Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Strategi Digital Marketings Dengan Metode Race Pada Layanan Online Food Delivery Berdasarkan Perilaku Pelanggan Generasi Z Ayouvi Poerna Wardhanie; Althov Zhorif Naufal; Sri Hariani Eko Wulandari
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 3 No. 1 (2021): Vol.3 No.1 (2021)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1132.796 KB) | DOI: 10.37802/joti.v3i1.187

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi khususnya di Indonesia menyebabkan munculnya praktik e-business baru yaitu OFD (Online Food Delivery) yang banyak diminati masyarakat karena membuat proses pemesanan makanan menjadi lebih hemat biaya dan efektif, karena makanan tiba tepat saat dibutuhkan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang strategi pemasaran digital RACE berbasis perilaku pelanggan dengan studi kasus pada pengguna layanan OFD Go-Food dan GrabFood di Surabaya. Tahapan digital marketing RACE terbagi menjadi 4 tahapan yaitu Reach, Act, Convert and Engage, sedangkan customer behavior memiliki 10 elemen yang dapat digunakan untuk mengukur perilaku customer yaitu Motivasi, Gaya Hidup, Persepsi Konsumen, Pembelajaran, Sikap, Komunikasi, Kelompok Rujukan, Keluarga, Kelas Sosial, dan Budaya. Dalam penelitian ini Go-Food dan GrabFood digunakan sebagai objek penelitian karena saat ini sebagai pemimpin segmen OFD untuk kawasan Asia Tenggara termasuk Indonesia. Pengambilan sampel menggunakan teknik Simple Random Sampling dengan total sebanyak 100 responden dan teknik yang digunakan untuk menganalisis data adalah SEM (Structural Equation Modeling). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tahap Reach dipengaruhi oleh keluarga, Tahap Act dipengaruhi oleh persepsi konsumen, komunikasi, dan sikap, Tahap Convert dipengaruhi oleh kelompok rujukan, dan motivasi, Tahap Engage dipengaruhi oleh budaya, gaya hidup, kelompok rujukan keluarga, kepribadian, komunikasi, pembelajaran, persepsi konsumen, dan sikap.
Peran E-Service Quality Dalam Meningkatkan Penjualan Makanan Melalui Penggunaan Aplikasi ShopeeFood Ayouvi Poerna Wardhanie; Ahmad Nizar Yogatama
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 3 No. 2 (2022): Vol.3 No.2 (2022)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.619 KB) | DOI: 10.37802/joti.v3i2.225

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran e-service quality dalam meningkatkan penjualan pada bisnis makanan online melalui aplikasi ShopeeFood. Populasi penelitian ini adalah pengguna aplikasi ShopeeFood di kota Malang yang pernah menggunakan Shopeefood setidaknya satu kali dalam enam bulan yang berusia di atas 17 tahun yang berjumlah 200 responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah accidental sampling, dan untuk pengolahan datanya menggunakan SEM-PLS. Hasil penelitian ini adalah dari empat variabel pada e-service quality yaitu desain, layanan pelanggan, keamanan / privasi, dan pemenuhan (fulfillment), hanya variabel layanan pelanggan dengan indikator service level dan return policies yang tidak berpengaruh signifikan terhadap kualitas layanan elektronik secara keseluruhan, sedangkan tiga variabel yang lainnya berpengaruh signifikan.
Implementation of Business Process Reengineering during New Normal in Dinamika University Library Ayouvi Wardhanie; Tan Amelia
Manajemen Bisnis Vol. 12 No. 01 (2022): April
Publisher : Universitas muhammadiyah malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/mb.v12i01.18349

