Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter Dini Oktarika; Febrianto Sabirin; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.3585

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan pesat dan telah menjadi bagian keseharian yang memberi dampak perubahan pada sosial budaya. Untuk itu perlu pengetahuan yang baik terkait TIK sehingga masyarakat Indonesia dapat memanfaatkan dengan baik kelebihan dari TIK dan mengurangi dampak buruk dari TIK dengan mengedepankan karakter luhur bangsa Indonesia. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran literasi TIK menggunakan game edukasi yang bermuatan pendidikan karakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dan model pengembangan DDD-E. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan angket. Subjek penelitian terdiri dari subjek pengembangan yaitu dua ahli materi literasi TIK, dua ahli materi pendidikan karakter, dua ahli media, dan dua ahli bahasa serta subjek ujicoba yaitu tiga puluh siswa SMP Nusa Indah Pontianak. Teknik analisis data yang digunakan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi literasi TIK bermuatan pendidikan karakter memperoleh kategori layak digunakan dari ahli materi literasi TIK, ahli materi pendidikan karakter, ahli media, dan ahli bahasa, sedangkan respon pengguna memperoleh kategori sangat baik.
Kesiapan Kerja Siswa Ditinjau dari Harga Diri (Self-Esteem) dan Efikasi Diri (Self-Efficacy) Erni Fatmawati; Dini Oktarika; Danar Santoso; Heni Puspitasari; Ratih Widya Nurcahyo; Maesyta Indah Sari
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 21, No 1 (2023): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/edukasi.v21i1.5462

Abstract

Abstrak Penelitian bertujuan untuk menganalisis kesiapan kerja ditinjau dari harga diri (self-esteem) dan efikasi diri (self-efficacy) siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) negeri di Kota Pontianak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan bentuk penelitian survei. Populasi penelitian sebanyak 4.156 terdiri dari seluruh siswa SMK negeri di Kota Pontianak. Teknik sampel yang digunakan adalah simple random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 320 siswa. Teknik analisis data menggunakan teknik komunikasi langsung dan dokumen dengan alat pengumpul data berupa angket dan dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa harga diri (self-esteem) dan efikasi diri (self-efficacy) memberikan pengaruh yang positif terhadap kesiapan kerja siswa, baik secara mandiri maupun bersama-sama. Semakin besar tingkat harga diri dan efikasi diri, maka semakin besar tingkat kesiapan kerja siswa SMK negeri di Kota Pontianak. AbstractThe research aimed to analyze work readiness in terms of self-esteem and self-efficacy of state vocational high school (SMK) students in Pontianak City. The research method used descriptive research in the form of survey research. The research population was 4,156 consisting of all state vocational high school students in Pontianak City. The sampling technique used simple random sampling with a total sample of 320 students. Data analysis techniques used direct communication techniques and documents with data collection tools in the form of questionnaires and documents. The results showed that self-esteem and self-efficacy have a positive influence on students' work readiness, both individually and collectively. The greater the level of self-esteem and self-efficacy, the greater the level of work readiness of state vocational students in Pontianak City.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATERI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN Dini Oktarika; Winna Dharmayanti
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 11, No 1 (2023): Periode Juni 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v11i1.14619

Abstract

Media    pembelajaran    pada    dasarnya dijadikan sebagai     salah     satu     aspek dalam proses belajar mengajar. Media membantu proses terjadinya komunikasi dua arah antara pendidik dan peserta didik, dengan adanya media yang membantu tersebut maka terciptalah proses belajar mengajar dan dapat dioptimalkan. Perkembangan peralatan teknologi saat ini, media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar akan membuat peserta didik memiliki pengalaman belajar yang lainnya selain tatap muka secara langsung serta membantu peserta didik memahami objek pelajaran secara lebih nyata. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui: perancangan media pembelajaran berbasis mobile pada materi komunikasi dalam jaringan, kelayakan media pembelajaran berbasis mobile pada materi komunikasi dalam jaringan serta respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis mobile pada materi komunikasi dalam jaringan. Metode penelitian menggunakan metode pengembangan dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluate). Hasil penelitian pengembangan ini, setelah dilakukan pengujian oleh ahli media, media pembelajaran berbasis mobile dikatakan sangat layak dengan hasil 87,29%. Demikian juga dengan pengujian dari ahli materi didapatkan hasil 89, 58% dengan kategori sangat layak. Demikian juga dengan respon dari pengguna dalam hal ini siswa menyatakan sangat layak dengan nilai 83,53%.
LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter Dini Oktarika; Febrianto Sabirin; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.3585

