Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pembuatan Game Kluyuran di Kediri Berbasis Android Dan C# Dianta, Ashafidz Fauzan
Jurnal Informatika dan Multimedia Vol 8 No 1 (2016): Jurnal Volume 8, No 1 (2016)
Publisher : Teknik Informatika Politeknik Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat masyarakat begitu besar terhadap permainan game sangat disayangkan apabila dalam pengembangan game sebagian besar hanya dikembangkan oleh developer game dari luar negri, sedangkan dalam pembuatan game sendiri tidaklah cukup sulit untuk dipelajari. Selain itu jarang sekali game yang dibuat mengambil tema mengenai lingkungan Negara Indonesia, sehingga memberi kesan bahwa hal yang berhubungan Negara Indonesia kurang menarik untuk dijadikan tema pada game. Tujuan penelitian ini adalah membuat Game Kluyuran Di Kediri Berbasis Android dan C# adalah permainan yang bergenre arcade dengan tampilan background lingkungan Kota Kediri. Game tersebut dapat menghasilkan game menarik untuk anak-anak yang dapat memberikan wawasan lebih luas tentang Kota Kediri. Game Kluyuran Di Kediri ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Untuk tool yang digunakan dalam pembuatan game ini menggunakan Unity dan CorelDraw. Fitur yang didapat pada aplikasi ini dapat meningkatkan rasa keingintahuan masyarakat terhadap lingkungan Kota Kediri sehingga pengguna dapat menumbuhkan kreatifitas untuk mengolah informasi tentang wisata alam dan tempat rekreasi yang berada Kediri.
Pemetaan Volume Kendaraan di Wilayah Kota Kediri Menggunakan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Dianta, Ashafidz Fauzan; Alhamri, Rinanza Zulmy
Jurnal Informatika dan Multimedia Vol 9 No 1 (2017): Jurnal Volume 9, No.1 (2017)
Publisher : Teknik Informatika Politeknik Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Kediri terletak di provinsi Jawa Timur, jumlah penduduknya menurut data BPS (Badan Pusat Statistik) sebesar 267.310 jiwa pada sensus tahun 2013. Semakin hari jumlah penduduk semakin bertambah begitupun juga dengan jumlah kendaraan, baik sepeda motor, mobil, maupun kendaraan berat juga semakin bertambah. Data volume diolah oleh Dinas Perhubungan Kota Kediri secara manual dengan penyajian dalam bentuk tabel dan grafik. Data ini digunakan sebagai acuan untuk merekayasa lalu lintas agar kemacetan tidak terjadi di beberepa ruas jalan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang dapat menampilkan penyebaran jumlah volume kendaraan disetiap ruas jalan di wilayah Kota Kediri. Dengan pengamatan pola penyebaran volume kendaraan berbasis web-GIS ini, maka pemangku kebijakan dapat menganalisis dan mengambil sebuah kebijakan dalam perencanaan rekayasa lalu lintas dengan akurat. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah menganalisa kebutuhan sistem, merancang sistem, dan mengimplementasikan program dengan menggunakan pemetaan Google Maps API dan bahasa pemrograman PHP serta database MySQL. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi GIS berbasis web yang dapat memvisualisakan data volume kendaraan disetiap ruas jalan di wilayah Kota Kediri
Peningkatan Kompetensi Pembuatan Animasi 2D pada Kru Studio Progresif TV untuk Iklan Pendek di PP Bumi Sholawat Sidoarjo Berbasis Project Based Learning Zikky, Moh; Rante, Hestiasari; Santoso, Tri Budi; Fathoni, Kholid; Sukaridhoto, Sritrusta; Zainuddin, Muhammad Agus; Susanto, Dwi; Sarinastiti, Widi; Anggraeni, Martianda Erste; Dianta, Ashafidz Fauzan; Darmawan, Zakha Maisat Eka; Faradisa, Rosiyah; Aji, Rendra Suprobo
Sewagati Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i1.809

Abstract

Potensi industri kreatif di indonesia khususnya pada periklanan digital memiliki potensi yang sangat besar. Pada tahun 2023, belanja iklan mencapai $ 2,55 milliar. Saat ini industri periklanan lebih bervariasi, salah satunya dengan mengadopsi konsep animasi. Dengan menggunakan animasi, iklan lebih dinamis dan memiliki daya tarik visual. Namun ketersediaan SDM yang memiliki kompetensi di bidang animasi periklanan saat ini sangat terbatas. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, melalui Departemen Teknologi Multimedia Kreatif, Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia melakukan program pengabdian masyarakat berupa pelatihan pembuatan Iklan berbasis animasi 2D pada Progressive TV PP Bumi Sholawat Sidoarjo. Diharapkan dengan pelatihan ini mampu meningkatkan kompetensi SDM talenta digital di Indonesia Khususnya di Sidoarjo.
Penentuan Learning Rate Terbaik CNN Pada Pengenalan Individu Berbasis Analisis Gait Sukmana, Septian Enggar; Ikawati, Deasy Sandhya Elya; Dien, Habibie Ed; Dianta, Ashafidz Fauzan
JOINS (Journal of Information System) Vol. 8 No. 1 (2023): Edisi Mei 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v8i1.7806

