Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Sistem Informasi Lembaga Pemasyarakatan Studi Kasus : Lembaga Pemasyarakatan Kelas IIB Kota Garut Nurdiana, Dian; Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i2.1543

Abstract

Abstrak — Lembaga pemasyarakatan adalah sebuah tempat untuk melakukan pembinaan terhadap narapidana di Indonesia. Pada Lembaga Pemasyarakatan Kelas IIb Kota Garut saaat ini proses pendataan dan rekapitulasi data narapidana dilakukan secara manual. Dalam arti, pendataan data narapidana dilakukan dengan cara mencatat data narapidana ke dalam buku besar dan pendataan data cuti atau pelepasan bersyarat dicatat ke dalam buku pembinaan. Kemudian dalam melakukan rekapitulasi data narapidana, petugas harus mengelompokan data-data narapidana terlebih dahulu, setelah data selesai dikelompokkan, maka petugas akan membuat hasil rekapitulasi kedalam Microsoft Excel, kemudian data tersebut disajikan kepada pemimpin atau ditempel dipapan tulis dalam bentuk grafik. Serta untuk pendataan data pengunjung dicatat ke dalam buku daftar kunjungan, jadi untuk mengetahui informasi catatan kunjungan, petugas membutuhkan waktu yang cukup lama. Proses tersebut bisa dikatakan sebagai proses manual. Dari permasalahan-permasalahan tersebut penulis bermaksud membantu membuatkan program yang berjudul “Sistem Informasi Lembaga Pemasyarakatan Studi Kasus Lembaga Pemasyarakatan Kelas IIB Kota Garut”. Kata Kunci — Lembaga Pemasyaratkatan, Sistem Informasi. Abstract — Penitentiary is a place to guide prisoners in Indonesia. At the Garut Class IIb Correctional Institution, the data collection process and data recapitulation of prisoners is done manually. In a sense, data collection of prisoners is carried out by recording prisoners' data into general ledger and data on leave or conditional release data is recorded in the guidance book. Then in carrying out the data recapitulation of prisoners, officers must first classify the data of prisoners first, after the data is finished grouped, then the officer will make the recapitulation results into Microsoft Excel, then the data is presented to the leader or posted on the writing board in graphical form. As well as for data collection, visitors are recorded in the visit list book, so to find out information on the visit record, the officer needs a long time. This process can be said to be a manual process. From these problems the author intends to help create a program entitled "Information System for Correctional Institutions Case Study of Class IIB Correctional Institution in Garut City". Kata Kunci — Correctional Institution, Information System.
Game Artificial Intelegent: Ram City Tower Dengan Algoritma A* Meliani, Gina Rahayu; Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i2.1577

Abstract

Abstrak — Game merupakan salah satu hasil kemajuan teknologi yang paling banyak digunakan di semua kalangan. Game dirancang sedemikian rupa sehingga menarik perhatian banyak orang. Mulai dari game yang mudah sampai yang sulit untuk dimainkan. Game memiliki banyak jenis yang disesuaikan dengan kebutuhan penggunannya. Masing-masing game memiliki daya tarik yang berbeda, tergantung kebutuhan pengguna. Dalam merancang sebuah game tentu memiliki kesulitan tersendiri. Game disesuaikan dengan pola pikir pembuatnya. Sebuah cara untuk merepresentasikan pola pikir manusia dalam sebuah game dapat diartikan sebagai kecerdasan buatan. Dalam beberapa game dapat ditemukan sebuah kecerdasan buatan yang diimplementasikan seperti contohnya game Tic Tac Toe. Sebuah game yang dirancang dengan kecerdasan buatan lebih memicu cara berfikir pemainnya karena kecerdasan buatan ini sengaja dibuat untuk memicu cara berfikir pemain melawan komputer. Dengan adanya asumsi seperti yang disebutkan sebelumnya bahwa game yang mengimplementasikan kecerdasan buatan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran sehingga belajar pun dapat lebih menyenangkan jika disajikan dengan sebuah game. Kecerdasan buatan memiliki beberapa jenis algoritma yang dapat digunakan, salah satu contohnya adalah algoritma A*. Dengan demikian game kecerdasan buatan dapat dijadikan sebuah media pembelajaran yang disesuaikan dengan algoritma yang akan kita gunakan. Salah contohnya adalah game RAM City Tower. Game ini merupakan game kecerdasan buatan dengan jenis game platform yang memakai algoritma A*. Game ini dibuat untuk membantu pengguna mengenal antonim dalam Bahasa Indonesia. Kata Kunci — Game, A*, Kecerdasan Buatan, Tower, Antonim, Bahasa Indonesia
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1579

