Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII B1 SMP UNISMUH MAKASSAR Muhammd Ari Wijaksana; Nasir
Jurnal Riset Guru Indonesia Vol 1 No 2 (2022): April - Juli 2022
Publisher : Almeera Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62388/jrgi.v1i2.115

Abstract

The formulation of the problem in this study is whether online games have an effect on student interest in SMP Unismuh Makassar. The purpose of this study is to determine whether online games have an effect on student interest in SMP Unismuh Makassar. This research is an Expofacto research. The population in this study were students of SMP Unismuh Makasaar totaling 294 with subjects 22 students of class VIII B1. Based on the results, showed that there was a significant effect of online games on the interest of students in class VIII B1 showed the average value (mean) of the X variable regarding the effect online game is89 which lies in the interval 83-95 with fairly high qualification. Meanwhile, the average value (mean) for the Y variable regarding student interest in class VIII B1 is on average of 29 which is located in the interval 29-31 with quite high qualifications.
ANALISIS KEMAMPUAN GURU TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA CANVA DI SMPN 2 GALESONG SELATAN Baso Dzulkifli Muhajir; Muh. Fadhil Fadhlur R; Nasir
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.35999

Abstract

Transformasi teknologi di era revolusi Industri 4.0 telah mengubah arah dan paradigma pendidikan secara global, termasuk dalam konteks pendidikan Indonesia. Proses pembelajaran tidak lagi sekadar berfokus pada penyampaian informasi, melainkan juga menuntut kemampuan untuk mengintegrasikan teknologi secara efektif. Literasi digital menjadi kompetensi utama yang wajib dimiliki oleh tenaga pendidik agar mampu menciptakan pembelajaran yang kreatif, kolaboratif, dan relevan dengan kebutuhan abad ke-21. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis sejauh mana guru mampu menggunakan media Canva sebagai alat bantu dalam menciptakan pembelajaran yang kreatif di SMPN 2 Galesong Selatan, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang berpengaruh terhadap kemampuan tersebut. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi, diperoleh temuan bahwa kompetensi guru berada pada tingkat cukup memadai. Guru telah memiliki kemampuan teknis yang baik dalam penggunaan Canva, namun penerapan prinsip-prinsip pedagogis dalam pembelajaran masih perlu ditingkatkan. Sebagian besar guru telah mampu membuat media visual seperti poster dan infografis, tetapi belum mengintegrasikannya secara sistematis dalam pembelajaran interaktif. Faktor yang memengaruhi kemampuan guru meliputi tingkat literasi digital, keterbatasan pelatihan profesional, dan minimnya infrastruktur sekolah. Meskipun demikian, guru menunjukkan sikap positif terhadap Canva karena dianggap mudah digunakan dan menarik secara visual. Penelitian ini menegaskan bahwa penguasaan media digital seperti Canva merupakan bagian integral dari kompetensi profesional guru yang mendukung terwujudnya pembelajaran kreatif, kolaboratif, dan berorientasi abad ke-21.
PENERAPANA PENDEKATAN KONTEKSTUAL untuk MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SENI BUDAYA DI SMPN 2 GALESONG SELATAN Imamatul Islamyah; Erni Rosida; Nasir
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.37467

Abstract

This study aims to describe the implementation of cultural arts learning in addressing the low learning interest of students, which is influenced by limited facilities, teacher readiness, and student readiness in the teaching and learning process at SMP Negeri 2 Galesong Selatan, particularly in grade VIII. These conditions affect students’ low engagement and learning outcomes that have not yet reached optimal standards. To overcome these issues, the Contextual Teaching and Learning (CTL) approach is applied, emphasizing the connection between learning materials and students’ real-life contexts so that learning becomes more relevant and meaningful.The research method used is Classroom Action Research (CAR), conducted in three cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The application of CTL is supported by the use of popular culture–based media such as videos, animations, and music to create an engaging, interactive, and enjoyable learning atmosphere.The results of the study indicate a significant increase in students’ emotional and intellectual engagement. In addition, the average learning outcomes consistently improved in each cycle, reaching the “excellent” category in the third cycle. Thus, the CTL approach is proven effective in increasing students’ interest and learning outcomes in cultural arts, even when the school faces limitations in learning facilities.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Asniar; Dilfa; Lukman Ismail; Nasir; Siti Sahirah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Progress
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.4449