Abstract

Trayektori tubuh manusia untuk analisis gait tidak terbatas pada kondisi permukaan medan yang rata. Hal ini berpengaruh pada analisis gait untuk penelitian pengenalan identitas individu yang terkait dengan kondisi medan yang dilalui. Pergelangan kaki menjadi bagian tubuh yang berkontribusi pada trayektori tubuh manusia terhadap medan yang dilalui melalui dua kondisi yaitu Heel-Strike (HS) dan Toe-Off (TO). HS dan TO memiliki pola trayektori yang saling berbeda untuk setiap individu sehingga membutuhkan penentuan parameter learning rate yang tepat. Penentuan learning rate terbaik merupakan salah satu langkah penting dalam menghasilkan pengenalan identitas individu terbaik. Pada kegiatan penelitian ini, data yang digunakan adalah data berformat C3D yang direkam melalui perangkat motion capture dengan skenario berjalan lurus (WS/Walking Straight) oleh enam orang sebagai partisipan. Penentuan learning rate terbaik menggunakan metode convolutional neural network (CNN) dengan pretrain pembanding adalah ResNet18 dan ResNet50. Percobaan yang dilakukan menghasilkan performa terbaik diperoleh ResNet18 baik pada pengukuran Average Position (AP) maupun pendeteksian kondisi HS dan TO.
Peningkatan Kesadaran Kebersihan Melalui Game “Habertan” Pada Siswa Siswi Pesantren Muhyiddin Gebang Putih, Sukolilo, Surabaya Sudaryanto, Aris; Fathoni, Kholid; Hakkun, Rizky Yuniar; Revindasari, Fony; Safrodin, Mohamad; Nurindiyani, Artiarini Kusuma; Damastuti, Fardani Annisa; Sa’dyah, Halimatus; Zikky, Mohamad; Akbar, Zulhaydar Fairozal; Darmawan, Zakha Maisat Eka; Dianta, Ashafidz Fauzan; Hapsari, Veronica Lita
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i4.2032

Abstract

Environmental cleanliness is an important aspect of life because if it is dirty it will become a breeding ground for disease and flooding. Gebang Putih and Keputih are areas prone to dengue fever and flooding in Surabaya. Therefore, the community service provides socialization of cleanliness to children with this Habertan Game. The game was chosen because it has been proven to influence human behavior. However, Habertan is designed to have a positive effect in the form of increasing awareness of environmental cleanliness. The participants of the activity were 30 students of Madrasah Pesantren Muhyiddin. This activity is expected to increase the knowledge and awareness of participants in waste management. Impact measurement was carried out by giving participants questions before and after the activity. Based on the data obtained, it was proven that 76.6% of participants experienced an increase in knowledge about waste management after participating in the socialization.
Implementasi Teknologi Interactive Projection Sebagai Media Tampilan Produk UMKM Dianta, Ashafidz Fauzan; Revindasari, Fony; Darmawan, Zakha Maisat Eka; Sudaryanto, Aris; Fathoni, Kholid
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 7 No. 1 (2025): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v7i1.645

Abstract

To increase the attractiveness of promotion for small & medium enterprises, the use of exhibition booths is an effective tool to promote a product or service. With a limited booth size, it can limit the number of products or information that can be displayed. The number of participants at an exhibition makes booth owners have to compete hard to attract visitors' attention. The use of immersive technology through interactive booths is an innovative solution that answers marketing challenges in today's digital era. This study develops an interactive booth using Interactive Projection technology to create a new experience for visitors. This interactive booth creates an environment that seems real and allows visitors to interact directly with the product. Creating product information content that is presented in an interesting and interactive way can attract visitors' attention. The Villamil-Molina method is used in development, where this method is one of the popular methods in multimedia software development. The stages of this method consist of: development, pre-production, production, post-production, and delivery. The results show that interactive booths can be used as a realistic and attractive small & medium enterprises product promotion media for visitors, and can increase engagement, and provide an immersive experience. This technology can be used as a promotional media, as well as supporting the introduction of modern technology to the wider community. Thus, interactive booths have the potential to be an efficient alternative solution for small & medium enterprises in strengthening their brands and expanding their market reach.
Comparison of Machine Learning Classification Methods for Weather Prediction: A Performance Analysis Darmawan, Zakha Maisat Eka; Dianta, Ashafidz Fauzan; Fathoni, Kholid; Rachmawati, Oktavia Citra Resmi; Apriandy, Kevin Ilham
G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan Vol 9 No 2 (2025): G-Tech, Vol. 9 No. 2 April 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat, Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/gtech.v9i2.6649

Abstract

Weather classification is crucial in various sectors, including agriculture, transportation, and disaster management. Accurate weather prediction can help mitigate risks and improve decision-making in these fields. However, classifying weather conditions remains challenging due to the complex and dynamic nature of meteorological data. This study aims to compare different machine learning classification methods to determine the most effective model for weather classification. The research employs a structured methodology consisting of seven key steps: literature study, data understanding, exploratory data analysis, data preparation, modeling, evaluation, and hyperparameter tuning. The study used Decision Tree, Random Forest, Support Vector Machine, K-Nearest Neighbors, Gradient Boosting, AdaBoost, and Extra Trees to identify the best-performing classifier. Model evaluation was conducted using accuracy, precision, recall, and F1-score. The results indicate that Gradient Boosting achieved the highest performance, surpassing other models with an accuracy of 90.15%. To optimize the model further, hyperparameter tuning was conducted using GridSearchCV, and feature selection was done using SelectKBest. This process resulted in an improved accuracy of 90.22%, demonstrating the effectiveness of model optimization.