Abstract

Abstrak — Proses belajar mengajar bukan hanya penyampaian ilmu dari guru kepada siswa saja, didalmnya juga harus disertai beberapa inovasi agar tidak menimbulkan kebosanan saat proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional yang terus berlangsung dari dulu hingga sekarang tanpa penggunaan media sebagai penyampai materi ajar membuat kurangnya motivasi belajar siswa yang berpengaruh pada pemahan terhadap materi ajar yang disampikan oleh guru. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa game dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa dan seiring dengan itu pemahan siswa pun akan dapat ditingkatkan. Dengan adanya hal itu maka kami membangun suatu game edukasi yang diadopsi dari game yang telah ada sebelumnya dan diberi inovasi berupa soal-soal yang berkaitan dengan materi ajar, khususnya materi TIK untuk jenjang Sekolah menengah pertama. Dalam game ini pengembang menggunakan aplikasi adobe flash yang nantinya diharapkan dapat memudahkan pemudahkan para siswa dalam hal ini pemain dapat memaminkan game dengan mdah, karena user interface yang sederhana dan dapat dipahami walau dengan pemahaman yang kurang terhadap game tersebut. Didalam game ini pemiankan bermain menggunakan bidak dengan patokan jumlah dadu yang keluar setelah tombol kocok di putar. Didalam game ini disediakan dua orang pemain yang mana jika pemain maju dan mendapat pertanyaan serta dapat menjawab maka pemain dapat terus bemain dan mendapat skor, namun jika sebaliknya pemin itu harus mundur beberapa langkah dari kolom yang sedang bidak nya tempati. Kata Kunci — Game Snake and Ledder, Meningkatkan pamahan siswa, TIK tingkat menegah pertama.
Peningkatan Tata Kelola Teknologi Informasi Pada Layanan Infrastruktur Jaringan Menggunakan Framework Cobit 4.1 Di Sinergi Foundation Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1597

Abstract

Abstrak – Infrastruktur jaringan sangat mempengaruhi keberlangsungan operasional di Sinergi Foundation oleh karena itu layanan infrastruktur jaringan sangat penting untuk diperhatikan. Idealnya layanan infrastruktur jaringan di Sinergi Foundation dapat memenuhi kebutuhan setiap aktivitas yang ada, namun masih jauh dari harapan sehingga banyak masalah muncul akibat belum sesuainya layanan infrastruktur jaringan tersebut. Sesuai dengan adanya masalah tersebut maka harus ada tata kelola untuk dapat mengukur dan meningkatkan layanan infrastruktur jaringan di Sinergi Foundation. Oleh karena itu penelitian ini akan mengukur dan meningkatkan layanan infrastrktur jaringan di Sinergi Foundation menggunakan Framework Cobit 4.1 dan dan maturity level sebagai alat ukurnya. Hasil yang diharapkan dari penelitian yang telah dilakukan ini adalah adanya rekomendasi untuk dapat meningkatkan layanan infrastruktur jaringan yang telah berjalan. Dengan adanya peningkatan tersebut maka diharapkan masalah – masalah yang terjadi dapat teratasi dan layanan infrastruktur jaringan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci – Tata kelola, Infrastruktur jaringan, Cobit 4.1, Maturity level
Online Practicum Design (Praton) in Assisting Learning Process of Database Courses in the Information System Department, Universitas Terbuka, Indonesia Suryadi, Andri; Sufandi, Unggul Utan; Nurdiana, Dian
International Journal of Global Operations Research Vol. 2 No. 2 (2021): International Journal of Global Operations Research (IJGOR), May 2021
Publisher : iora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47194/ijgor.v2i2.83