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan pesat dan telah menjadi bagian keseharian yang memberi dampak perubahan pada sosial budaya. Untuk itu perlu pengetahuan yang baik terkait TIK sehingga masyarakat Indonesia dapat memanfaatkan dengan baik kelebihan dari TIK dan mengurangi dampak buruk dari TIK dengan mengedepankan karakter luhur bangsa Indonesia. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran literasi TIK menggunakan game edukasi yang bermuatan pendidikan karakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dan model pengembangan DDD-E. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan angket. Subjek penelitian terdiri dari subjek pengembangan yaitu dua ahli materi literasi TIK, dua ahli materi pendidikan karakter, dua ahli media, dan dua ahli bahasa serta subjek ujicoba yaitu tiga puluh siswa SMP Nusa Indah Pontianak. Teknik analisis data yang digunakan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi literasi TIK bermuatan pendidikan karakter memperoleh kategori layak digunakan dari ahli materi literasi TIK, ahli materi pendidikan karakter, ahli media, dan ahli bahasa, sedangkan respon pengguna memperoleh kategori sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Pengenalan Perangkat Lunak Kelas VIII di SMP Negeri 4 Singkawang Ferry Marlianto; Dini Oktarika; Bagus Rasyid; Ray Fajar Friandi; Adrian Mardinata; Desvian Ananto Putra; Egi saputra
Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia Vol. 2 No. 2 (2024): JIMI - APRIL
Publisher : PT. PENERBIT TIGA MUTIARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61404/jimi.v2i2.236

Abstract

The objective of this study is to create augmented reality educational tools for teaching software introduction topics at Singkawang 4 State Middle School. Evaluating the viability and user reception of educational content delivered through augmented reality technology. Methods of data collection involving interviews and questionnaires. The data analysis technique employs descriptive statistics. The ADDIE paradigm is employed in the research and development process. This learning media is developed through a sequential process consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The participants in this study were eighth-grade students from Singkawang 4 State Middle School. The product feasibility testing step was conducted by a pair of media specialists and one material specialist. The research findings indicated that the feasibility evaluation conducted by media specialists obtained a score of 155 out of a total possible score of 168, placing it in the “very feasible” category. The examination conducted by material experts achieved a score of 71 out of a possible 80, placing it in the “very feasible” category. The mean score attained from the extensive evaluation of 33 eighth-grade students at Singkawang State Middle School 4 was 2550 out of a possible maximum score of 3036. The assessment categorized the score as “highly appropriate” for utilization as a learning tool.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Berbantuan Media Prezi Dalam Materi Perakitan Komputer Oktarika, Dini; Putri, Nur Fitriani Massilawati
Efektor Vol 6 No 2 (2019): Efektor Vol 6 No 2 Tahun 2019
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.662 KB) | DOI: 10.29407/e.v6i2.13042

