Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Prasetya, Raynaldi Nugraha; Rivasintha, Emusti; Oktarika, Dini
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 3 No. 1 (2023)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/juwara.v3i1.57

Abstract

AbstrakTujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam penerapan media pembelajaran pengenalan perangkat keras berbasis augmented reality. Metode penelitian menggunakan survei. Subjek penelitian siswa kelas VII SMP Negeri 13 Satu Atap Sungai Kakap. Teknik pengumpul data menggunakan komunikasi tidak langsung. Alat pengumpul data menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian adalah: (1) Dari 36 responden, hanya 1 (satu) orang yang tidak memiliki smartphone dengan sistem operasi Android; (2) Sebanyak 36 responden (100%) setuju apabila materi pengenalan perangkat keras menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan berbagai alasan; dan (3) Kendala yang mungkin dihadapi jika media pembelajaran berbasis augmented reality diterapkan adalah responden belum memahami penggunaan media berbasis augmented reality sebesar 69,2% dan responden memiliki spesifikasi smartphone yang tidak mendukung sebesar 24,6%. Abstract The purpose of the study was to analyze the needs in the application of augmented reality-based hardware recognition learning media. The research method uses a survey. The research subjects were students of class VII SMP Negeri 13 Satu Atap Sungai Kakap. Data collection techniques use indirect communication. The data collection tool uses a questionnaire. Data analysis technique using descriptive analysis. The results of the study were: (1) Out of 36 respondents, only 1 (one) person did not own a smartphone with the Android operating system; (2) A total of 36 respondents (100%) agree that the hardware introduction material uses augmented reality-based learning media for various reasons; and (3) Obstacles that might be faced if learning media based on augmented reality are applied are respondents who do not understand the use of augmented reality-based media by 69.2% and respondents who have smartphone specifications that do not support it by 24.6%.
Analisis Peran Budaya Gotong Royong dalam Pemberdayaan Masyarakat Desa Punggur Kapuas Kabupaten Kubu Raya Oktarika, Dini; Permadi, Muhammad Akmal
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/juwara.v3i2.70

Abstract

Abstrak Penelitian ini berisi tentang budaya gotong royong di desa Punggur Kapuas Kubu Raya. Peran kepala desa merupakan salah satu aspek dalam meningkatkan partisipasi budaya gotong royong di Desa Punggur Kapuas Kabupaten Kubu Raya. Mendeskripsikan hambatan dalam partisipasi budaya gotong royong warga Desa Punggur Kapuas Kabupaten Kubu Raya. Jenis penelitian ini termasuk dalam jenis termasuk dalam jenis penelitian deskriptif kualitatif, hal itu bertujuan untuk mendapatkan gambaran rinci, dan mendalam terkait dengan peran kepala desa dalam meningkatkan partisipasi masyarakat dalam budaya gotong royong. Fokus penelitian Adapun fokus pada penelitian ini adalah Mengidentifikasi peran kepala desa dalam meningkatkan partisipasi masyarakat dalam budaya gotong royong di Desa Punggur Kapuas Kecamatan Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya serta mengetahui hambatan dalam melaksanakan budaya gotong royong di Desa Punggur Kapuas Kabupaten Kubu Raya Meningkatkan rasa saling tolong menolong hal ini dapat terlihat bahwa di masyarakat adanya kegiatan gotong royong yang dilakukan sekali dalam sebulan, membantu saat ada yang kesusahan seperti mengumpulkan sumbangan saat ada keluarga yang meninggal. Abstract This research contains the culture of gotong royong in Punggur Kapuas Kubu Raya village. The role of the village head is one aspect in increasing the participation of gotong royong culture in Punggur Kapuas Village, Kubu Raya Regency. Describe the obstacles to the participation of mutual aid culture in Punggur Kapuas Village, Kubu Raya Regency. This type of research belongs to the type included in the type of qualitative descriptive research, it aims to get a detailed picture, and in-depth Related to the role of the village head in increasing community participation in gotong royong culture. The focus of this research is Identifying the role of village heads in increasing community participation in the culture of mutual cooperation in Punggur Kapuas Village, Sungai Kakap District, Kubu Raya Regency and knowing the obstacles in implementing the culture of mutual cooperation in Punggur Kapuas Village, Kubu Raya Regency Increasing mutual help, this can be seen That in the community there are mutual aid activities that are carried out once a month, helping when there are difficulties such as collecting donations when a family dies.
Pembelajaran TPACK untuk Keterampilan Komunikasi dan Hasil Belajar Siswa pada Jaringan Komunikasi Perdana, Novi Theofilia; Koriaty, Sri; Oktarika, Dini
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/juwara.v4i2.116