Abstract

The development of technology is an inseparable part of human life. Through its development,  technology furthermore produces various reliable tools to assist people in many ways. The technological applications can be in the forms of Google products such as  Google Classroom, Google Form, and Google meet, and also other applications such as Zoom Cloud Meeting, Microsoft Teams  intended to solve various kinds of problems including education field. These technological advancements are popularly used and are indeed very helpful in learning, but sometimes it can’t be hindered that technological applications are not always in accordance with the needs. For example, the practicum learning process in the Information Systems Study Program, Faculty of Science and Technology, Open University, which has no practical application yet. This is because the existing applications are not in accordance with the learning process at the Open University. So, the solution that must be done is to develop an online practicum application (Praton) in the Information Systems Study Program, Faculty of Science and Technology of the Open University. The process of developing a practicum application also cannot be done immediately, so at least there must be an application development design first. Application development design must go through several stages using a software development model. One of the models that can be used is the waterfall model with an object-based approach or commonly referred to as UML (Unified Modeling Language). The results of this software development design are in the form of a software design document and will be sent to a programmer to establish the application. With this application design, programmers will know more about the specifications of online practicum applications that suit the needs of learning process.
THE DEVELOPMENT OF WEB-BASED CREDIT TRANSFER APPLICATIONS IN THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY UNIVERSITAS TERBUKA (A CASE STUDY IN THE INFORMATION SYSTEM PROGRAM) Nurdiana, Dian; Susilo, Adhi; Aprijani, Dwi Astuti; Suryadi, Andri
International Journal of Global Operations Research Vol. 2 No. 4 (2021): International Journal of Global Operations Research (IJGOR), November 2021
Publisher : iora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47194/ijgor.v2i4.84

Abstract

The implementation of credit transfer at Universitas Terbuka refers to the Rector's Regulation Number 119, 2018. This credit transfer could only be carried out once when students registered themselves at very first time. Recognition of credit transfer is accepted whn accomplishment of courses have been obtained from their previous universities. Through the provision of credit transfer recognition services, students are expected to be able to finish their study faster. Students can apply for credit transfer through the Faculty which would then be proceed by Study Program. Students are required to collect documents such as diplomas, transcripts, descriptions of courses at their previous university, and the submissions for courses intended to be transferred for credit. The documents which are in form of print out would later be processed in their respective Study Programs. During the process, the Study Program compiled the documents manually by recording and determining the courses approved for credit transfer. However, the study Program hasn’t used a special application. Due to this limitation, several problems occurred in the process, such as the absence of filing the credit transfer application documents, the ineffectiveness of storing the credit transfer master block in the Study Program, and the large number of credit transfer applications. These problems often result in delays in the credit transfer process, thus disrupting academic services for students. Therefore, it is necessary to develop a credit transfer application that can assist in the implementation of credit transfer in the Faculty of Science and Technology. The methodology used to develop this credit transfer application is the waterfall model. For design modeling using UML (Unified Modeling Language), while software testing uses Black Box Testing and usability and acceptance tests applied the PSSUQ (Post-Study System Usability Questionnaire) method. From the results of the tests, it showed that Black Box Testing got test results of 100%, while the usability and acceptance tests using the PSSUQ method got 68% of respondents. The conclusion of this study showed that the application is ready to use and the users Agree/Good/Like on the development of a web-based credit transfer application at the Faculty of Science and Technology of the Universitas Terbuka (case study of Information Systems Study Program). Kata kunci: Credit transfer, Web, Waterfall, , Black Box Testing, PSSUQ.
Sistem Pengambilan Keputusan Untuk Pemilihan Teknisi Lab Dengan Multi Kriteria Menggunakan Metode Ahp (Analytic Hierarchy Process) Suryadi, Andri; Nurdiana, Dian
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 1 (2015): Januari
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v4i1.324

Abstract

Dalam proses perekrutan calon pegawai ada beberapa kategori kemampuan diambil untuk mendapatkan calon pegawai yang terbaik. Kategori kemampuan yang dimaksud adalah kemampuan hardskills dan softskills. Namun, dengan adanya kategori tersebut menjadi sulit bagi tim seleksi untuk mendapatkan keputusan yang terbaik terutama dalam relasi antar kategori yaitu kolaborasi hardskills dan softskills. Oleh karena itu dibutuhkan suatu metode untuk dapat menyelesaikan pengambilan keputusan dengan banyak kategori. AHP (analytic hierarchy process) merupakan metode yang dapat menyelesaikan masalah pengambilan keputusan berdasarkan banyak kategori. Kemampuan hardskills dan softskills dapat dikolaborasikan menggunakan AHP (analytic hierarchy process) sehingga keterkaitan antara kategori menjadikan proses perekrutan menjadi optimal.
Sistem Pengenalan Wajah Menggunakan Metode Principal Component Analysis (PCA) Dengan Algoritma Fuzzy C-Means (FCM) Suryadi, Andri
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 2 (2015): Mei
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v4i2.329