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengethui pengaruh media pembelajaran wordwall berbasis game based learning siswa kelas VIII 3 SMP Negeri 11 Barru terhadap hasil belajar materi berpikir komputasional. Sampel penelitian ini sebanyak 25 siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan pre-eksperimen one group pre-test post-test design. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan tes pilihan ganda yang diberikan dua kali yakni sebelum diberikannya perlakuan (pre-test) dan setelah diberikan perlakuan (post-test). Maka berdasarkan hasil analisis data, peneliti mengetahui bahwa terdapat peningkatan hasil belajar informatika menggunakan media Wordwall. Ditunjukkan dari nilai rata-rata post-test (86%) yang lebih bedar dari nilai pre-test (52,4%), terdapat kenaikan sebesar 33,6%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Wordwall memiliki pengaruh terhadap hasil belajar sisiwa kelas VIII 3 SMP Negeri 11 Barru.
PENGARUH PENGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL ANIMASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SDI PATAUNG KABUPATEN GOWA Naldi; Nasir; Firdaus R
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.5117

Abstract

Masalah utama dalam penelitian ini yaitu bagaimana pengaruh penggunaan media audio visual animasi terhadap minat belajar IPA di SDI Pataung Kabupaten Gowa. Penelitian iini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media audio visual animasi terhadap minat belajar IPA di SDI Pataung Kabupaten Gowa. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode pre-eksperimen. Desain penelitian inni terdapat pretest dan posttest. Subjek dalam penelitian ini adalah murid kelas V SDI Pataung Kabupaten Gowa sebanyak 13 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum media audio visual animasi diterapkan, diperoleh nilai rata-rata 35,38 (kategori kurang). Sedangkan minat belajar siswa setelah media pembelajaran audio visual animasi diterapkan diperoleh nilai rata-rata 91,53 (kategori sangat baik). Pengujian hipotesis menggunakan rumus uji-t dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung = 12,581 > ttabel = 2,178 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Maka kesimpulan dari penelitian ini, Ada pengaruh yang positif signifikan antara penggunaan media audio visual animasi terhadap minat belajar siswa mata pelajaran IPA di SDI Pataung Kabupaten Gowa.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA LUMIO BY SMART TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI MTS MUHAMMADIYAH MAMAJANG MAKASSAR Mugnilily Oktarina; Nasir; Akram
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 04 Desember 2024 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.5531

Abstract

Mugnilily Oktarina. S, 2024. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Lumio by smart Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di MTs Muhammadiyah Mamajang Makassar. Skripsi, Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing 1 Bapak Nasir, Pembimbing 2 Bapak Akram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran digital Lumio by smart siswa kelas VIII pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di MTs. Muhammadiyah Mamajang Makassar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif atau eksperimen dengan menggunakan Pretest- Posttest Kontrol Group Design, Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa di MTS Muhammadiyah Mamajang Makassar. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII yang terpilih melalui Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran lumio by smart Di MTs Muhammadiyah mamajang Makassar berpengaruh positif terhadap hasil belajar bahasa indonesia. Hasil perhitungan menunjukkan nilai thitung = 25.923 dan nilai ttabel = 1. 729 berdasarkan kriteria pengujian jika thitung ≥ ttabel maka HO ditolak dan Hi diterima. Dengan hasil perhitungan thitung ≥ ttabel atau 25.923 ≥ 1.729 dengan demikian Ho ditolak dan Hi diterima. Hal ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran lumio by smart terhadap hasil belajar siswa Di MTs Muhammadiyah Mamajang Makassar.
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI UPT SMP NEGERI 1 KELARA KABUPATEN JENEPONTO: pengaruh penggunaan metode pembelajaran quantum learning terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran informatika di UPT smp negeri 1 kelara kabupaten Jeneponto Ahmad; Nasir; Kasman
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 01 (2025): Volume 11 No. 01 Maret 2025
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i01.5761

Abstract

The Quantum Learning learning method is a knowledge and learning methodology that creates an environment to facilitate a successful and effective teaching and learning process. This research aims to determine the effect of using the Quantum Learning learning method on student learning outcomes in informatics subjects at UPT SMP Negeri 1 Kelara, Jeneponto Regency. The research methodology used in this study is a quantitative experimental method, carried out with a pre-experimental design which was designed using a pretestposttest method. The results of research and analysis of student learning outcomes through descriptive statistical analysis before using the Quantum Learning learning method, the pretest result was 67.59 and the posttest result was 85.52. The results of the inferential analysis obtained t count = 66,563 t distribution table 7.846 with the calculation results t count > t table or 66,563 > 7.846, thus h0 is rejected and h1 is accepted. So it can be concluded that the use of the Quantum Learning learning method has an influence on student learning outcomes in informatics subjects at UPT SMP Negeri 1 Kelara Jeneponto Regency.