Abstract

The aim of this research is to analyze the effect of TPACK-oriented learning on students' communication skills and student learning outcomes in communication network subjects. This research uses a quasi-experimental method with a pretest posttest kontrol group design. Research instruments include observation guides, interview guides, tests and questionnaires. in this research used a quantitative method. This research method aims to test a predetermined hypothesis which will be used to research certain populations and samples, collect data using research instruments, and analyze quantitative or statistical data. The type of method used is quantitative in the form of quasi-experimental design.  The research design used was a pretest-posttest kontrol group design. The results of this research after implementing the TPACK learning model showed a significant increase in the acquisition of learning outcome data in the kontrol class, namely the average value of learning outcomes in the pre-test was 55.22 and the average value of learning outcomes in the post-test increased by 61.14. Meanwhile, for the experimental class, the average value of learning outcomes in the pre-test was 56.08 and the average value of learning outcomes in the post-test increased by 81.06.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET DIKELAS VIII SMP LKIA PONTIANAK Rahmawati; Sri Koriaty; Dini Oktarika
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01, Maret 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.42531

Abstract

The development of digital technology demands innovative learning media that can increase student interest and understanding, particularly in abstract topics such as computer networks and the internet. This study aims to develop an Android-based Augmented Reality (AR) learning medium and to examine the feasibility and response of eighth-grade students at SMP LKIA Pontianak to the developed medium. The theoretical basis of this research includes the concept of learning media, learning theory, augmented reality technology, and the Android operating system relevant to technology-based learning. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection instruments included observation, interviews, questionnaires, and documentation, with data analysis using a Likert scale. The results indicate that the Android-based AR learning medium is categorized as very feasible based on assessments by media experts, material experts, and small- and large-scale trials. Furthermore, student responses indicated a high level of interest and understanding. Thus, the Android-based AR learning medium is effective as a supporting tool for informatics learning in junior high schools.
The Impact of Digital Marketing Capabilities and Data Literacy on MSME Marketing Performance in Kubu Raya Regency with the Mediating Role of Customer Engagement in the Digital Acceleration Era Dina Octaviani; Sigit Sugiardi; Rustam; Dini Oktarika
Fundamental and Applied Management Journal Vol. 4 No. 2 (2026): June
Publisher : Global Research Collaboration

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66314/famj.v4i2.1116

Abstract

MSMEs in Kubu Raya Regency operate in a regional business environment where digital platforms are increasingly used to expand market reach, maintain customer relationships, and respond to changing consumer behavior. However, differences in digital marketing capability and data literacy may limit how effectively MSMEs convert digital adoption into measurable marketing performance. This study examines the effects of Digital Marketing Capability and Data Literacy on Marketing Performance, with Customer Engagement positioned as a mediating variable. A quantitative survey was conducted involving 150 MSME owners and/or managers selected through purposive sampling. Data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings show that Digital Marketing Capability and Data Literacy are positively associated with Customer Engagement and Marketing Performance, while Customer Engagement is also positively related to Marketing Performance. The mediation results indicate that Customer Engagement helps explain the relationship between digital capability, data literacy, and marketing outcomes, although the strength of the mediation should be interpreted cautiously and supported by complete reporting of indirect effects, direct effects, confidence intervals, and VAF values. This study contributes to digital marketing research by highlighting Customer Engagement as a behavioral mechanism that links internal digital readiness with MSME marketing outcomes in a regional Indonesian context. Practically, the findings suggest that MSMEs should not only adopt digital tools but also strengthen data-based decision-making and customer interaction strategies to improve marketing effectiveness.
Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD pada materi komponen sistem komputer Dini Oktarika; Muhamad Arpan; Meliani Asna; Keshi Maharani Alegra; Marta Marsela Puti; Syarif Fahmi Muliansyah; Adrian Mardinata; Ahiar Rahul; Figo Armanda; Ela Sari
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i2.10441