Abstract

This research aims to find out how the implementation of business process reengineering occurred in the Dinamika University library during the new normal era. The method uses an exploratory approach by conducting in-depth interviews with key informants, the head of the library division, and the primary informants are library staff. This research will stop if the informants interviewed by the researcher provide the same information or the answers are no longer varied. In this study, the data collection using triangulation techniques that combine documentation studies, participant observation, and in-depth interviews. The findings of this study are the breakthrough in making the Library Online Services Application and the Dynamics of Box of Sterilization to sterilize a collection of books that have been borrowed, routinely promoting through Instagram, and developing an independent upload system.
PENGARUH KEMAMPUAN DAN PENGETAHUAN MANAGERIAL SERTA LINGKUNGAN EKSTERNAL TERHADAP INVESTASI TEKNOLOGI DI ERA 4.0 PADA UKM DI KOTA SURABAYA Ayouvi Poerna Wardhanie; Didiet Anindita Arnandy
Jurnal Bisnis dan Keuangan Vol 5 No 2 (2020): Business and Finance Journal
Publisher : UNUSA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/bfj.v5i2.1790

Abstract

This research was conducted to examine the relationship between managerial skills, managerial knowledge and the external environment on technology investment in the era of the industrial revolution 4.0 in SMEs in the city of Surabaya. Sampling was carried out using survey techniques through questionnaires distributed to respondents. The population determined in this study were SMEs in the city of Surabaya. The number of samples taken was 36 SMEs in the city of Surabaya. Data analysis was performed using multiple regression tests through the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) software. The results of this study indicate that managerial ability and the external environment partially do not have a significant positive effect on technology investment, while managerial knowledge has a significant positive effect on technology investment. However, simultaneously managerial ability, managerial knowledge and the external environment have a significant positive effect on technology investmen t.
Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website Tri Puspa Rinjeni; Julianto Lemantara; Ayouvi Poerna Wardhanie
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 9, No 1 (2020): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3261.138 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v9i1.3079

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan dampak besar pada perkembangan industri games yang diterapkan pada bidang non games, konsep ini dinamakan gamification. Penerapan gamification pada penjualan kaitannya dengan pemasaran online, seperti pada marketplace. Berbagai marketplace yang telah ada bergerak di bidang retail. Selain retail juga terdapat industri yang tidak kalah berkembang yaitu industri kedai dan kafe kopi. Berkembangnya industri kopi mendorong peningkatan kebutuhan supplier olahan biji kopi yang dapat dijadikan peluang bagi petani untuk meningkatkan penjualan produknya. Dalam memasarkan produknya petani sering mengalami perbedaan harga di tingkat pedagang ekspor yang menyebabkan beban penurunan profit pada mata rantai pemasaran. Hal ini disebabkan karena panjangnya rantai pemasaran. Permasalahan tersebut dapat saja ditangani dengan penjualan online, namun belum terdapat sistem informasi yang khusus menangani transaksi kopi. Gamification berhasil diimplementasikan melalui enam elemen gamification yaitu points, badges, challenge and quest, level, leaderboards dan reward. Tingkat keberhasilan penerapan gamification mencapai 87.37% dan tingkat kegunaan marketplace dalam membantu penjualan dan pembelian mencapai 88.37%.
Pemanfaatan Aplikasi Canva untuk Desain Grafis dan Promosi Produk pada Sekolah Islami berbasis Kewirausahaan ayouvi Poerna Wardhanie; Fenty Fahminnansih; Endra Rahmawati
Society : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Vol.2 No.1, October 2021
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/society.v2i1.170