Abstract

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dalam computer vision menjadikan keamanan komputer menjadi sangat penting. Salah satu contoh keamanan komputer adalah dengan cara pengenalan wajah. Skripsi ini membahas algoritma tentang pengenalan suatu wajah agar dapat dikenali oleh sistem komputer berdasarkan data training yang telah ada dalam database. Fitur-fitur yang terdapat dalam wajah akan dicari menggunakan Principal Component Analysis (PCA), sedangkan untuk tahap identifikasi menggunakan algoritma Fuzzy C-means (FCM). Principal Component Analysis akan digunakan untuk mereduksi citra wajah yang menghasilkan output berupa feature yang akan dijadikan inputan ke dalam algoritma fuzzy C-means. FCM mengelompokan data menjadi beberapa cluster yang masing-masing cluster diwakili pusat cluster. Pusat cluster inilah yang akan dijadikan dasar untuk mengenali data baru. Hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan PCA dan FCM dengan menggunakan 150 data latih yaitu sebesar 84%, 300 data latih yaitu 76% dan 450 data latih yaitu 76% sedangkan nilai akurasi rata-rata normal adalah 74%. Kemudian pengujian dengan tambahan noise yaitu menggunakan 150 data latih Beberapa saran yang dianjurkan untuk penelitian lebih lanjut dalam sistem pengenalan wajah ini adalah sebagai berikut : Untuk menghasilkan nilai akurasi yang lebih tinggi disarankan menambah atau mengganti fitur ekstrasi dengan fitur ekstrasi yang lebih akurat. Dapat menggunakan metode lain sebagai bahan perbandingan dalam penelitian ini misalnya : KNN, ANN dan lain sebagainya. Daftar Pustaka Annoymous. A Tutorial Clustering Algorithm. Online.Tersedia di :http://home.dei.polimi.it/matteucc/Clustering/tutorial_html/cmeans.html. [5 September 2010] Fatta, Al,Hanif.2009.Rekayasa Sistem Pengenalan Wajah. Yogyakarta: Andi Luthfi, Emha Taufiq.2007.Fuzzy C-Means Untuk Clustering Data. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Gunadi, Kartika. Posngsitanan, Sonny Reinard.2001.Pembangunan Perangkat Lunak Pengenalan Wajah Menggunakan Principal Component Analysis.Jurnal Informatika Vol.2 No.2.Surabaya:Universitas Kristen Petra. M.Turk, A Pentland.1991. Eigenface for Recognition. Journal of Cognitive Neuroscience. 71-86 Ridwan, Achmad. 2010. Pengenalan Tulisan Tangan Aksara Sunda Ngalagen Dengan Algoritma Fuzzy C-Means. Skripsi tidak terpublikasi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Shalens,Jonathan.2005. A Tutorial Principal Componen Analysis.Sandiego La Jolla : University of California. Smith, Lindsay I.2002. A Tutorial Principal Componen Analysis. Online. Tersedia di : www.cs.otago.ac.nz/cosc453/...tutorials/principal_components.pdf . [19 Juni 2010] Trivedi, Shubhendu.2009. Face Recognition using Eigenfaces and Distance Classifiers: A Tutorial.Online.Tersedia di : http://onionesquereality.wordpress.com/ .[20 Juni 2010] Yudha.2009. Biometric.Online.Tersedia di : http://nuxer1.multiply.com/ [20 Juni 2010]. yaitu sebesar 26%, 300 data latih yaitu 14% dan 450 data latih yaitu 8% sedangkan nilai akurasi rata-rata noise adalah 16%. Dapat disimpulkan dengan menggunakan PCA dan FCM sistem pengenalan wajah ini menghasilkan akurasi cukup baik namun, sebaliknya dengan tambahan noise sistem pengenalan wajah tidak dapat berjalan dengan baik.