Abstract

The purpose of this study was to improve student learning outcomes using cooperative learning models Teams Games Tournaments type assisted by Prezi media in computer assembly material in multimedia X grade students of SMK Negeri 1 Sekadau Hilir Sekadau Regency. The method used in this study is the method of action research and the form of research is classroom action research with the use of cycles, where the stages of each cycle are planning, implementation, observation, reflection. Based on the results of the study, it was obtained 1) The teacher learning process in the first cycle of 66.67% was included in the "Active Enough" category and in the second cycle, 88.89% was included in the "Very Active" category. 2) The average learning outcomes of students using media games tournament assisted by media Prezi in the pre-action average value of 43.31 falls into the category of "Very Less" with classical completeness of 6.25% in the "Very Less" category. In the first cycle, the average value of 69.78 was included in the category "Fairly Good" with a value of classical completeness of 53.13% in the category of "Poor". In the second cycle, the average value was 79.84 in the category of "Good" with the classical completeness of 78.13% in the category of "Good". And for post-action, the average score is 87.09 in the category of "Very Good" with classical completeness of 90.63% in the category of "Very Good".
ANALISIS KESIAPAN GURU DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN TRIGGER PADA MGMP IPA KABUPATEN BENGKAYANG: (Studi kasus pada Musyawarah Guru Mata Pelajaran IPA SMP di Kabupaten Bengkayang) Dini Oktarika; Winna Dharmayanti
Jurnal Equilibrium Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Panca Bhakti Vol 4 No 2 (2018): Jurnal Equilibrium Manajemen (JEM)
Publisher : Prodi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Panca Bhakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat kesiapan guru dalam pembuatan media pembelajaran berbasis komputer dengan TRIGGER untuk membantu dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah guru yang tergabung dalam MGMP IPA SMP di Kabupaten Bengkayang pada tahun 2017 sebanyak 30 orang guru. Teknik pengumpul data yang digunakan adalah dengan teknik komunikasi tidak langsung dengan alat yang digunakan adalah dengan angket, observasi langsung dengan alat yang digunakan adalah panduan observasi serta komunikasi langsung dengan cara wawancara dan alat yang digunakan adalah panduan wawancara. Teknik dan alat tersebut digunakan untuk mengetahui sejauh mana kesiapan guru – guru dalam pembuatan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan persentase dari tingkat pemahaman guru terhadap penggunaan komputer yaitu jumlah yang menjawab SS (Sangat Setuju) sejumlah 15 % dari 10 pernyataan, jumlah yang menjawab S (Setuju) sejumlah 6,67% dari 10 pernyataan, jumlah yang menjawab TS (Tidak Setuju) sejumlah 30 % dari 10 pernyataan, serta jumlah yang menjawab STS (Sangat Tidak Setuju) sejumlah 48,33% dari 10 pertanyaan. Dari hasil persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa persentase tertinggi dapat dilihat pada jawaban angket Sangat Tidak Setuju dengan 48,33%, hal tersebut dikategorikan tingkat pemahaman guru terhadap penggunaan komputer di SMP Negeri Kabupaten Bengkayang masih kurang. Dengan demikian, maka kesiapan guru dalam membuat media pembelajaran berbasis komputer masih terbilang kurang siap. Kata Kunci : Media Pembelajaran berbasis Komputer, TRIGGER
MOBILE LEARNING: EFEKTIVITAS PENERAPAN KOMUNIKASI DARING DI KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Dharmayanti, Winna; Oktarika, Dini
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 2 (2024): NOVEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i2.3848