Abstract

Pesatnya dunia digital saat ini, tentunya sangat berimbas pada segala bidang kehidupan masyarakat, contohnya saja dalam bidang pendidikan dan bisnis. Semua hal yang tadinya dilakukan secara offline kini berubah menjadi online, begitu juga kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru dalam memberikan pembelajaran pada siswa di kelas. Roudlotul Banat sebagai sekolah islami berbasis kewirausahaan sangat menyadari bahwa peningkatan ketrampilan guru dalam hal desain grafis dan promosi produk dengan menggunakan aplikasi yang sedang trend saat ini sangatlah penting. Oleh sebab itu, pada kegiatan Pengabdian Masyarakat ini akan dilakukan pelatihan yang bertajuk Pemanfataan Aplikasi Canva untuk Desain Grafis dan Promosi Produk Pada Sekolah Islami Berbasis Kewirausahaan. Hasil dari kegiatan ini adalah evaluasi pelatihan dalam penggunaan aplikasi desain online Canva, yang akan disebar melalui kuesioner kepada para guru peserta pelatihan. Hasil kuesioner menyebutkan bahwa pelatihan ini dapat menambah wawasan baru dan meningkatkan ketrampilan/kreativitas dalam mengembangkan materi pembelajaran di kelas.
Implementation of Business Process Reengineering during New Normal in Dinamika University Library Ayouvi Poerna Wardhanie; Tan Amelia
JAS-PT (Jurnal Analisis Sistem Pendidikan Tinggi Indonesia) Vol 6 No 1 (2022): JAS-PT Edisi JULI 2022
Publisher : Forum Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36339/jaspt.v6i1.565

Abstract

This research aims to find out how the implementation of business process reengineering occurred in the Dinamika University library during the new normal era. The method uses an exploratory approach by conducting in-depth interviews with key informants, the head of the library division, and the primary informants are library staff. This research will stop if the informants interviewed by the researcher provide the same information or the answers are no longer varied. In this study, the data collection uses triangulation techniques that combine documentation studies, participant observation, and in-depth interviews. The findings of this study are the breakthrough in making the Library Online Services Application and the Dynamics of Box of Sterilization to sterilize a collection of books that have been borrowed, routinely promoted through Instagram, and developing an independent upload system.
Gaining User Trust in Crowdsourcing Startup Using Desirability Business Model (Case Study at PT. Gojek in Surabaya) Ayouvi Wardhanie; Sri Hariani Eko Wulandari
Empiricism Journal Vol. 2 No. 2: December 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (448.373 KB) | DOI: 10.36312/ej.v2i2.557

Abstract

This study aims to explore the strategy of gaining user trust in a crowdsourcing startup based on the Desirability Business Model. This study may uncover the user trust of crowdsourcing startup which may help startup enhancing engagement and participation from crowd. The difficulties in crowdsourcing is engage user to stay with application for a long time, so this study try to help startup finding indicators to gain user trust.  This paper first propose a model to depict the effect of four parameter of Desirability Business Model with User Trust, which may influence Gojek users, then using Stratified Random Sampling Technique with a total sample of 97 people which are the subject is the society in Surabaya that in a month is at least 2 times and a maximum of more than 10 times using the Go Ride application on the Gojek company. The data collection used a questionnaire distributed through google form and social media such as Line and WhatsApp, while for the tabulation stage, it will be processed using Smart PLS-SEM. The results of this study show that of the four indicators in the Desirability Business Model variable only two indicators have a positive effect on user trust firstly, Value Proposition consisting of Performance, Design, Accessibility, Convenience, Risk Reduction, Cost Reduction and Newness then secondly, Channels consisting of Awareness, Evaluation, Purchase and After Sales. To gain user trust on the crowdsourcing startup, business owners can focus on two things firstly, provide beneficial value of the product or service offered to the user and secondly, design channel which can make business communicates with its users to convey a value proposition.
AUDIT SISTEM INFORMASI INSTALASI RAWAT INAP PADA RUMAH SAKIT ISLAM JEMURSARI SURABAYA BERDASARKAN COBIT 4.1 Anggy Pranindya Sudarmadji; Erwin Sutomo; Ayouvi Poerna Wardhanie
Jurnal Sistem Informasi dan Komputerisasi Akuntansi (JSIKA) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jemursari Islamic Hospital has a hospital management information system (SIMRS) in 2013 until now. Inpatient installation information system is a system of admission, hospitalization to hospital. It will be slow, from the beginning of SIMRS implementation until now there are still problems found in the implementation of SIMRS. The problem is the service process that still exists a few stages long, inpatient services in the way available still requires more than 15 minutes have been using information systems, incompatibility of inpatient data with the system, mismatch manual manual report on the system and the nonconformity of the class ordered by the patient with the initial order and the patient's information about the medical record.            Therefore, to overcome the problem above the solution is to conduct an information system audit at Jemursari Islamic Hospital of Surabaya by using COBIT 4.1 method. COBIT 4.1  method there are 4 stages of planning, preparation, implementation and reporting audit. Four stages produce a solution of a hospital management information system (SIMRS) and results for this information. The final value of the information system is 3.91 which has a manageable and scalable meaning.
PEMANFAATAN APLIKASI POWTOON UNTUK LAYANAN BIMBINGAN KONSELING PADA GURU BK SMA NEGERI/SWASTA KABUPATEN SIDOARJO Endra Rahmawati; Ayouvi Poerna Wardhanie
Share : Journal of Service Learning Vol. 8 No. 2 (2022): AUGUST 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.896 KB) | DOI: 10.9744/share.8.2.119-126

