Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan LKPD Online Tingkat SD yang Terintegrasi Langsung dengan Sistem Pengerjaan dan Penilaian Dicky Anggriawan Nugroho
Indonesian Journal of Islamic Elementary Education Vol. 2 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Study Program, Faculty of Education and Teacher Training, UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.292 KB) | DOI: 10.28918/ijiee.v2i2.6507

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran online berbasis Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dapat diakses secara online dan terintegrasi langsung dengan sistem pengerjaan serta sistem penilaian. Penelitian berbasis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan metode pengembangan model 4D. Subjek dari penelitian ini adalah para ahli yang bertempat SDN 03 Gejlig yang terdiri dari ahli media pembelajaran, ahli materi dan peserta didik kelas 6 SD. Penelitian dimulai dengan cara pengumpulan data berdasarkan hasil wawancara dan observasi langsung, survei mengenai media dari ahli media pembelajaran, survei mengenai materi dari ahli materi pembelajaran, dan survei mengenai motivasi belajar peserta didik menggunakan Google Form untuk mendapatkan hasil yang mudah dianalisa. Untuk teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan uji hipotesis menggunakan regresi linier sederhana. Dan hasil dari analisa mendapatkan hasil bahwa media pembelajaran berbasis Lembar Kerja Peserta Didik Online Tingkat SD ini sangat layak untuk dikembangkan dan diterapkan karena keefektifannya dalam mempengaruhi motivasi peserta didik dan memudahkan sistem penilaian dan pengerjaan LKPD online.
Enhancing Learning Engagement in Madrasah Ibtidaiyah Students Through AR-Based Monopoly Media in History Education Anis Muzkiyah; Dicky Anggriawan Nugroho
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 16, No 2 (2024): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v16i2.4972

Abstract

Communication activities that occur between teachers and students in a class should provide positive feedback. However, sometimes a problem arises that makes communication activities ineffective. The lack of learning media innovation from teachers causes students to have a low interest in learning. This research aims to develop augmented reality-based monopoly game learning media as a breakthrough in increasing student learning interest. The research and development method used in this research is the ADDIE development model. The learning media used has been validated by media experts with a score of 85% and is on the criteria of being very feasible. In addition, the results of evaluation questionnaires from teachers who showed 96% lift and assessment results from students who showed scores of 38 out of a total of 40 scores on student evaluation questionnaires proved that learning media increased students' interest in learning. Through the development of learning media in this study, researchers hope that educators can be more innovative and creative in creating fun learning so that students also become more enthusiastic about teaching and learning activities in the classroom.
TELAAH MEDIUM KRITIK SOSIAL BERBASIS BUDAYA POPULER VIDEO GAME Arditya Prayogi; Imam Prayogo Pujiono; Dicky Anggriawan Nugroho
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 6 (2024): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 6 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video game sering dipandang sebagai suatu bagian dari kegiatan tersier dalam kehidupanmanusia. Sebagai kegiatan tersier, video game kemudian dianggap tidak memiliki fungsi dalammelakukan kegiatan yang bermakna dalam masyarakat, termasuk salah satunya fungsi kritiksosial. Artikel ini kemudian bertujuan untuk menjelaskan bahwa video game secara konseptualserta praktis dapat digunakan sebagai salah satu medium kritik sosial. Artikel ini ditulis denganpendekatan deskriptif kualitatif yang didukung oleh proses pengumpulan data melalui studiliteratur. Dari hasil telaah didapatkan gambaran bahwa video game mampu memproduksi danmereproduksi budaya dan ideologi dalam pikiran masyarakat melalui unsur partisipatifsehingga dapat diciptakan dan dijadikan sebagai alat kritik sosial terhadap suatu kebijakan.Secara konseptual, video game menjadi agen budaya yang mempunyai kekuatan tersendiridalam hal menghasilkan makna darinya yang terbuka. Secara praktis, bentuk dan fungsi videogame sebagai alat kritik sosial berujung pada hadirnya video game sebagai alternatif cara dalammenyampaikan kritik secara kreatif.Kata kunci: budaya populer; medium kritik; video game
Manajemen Kelas Berbasis Multiple Intelligences dan Digital di MA Pembangunan Yayasan Syarif Hidayatullah Jakarta Mallika Insyirah Syngenta; Syifa Awaliah; Ighna Utsani Fitria; Vinna Tri Damayanti; Hilal Tafattuhil Arzaq; Dicky Anggriawan Nugroho
Tamilis Synex: Multidimensional Collaboration Vol. 2 No. 03 (2024): Tamilis Synex: Multidimensional Collaboration
Publisher : CV Edujavare Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70610/tls.v2i03.384

Abstract

Class management based on Multiple Intelligences (MI) and digital technology has become the main focus in improving the quality of learning at the Madrasah Aliyah (MA) Development of the Syarif Hidayatullah Foundation Jakarta. This research aims to explore the application of the MI approach and the integration of digital technology in classroom management, as well as its impact on student learning outcomes. The research results show that the implementation of MI-based classroom management has increased student involvement in learning and helped identify their individual potential. Teachers use a variety of learning strategies that suit students' various intelligences, such as project-based learning, group discussions, and creative activities. In addition, the integration of digital technology, such as the use of interactive learning software and social media, has enriched students' learning experiences and facilitated access to information more broadly
PENGARUH INTERAKSI DENGAN CHATGPT TERHADAP POLA BERPIKIR DAN VALIDASI INFORMASI PENGGUNA Kaysa Kamila; Rachel Karima Abdullah; Nabila Tsurayya Ahmad; Nailah Dhina Amelia; Dicky Anggriawan Nugroho
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 12 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/995mt247

Abstract

Meningkatnya penggunaan ChatGPT dalam aktivitas akademik di Indonesia turut memunculkan masalah baru, yaitu kecenderungan pengguna menerima informasi tanpa melakukan validasi. Banyak penelitian sebelumnya hanya menyoroti persepsi atau kemudahan penggunaan, namun belum mengkaji secara mendalam bagaimana interaksi dengan ChatGPT dapat memengaruhi pola berpikir serta kemampuan pengguna dalam memeriksa keakuratan informasi. Celah penelitian ini menunjukkan perlunya analisis empiris mengenai dampak kognitif penggunaan AI generatif. Penelitian ini menganalisis pengaruh interaksi dengan ChatGPT terhadap pola berpikir dan praktik validasi informasi melalui survei terhadap 50 responden serta pengujian eksperimen pada ChatGPT dan Gemini. Survei menggunakan skala Likert, pilihan ganda, dan jawaban terbuka untuk mengetahui intensitas penggunaan, kecenderungan berpikir kritis, dan perilaku verifikasi. Hasil menunjukkan bahwa meskipun ChatGPT dianggap membantu dan mudah dipahami, konsistensi verifikasi responden cenderung menurun ketika jawaban tampak logis. Pengujian prompt pada dua platform AI menunjukkan bahwa keduanya tidak selalu menyediakan sumber ilmiah yang dapat diverifikasi secara langsung, bahkan beberapa di antaranya bersifat sekunder. Hal ini mempertegas adanya risiko misinformasi apabila pengguna tidak memiliki kebiasaan validasi yang kuat. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa interaksi intens tanpa verifikasi dapat membentuk pola berpikir instan dan cepat percaya, sedangkan pengguna yang melakukan cross-check menunjukkan pola berpikir lebih reflektif dan kritis. Penelitian ini penting dilakukan untuk menekankan perlunya literasi evaluatif pada pengguna serta perlunya pengembangan sistem AI yang lebih transparan, akurat, dan mendukung proses validasi informasi.