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi komponen sistem komputer melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) pada siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sungai Kakap. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan secara kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran informatika, dengan mengacu pada model spiral Kemmis dan McTaggart yang meliputi empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VII. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pembelajaran. Hasil penelitian pada siklus I menunjukkan bahwa ketuntasan belajar klasikal mencapai 63,03% dengan nilai rata-rata sebesar 69,5, yang belum memenuhi kriteria ketuntasan yang ditetapkan. Berdasarkan hasil refleksi, dilakukan perbaikan pada siklus II melalui penguatan kerja kelompok, peningkatan interaksi antaranggota tim, serta optimalisasi peran siswa dalam diskusi kelompok. Pada siklus II, ketuntasan belajar klasikal meningkat menjadi 86,07%, disertai peningkatan kualitas proses pembelajaran yang mencapai 94,23% berdasarkan hasil observasi. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara bertahap melalui siklus tindakan yang terencana. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe STAD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi komponen sistem komputer. Model ini mendorong keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran, meningkatkan partisipasi dan tanggung jawab individu maupun kelompok, serta menciptakan interaksi belajar yang lebih bermakna di dalam kelas.
Pengaruh fasilitas dan kemandirian belajar terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi Dini Oktarika; Muhamad Arpan; Dayang Guan Lestari; Bagus Rasyid; Novi Theofilia Perdana; Ayu Novinati; Oslandiana Oslandiana; Arivaldo Arivaldo; Rendy Suhendy
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i2.10447

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh fasilitas dan kemandirian belajar terhadap minat belajar siswa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas VII di SMP Negeri 1 Sekadau Hilir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan bentuk penelitian kausal komparatif (Ex Post Facto). Teknik yang digunakan untuk mengumpul data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi langsung, teknik komunikasi tidak langsung dan teknik observasi sedangkan alat yang digunakan untuk mengumpul data pada penelitian ini adalah pedoman wawacara, angket, fasilitas belajar, kemandirian belajar, minat belajar, dan pedoman observasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sekadau Hilir berjumlah 350 siswa dengan pengambilan sampel sejumlah 35 siswa menggunakan purposive sampling. Teknik analisis data pada penelitian ini yang pertama menggunakan analisis inferensial yang terdiri dari uji regresi sederhana dan berganda. Berdasarkan analisis deskriptif diketahui bahwa fasilitas belajar, kemandirian belajar, dan minat belajar siswa tergolong tinggi. Berdasarkan analisis inferensial diketahui tidak adanya pengaruh yang signifikan antara fasilitas belajar dengan hasil belajar begitu pula dengan kemandirian siswa dengan minat belajar. Untuk pengaruh secara bersama-sama tidak ada pengaruh yang signifikan antara fasilitas belajar dan kemandirian belajar terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Evaluasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA di sekolah Dini Oktarika; Muhamad Arpan; Lia Anggiani; Kristina Pandu Winata; Wahyudi Wahyudi; Emi Emi; Arya Karza; Wulandari Silitionga; Ikhwan Dwi Susanto; Junita Yessi; Saleh Kurniawan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i2.10448

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kelayakan, efektivitas, dan persepsi siswa serta guru terhadap media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah campuran (mixed methods) dengan desain sekuensial eksploratori, yang melibatkan 62 siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Jongkat. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket kelayakan media (untuk siswa dan guru), tes hasil belajar (pre-test dan post-test), angket motivasi, serta wawancara dengan siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan validasi ahli dengan persentase 87% dan penilaian positif dari siswa dan guru. (2) Media ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, terbukti dari peningkatan rata-rata skor post-test 89 yang signifikan dibandingkan pre-test 62. Selain itu, media ini juga berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa hingga pada kategori tinggi. (3) Siswa dan guru memiliki persepsi yang sangat positif terhadap media, menyatakan bahwa media membuat pembelajaran IPA lebih menarik, mudah dipahami, dan meningkatkan keterlibatan siswa. Simpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sangat layak dan efektif untuk digunakan, serta diterima dengan baik oleh siswa dan guru, sehingga berpotensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah.