Penggalian teks (text mining) merupakan proses eksaminasi sumber tertulis dalam jumlah besar guna menghasilkan informasi baru dan untuk mengubah teks yang tidak terstruktur menjadi data yang terstruktur untuk keperluan analisis. Penggalian teks mengidentifikasi fakta-fakta, hubungan-hubungan serta pernyataan yang sekiranya tidak akan ditemukan diantara data teks yang besar. Penelitian ini merupakan eksperimen penggalian teks dengan menggunakan data twit dengan kata kunci nama tiga orang kandidat calon gubernur DKI Jakarta dari twitter stream untuk kurun waktu akhir November sampai dengan Desember 2016. Data diambil dan diolah menggunakan API twitter dan Bahasa pemrograman R. Sepuluh frekuensi kata yang ditemukan untuk tiap dataset, antara lain: agus, kader, dukung, krn,madrid, pks, pilkada, kalah, data, mengejutkan, potensial, aksi, agama, islam, menista, jakarta, politik, program, ahok, pidato, survei, dki, anies, elektabilitas, dan warga.    Kata kunci: bag of words, natural language processing,  text mining, twitter, R
Peningkatan Kemampuan Computational Thinking dalam Persiapan Tantangan Bebras 2022 Pada Siswa SD Kanaan Jakarta Muhammad Darwis; Wahyuningdiah Trisari Harsanti Putri; Retno Hendrowati
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 3 No 2 (2023): I-Com: Indonesian Community Journal (Juni 2023)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.196 KB) | DOI: 10.33379/icom.v3i2.2473

Abstract

Computational thinking merupakan suatu metode pemecahan masalah secara terstruktur dan sistematis yang menerapkan cara kerja sistem komputasi. Salah satu bentuk evaluasi pemahaman siswa terhadap metode tersebut adalah melalui tantangan bebras. Tantangan bebras adalah kompetisi yang diadakan oleh Bebras Indonesia dan berisi persoalan yang menuntut siswa untuk menyelesaikannya dengan menerapkan konsep informatika dan computational thinking. Universitas Paramadina merupakan salah satu biro yang berperan dalam menyiapkan peserta untuk mengikuti kompetisi tersebut. Biasanya, Universitas Paramadina akan memberikan pelatihan kepada calon peserta yang tergabung didalamnya mengenai konsep computational thinking dan melakukan simulasi pelaksanaan tantangan bebras. Salah satu fokus peserta pelatihan tersebut adalah siswa SD yang terdiri dari tingkat Sikecil atau kelas 1-3 dan Siaga atau kelas 4-6. Selain karena pesertanya cukup banyak, juga sangat penting untuk mengajarkan konsep computational thinking pada anak sejak dini. Pada pelaksanaan Tantangan Bebras 2022, Universitas Paramadina akan meningkatkan prestasi siswa yang tergabung dalam biro tersebut.
Digital Learning Training for PKBM 31 Bangka Educators for Classroom Transformation After the Covid-19 Pandemic Wahyuningdiah Trisari H Putri*; Muhammad Darwis; Retno Hendrowati; Quintin Kurnia Dikara Barcah; Tri Wahyuti; Elza Dwi Juniar; Rayhan Alsauqi
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 4 (2023): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v7i4.14430

Abstract

Digital learning is a form of transformation in the classroom that focuses on the use of technology. In Indonesia, the Covid-19 pandemic that has been going on for the last few years has forced educational institutions, both formal and non-formal, to apply this learning concept, even with all of its limitations. This is at least experienced by PKBM 31 Bangka which has attempted to implement digital learning with limited capabilities and minimal infrastructure. This is even worse with the diverse characteristics of the students as non-formal institutions. Therefore, through a community service program, the informatics engineering study program at Paramadina University seeks to provide training to PKBM 31 Bangka so that they are better prepared to carry out digital learning. The training was held for 2 days and divided into 4 sessions. The understanding and ability of PKBM 31 Bangka educators regarding digital learning increased from the previous 2.67 to 4.25 after attending the training. Participants also rated the implementation of this training at 4.5 or very satisfied.
Implementasi Teknologi Blockchain dalam Aplikasi E-Voting Berbasis Mobile Restu Aji, Setiawan; Trisari Harsanti Putri, Wahyuningdiah
Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2023): Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Publisher: Fakultas Ilmu Komputer, Institution: Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/digitalzone.v14i2.16682

Abstract

Voting is a key element in democratic processes and decision-making in various contexts. With the development of information technology, traditional voting methods have undergone a significant transformation with the introduction of e-voting systems. Although some previous research has successfully developed e-voting applications, some significant drawbacks have been identified, such as insufficient security issues, risk of manipulation, and reliance on a central authority. Blockchain technology is decentralized and immutable. Therefore, it is an attractive solution in addressing these challenges. This research aims to overcome the weaknesses of previous e-voting applications by developing a mobile-based e-voting application that uses blockchain technology. This research also enables wider voter participation through mobile devices, improving the security and integrity of votes. The use of React Native allows the application to be accessible on various mobile platforms, including Android and iOS. This research has three important aspects: the use of blockchain technology to address security and integrity issues, the development of Mobile-Based e-voting applications to improve accessibility, and the contribution to the development of blockchain applications in various election contexts.
DESIGN EDUCATIONAL GAMES USING SCRATCH FOR MATHEMATICS LEARNING TOPIC AREAS OF TRIANGLES USING MDLC METHODS FOR STUDENTS SD NEGERI SUKAMENAK SUBANG Dwi Juniar, Elza; Wahyuningdiah Trisari Harsanti Putri; Vani Julia Wulandari; Tiffani Agustiranti; Aulia Khalfani Izzati
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 7 No. 1 (2024): JIRE APRIL 2024
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v7i1.1128

Abstract

Game telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, terutama bagi anak-anak, remaja, dan dewasa muda. Mereka tidak lagi hanya untuk hiburan, mereka juga digunakan untuk tujuan pembelajaran. Misalnya, permainan edukatif dapat membantu mata pelajaran seperti matematika, yang menurut banyak siswa sulit dan membosankan. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan untuk mengajarkan tentang luas segitiga. Game ini akan dirancang menggunakan metode MDLC dengan storyboard. Penelitian ini akan melibatkan pengujian permainan pada siswa dan guru SD Negeri Sukamenak Subang, pengujiannya terdiri dari 2 yaitu pengujian game dan pengujian penilaian kuesioner hasil dari pengujiannya dapat dikatakan berhasil dan dapat respon yang positifi setelah diujikan kepada murid dan guru pada aplikasi game edukatif berbasis website dengan menggunakan scratch dalam belajar matematika.
Efficient Web Mining on MyAnimeList: A Concurrency-Driven Approach Using the Go Programming Language Putra, Muhammad Daffa Arviano; Dewi, Deshinta Arrova; Putri, Wahyuningdiah Trisari Harsanti; Achsan, Harry Tursulistyono Yani
Journal of Applied Data Sciences Vol 5, No 3: SEPTEMBER 2024
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v5i3.352

Abstract

Anime is a globally popular form of entertainment, with the industry experiencing rapid growth in recent years. Despite the wealth of anime data available on MyAnimeList, the largest community-driven platform for anime enthusiasts, existing publicly available datasets are often outdated and incomplete. This presents a challenge for data science research, as the increasing volume of anime information requires more efficient data extraction methods. This research aims to address this challenge by developing a concurrent web mining program using the Go programming language. Leveraging Go's concurrency capabilities, our program efficiently extracted anime data from MyAnimeList, iterating through anime pages from ID 1 to 52,991. To overcome potential issues like rate limits and server timeouts, we implemented a two-phase execution strategy. As a result, the program successfully gathered 23,105 anime records within 8.5 hours. The extracted data has been transformed into a comprehensive dataset and made publicly available in CSV format. This research demonstrates the effectiveness of concurrent web mining for large-scale data extraction and offers a valuable resource for future data-driven research in the anime industry.
Peningkatan Kemampuan Dalam Pembelajaran Digital Pada Tenaga Pendidik PKBM 21 Tebet Darwis, Muhammad; Hendrowati, Retno; Putri, Wahyuningdiah Trisari H; Barcah, Quintin Kurnia Dikara; Wahyuti, Tri
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 9 No 3 (2024): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/jppm.v9i3.871

Abstract

Salah satu karakteristik dalam Kurikulum Merdeka, penguasaan literasi digital tidak hanya dibutuhkan sebagai materi pembelajaran, tetapi juga diterapkan dalam proses pemberian materi yang kreatif dan menarik di kelas. PKBM 21 Tebet merupakan salah satu institusi pendidikan non-formal yang juga memberlakukan Kurikulum Merdeka dalam proses pembelajaran mereka. Meski demikian, PKBM 21 Tebet belum dapat menerapkan Kurikulum Merdeka secara maksimal karena kurangnya pengetahuan tenaga pendidiknya terutama dalam pembelajaran digital. Oleh karena itu, sebagai bentuk kepedulian, program studi Teknik Informatika dan program studi ilmu komunikasi Universitas Paramadina melaksanakan program PKM dalam bentuk workshop untuk meningkatkan kemampuan dalam pembelajaran digital tenaga pendidik PKBM tersebut. Pelatihan dikemas dalam bentuk workshop serta melibatkan dosen dan mahasiswa dalam pelaksanaannya. Topik yang disampaikan pada pelatihan adalah konversi materi dalam bentuk e-book, penggunaan aplikasi quis dan penilian secara online, memaksimalkan video pembelajaran dan cara membuat slide presentasi menarik. Secara umum setelah mengikuti pelatihan, rata-rata kemampuan peserta terhadap pembelajaran digital meningkat 1 poin, dari sebelumnya 3,35 menjadi 4,35 dimana nilai tertinggi pada penguasaan materi pembuatan video pembelajaran sebesar 4,8 atau hampir baik sekali. Peserta pelatihan merasa puas terhadap pelaksanaan pogram pengabdian kepada masyarakat ini dengan nilai 4,6 atau hampir baik sekali. In the independent curriculum, mastery of digital literacy is not only needed as learning material, but also applied in the process of providing creative and interesting material in the classroom. PKBM 21 Tebet is a non-formal educational institution that also applies an independent curriculum in their learning process. However, PKBM 21 Tebet has not been able to implement the independent curriculum optimally due to the teacher's lack of knowledge, especially in digital learning. Therefore, as a matter of concern, the informatics engineering study program and the communication science study program at Paramadina University are implementing a community service program to improve the digital learning abilities of the PKBM teachers. The training is packaged in the form of a workshop and involves lecturers and students in its implementation. The topics presented in the training were converting material into e-books, using quiz applications and online assessments, maximizing learning videos and how to make interesting presentation slides. In general, after attending the training, the average participant's ability in digital learning increased by 1 point, from the previous 3.35 to 4.35, where the highest score for mastery of learning video making material was 4.8 or almost very good. The training participants were satisfied with the implementation of this community service program with a score of 4.6 or almost very good.