Abstract

Sistem pembelajaran Studi from Home di masa Pandemi Covid-19 memberikan dampak pada seluruh aktivitas belajar mengajar, termasuk bimbingan konseling yang dilakukan secara daring (online). Penyelenggaraan bimbingan konseling bertujuan untuk memfasilitasi sekolah dalam mengembangkan potensi para siswa, supaya mampu bekerja secara efektif, produktif dan menjadi manusia mandiri. Para Guru BK pada SMA Negeri/Swasta yang ada di Kabupaten Sidoarjo mengalami kesulitan dalam proses berinteraksi dengan para siswa untuk kegiatan bimbingan konseling. Salah satu media interaktif yang digunakan dalam melakukan pembelajaran online ini adalah aplikasi Powtoon. Kegiatan ini tidak sekedar dilakukan untuk siswa bermasalah saja, namun juga dilakukan untuk menyebarkan informasi terkini mengenai proses belajar mengajar di sekolah, himbauan positif kepada siswa, dan peringatan / pengumuman penting terkait proses belajar siswa. Untuk itu diperlukan sebuah kegiatan pelatihan bagi para Guru SMA Negeri/Swasta dengan mempelajari semua fitur yang telah disediakan oleh Aplikasi Powtoon. Dengan adanya pelatihan ini dapat membantu Para Guru BK untuk menyebarkan informasi terkait dengan proses belajar, himbauan, maupun peringatan/pengumuman yang bermanfaat bagi para siswa berupa Video Animasi yang dapat diakses secara online melalui media online seperti Youtube Channel. Pemberian pelatihan ini dibagi menjadi 2 sesi, sesi workshop dan sesi konsultasi. Pada sesi workshop, pemateri/trainer memberikan demonstrasi bagaimana penggunaan dan pengoperasian aplikasi powtoon, mulai dari pendaftaran akun baru hingga publish hasil animasi video. Sedangkan pada sesi konsultasi dimungkinkan adanya interaksi 2 arah dari peserta dan pemateri untuk mendalami materi yang telah diberikan. Di akhir pelatihan, ditutup dengan evaluasi menggunakan kuisioner via Google Form dan melakukan pengamatan dari sisi pemateri/trainer dengan melihat hasil akhir dari video animasi yang dihasilkan oleh peserta. Hasil feedback dari kuisioner menunjukkan bahwa 93,7% setuju dengan pernyataan bahwa pelatihan ini dapat menambah wawasan para Guru BK, penyampaian materi sudah cukup baik, dan kualitas video yang dihasilkan juga memuaskan. Berdasarkan hasil pengamatan dari pemateri/trainner terdapat sekitar 80% peserta mampu menghasilkan video animasi versi diri mereka sendiri.