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media mobile learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi komunikasi dalam jaringan di kelas X SMK Negeri 1 Sadaniang, Kabupaten Bengkayang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif, di mana data primer dikumpulkan melalui pre-test dan post-test. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X A dan X B yang berjumlah 58 siswa. Penelitian ini berlangsung dari April hingga Juli 2023.Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa setelah penerapan media mobile learning, dengan nilai rata-rata pre-test sebesar 45 meningkat menjadi 75 pada post-test. Uji normalitas dan uji homogenitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Uji t yang dilakukan menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,00, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan, sehingga penerapan media mobile learning terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa terhadap materi yang diajarkan.Kata Kunci: Efektivitas; Komunikasi Daring; Mobile learningABSTRACTThis study aims to determine the effectiveness of using mobile learning media in improving student learning outcomes on communication materials in networks in class X SMK Negeri 1 Sadaniang, Bengkayang Regency. This research uses an experimental method with a quantitative approach, where primary data is collected through pre-test and post-test. The samples in this study were class X A and X B students totalling 58 students. This research took place from April to July 2023. The results showed that there was a significant increase in student learning outcomes after the application of mobile learning media, with an average pre-test score of 45 increasing to 75 in the post-test. Normality test and homogeneity test showed that the data were normally distributed and homogeneous. The t-test conducted showed a significance value of 0.00, which means there is a significant difference, so the application of mobile learning media is proven effective in increasing students' understanding and motivation to learn the material taught.Keywords: Effectiveness; Online Communication; Mobile learning
Pengembangan Sistem Informasi Absensi Berbasis Web Menggunakan QR-Code Aldo, Hendrikus Fiki; Koriaty, Sri; Oktarika, Dini
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 3 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i3.2890

Abstract

Attendance is an important aspect of attendance management, both in academic and corporate environments. Conventional attendance systems that still use manual signatures or identity cards often face obstacles such as data falsification, inefficiency, and difficulties in recapitulating attendance. Therefore, this research develops a web-based attendance information system using QR-Code technology as a solution that is more efficient, accurate, and secure. The research method used in this research is Research and Development (R&D), which is a research method that aims to develop a product and test its effectiveness in achieving the expected goals. This research process consists of two main stages, namely product development and product validation. Users simply scan the unique QR-Code generated by the system using a mobile device to automatically record their attendance. The test results show that this system is able to increase the efficiency of attendance recording, reduce the risk of fraud, and simplify the data recapitulation process. Thus, this QR-Code-based attendance system can be a more modern and effective alternative in attendance management
ANALISIS EFEKTIVITAS PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING DI SMK NEGERI 1 SADANINANG Dharmayanti, Winna; Oktarika, Dini
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 16, No 1 (2025): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v16i1.4500

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis mobile dalam meningkatkan hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Sadaniang. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei, melibatkan 45 siswa kelas X. Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara, dan observasi, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai posttest dibandingkan pretest, dengan rata-rata nilai meningkat dari 45 menjadi 75. Respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis mobile umumnya positif, dengan 48,33% menyatakan "Sangat Baik" dan 30% "Baik". Media ini dinilai meningkatkan motivasi, kemudahan akses, dan interaktivitas pembelajaran. Namun, beberapa kendala seperti keterbatasan akses internet dan kurangnya pelatihan guru masih ditemukan. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis mobile efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, meskipun perlu dikombinasikan dengan metode tradisional untuk hasil yang lebih optimal. Dukungan infrastruktur dan pelatihan bagi guru dan siswa diperlukan untuk mengoptimalkan implementasi media pembelajaran berbasis mobile.Kata Kunci: Efektivitas; Mobile Learning; SMK Negeri 1 SadaniangABSTRACTThis study aims to evaluate the effectiveness of mobile-based learning media in improving student learning outcomes at SMK Negeri 1 Sadaniang. The research method uses a quantitative approach with a survey technique, involving 45 students in grade X. Data is collected through questionnaires, interviews, and observations, then analyzed descriptively. The results showed a significant increase in posttest scores compared to pretest, with the average score increasing from 45 to 75. Students' responses to mobile-based learning media were generally positive, with 48.33% stating "Very Good" and 30% "Good". This media is considered to increase motivation, ease of access, and learning interactivity. However, several obstacles such as limited internet access and lack of teacher training are still found. Based on the results of this study, it can be concluded that mobile-based learning media is effective in improving student learning outcomes, although it needs to be combined with traditional methods for more optimal results. Infrastructure support and training for teachers and students are needed to optimise the implementation of mobile-based learning media.Keywords: Effectiveness; Mobile Learning; SMK Negeri 1 Sadaniang