Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pemrograman robot berbasis Flowchart dengan media Fischertechnik Robopro Aulia Sabril
Micronic: Journal of Multidisciplinary Electrical and Electronics Engineering Volume 1, Issue 2, Desember 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/micronic.v1i2.2023

Abstract

Dalam suatu proyek rancang bangun robot, dibutuhkan beberapa keahlian yang pada umumnya terdiri dari bidang ilmu desain, mekanik, elektronik dan pemrograman. Kolaborasi antar bidang ilmu ini dituntut seefisien mungkin meminimalisir miskomunikasi dan memaksimalkan waktu rancang bangun. Untuk meminimalisir miskomunikasi maka kita menggunakan flowchart kerja sebagai acuan, mengingat flowchart adalah alat komunikasi yang baik selain bahasa. Saat ini flowchart tidak hanya menjelaskan hal hal yang bersifat umum, tapi juga dapat membantu dalam pemrograman. Pemrograman robot biasanya menggunakan bahasa program C, Ruby atau sejenisnya, namun kekurangannya pemrograman seperti ini sangat membutuhkan waktu untuk dipelajari penggunaanya. Sehingga waktu pembuatan robot pun menjadi lebih lama. Sehingga munculnya pemikiran untuk mencari alternatif dari permasalahan ini salah satunya dengan mengembangkan flowchart  dalam pemrograman. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana penggunaan flowchart sebagai alat pemrograman Robot mulai dari beberapa simbol dasar, pemanggilan sub program, percabangan tanpa syarat maupun bersyarat, variable inputan dengan nilai, hingga beberapa simbol yang dibuat khusus untuk fungsi tertentu. Penelitian ini menggunakan perangkat lunak Fischertechnik Robopro dan perangkat keras dengan permainan edukatif bongkar pasang merek Fischertechnik yang dirangkai menjadi beberapa rangkaian input, output, dan kendalian. Hasil dari penelitian ini kita peroleh penggunaan flowchart yang sesuai dengan simbolnya dalam mengeksekusi pemrograman seperti halnya menggunakan pemrograman dengan bahasa program. Untuk penelitian selanjutnya perlu diperbandingan antara flowchart yang dibuat berdasarkan program dari simulator dengan flowchart program robot untuk tugas yang sama.
Rancang bangun perangkat lunak antarmuka kendali mikrokontroler ESP826 dengan jaringan internet menggunakan flutter 3.0: Indonesia Aulia Sabril
Micronic: Journal of Multidisciplinary Electrical and Electronics Engineering Volume 1, Issue 2, Desember 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/micronic.v1i2.2021

Abstract

Perangkat lunak kendali jarak jauh berbasis open source sangat jarang diteliti bagi penggiat mikrokontroler, hobbies ataupun peneliti robotika, karena banyak bertebaran gratis dan mudah kita unduh. Hal ini tentu ada sisi positif dan negatifnya. Sisi positifnya dimana kita dapat menghemat waktu, biaya dan pikiran dalam pengerjaan proyek. Disisi lainnya kita mesti menggunakan perangkat antarmuka yang seragam dan serba terbatas fitur nya. Pada penelitian ini dibuat suatu sistem berbasis IoT untuk mengendalikan Light Emitting Diode (LED) pada mikrokontroler ESP826. Cloud database dengan Firebase, bahasa pemrograman Dart, Software Development Kit (SDK) dengan Flutter dan penulisan program dengan Visual Code Studio. Dengan sistem ini, maka pengguna dapat melakukan kendalian dengan multi platform baik smartphone atau komputer.
Pemrograman robot berbasis Flowchart dengan media Fischertechnik Robopro Aulia Sabril
Micronic: Journal of Multidisciplinary Electrical and Electronics Engineering Volume 1, Issue 2, Desember 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/micronic.v1i2.2023

Abstract

Dalam suatu proyek rancang bangun robot, dibutuhkan beberapa keahlian yang pada umumnya terdiri dari bidang ilmu desain, mekanik, elektronik dan pemrograman. Kolaborasi antar bidang ilmu ini dituntut seefisien mungkin meminimalisir miskomunikasi dan memaksimalkan waktu rancang bangun. Untuk meminimalisir miskomunikasi maka kita menggunakan flowchart kerja sebagai acuan, mengingat flowchart adalah alat komunikasi yang baik selain bahasa. Saat ini flowchart tidak hanya menjelaskan hal hal yang bersifat umum, tapi juga dapat membantu dalam pemrograman. Pemrograman robot biasanya menggunakan bahasa program C, Ruby atau sejenisnya, namun kekurangannya pemrograman seperti ini sangat membutuhkan waktu untuk dipelajari penggunaanya. Sehingga waktu pembuatan robot pun menjadi lebih lama. Sehingga munculnya pemikiran untuk mencari alternatif dari permasalahan ini salah satunya dengan mengembangkan flowchart  dalam pemrograman. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana penggunaan flowchart sebagai alat pemrograman Robot mulai dari beberapa simbol dasar, pemanggilan sub program, percabangan tanpa syarat maupun bersyarat, variable inputan dengan nilai, hingga beberapa simbol yang dibuat khusus untuk fungsi tertentu. Penelitian ini menggunakan perangkat lunak Fischertechnik Robopro dan perangkat keras dengan permainan edukatif bongkar pasang merek Fischertechnik yang dirangkai menjadi beberapa rangkaian input, output, dan kendalian. Hasil dari penelitian ini kita peroleh penggunaan flowchart yang sesuai dengan simbolnya dalam mengeksekusi pemrograman seperti halnya menggunakan pemrograman dengan bahasa program. Untuk penelitian selanjutnya perlu diperbandingan antara flowchart yang dibuat berdasarkan program dari simulator dengan flowchart program robot untuk tugas yang sama.
Rancang bangun perangkat lunak antarmuka kendali mikrokontroler ESP826 dengan jaringan internet menggunakan flutter 3.0: Indonesia Aulia Sabril
Micronic: Journal of Multidisciplinary Electrical and Electronics Engineering Volume 1, Issue 2, Desember 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/micronic.v1i2.2021

Abstract

Perangkat lunak kendali jarak jauh berbasis open source sangat jarang diteliti bagi penggiat mikrokontroler, hobbies ataupun peneliti robotika, karena banyak bertebaran gratis dan mudah kita unduh. Hal ini tentu ada sisi positif dan negatifnya. Sisi positifnya dimana kita dapat menghemat waktu, biaya dan pikiran dalam pengerjaan proyek. Disisi lainnya kita mesti menggunakan perangkat antarmuka yang seragam dan serba terbatas fitur nya. Pada penelitian ini dibuat suatu sistem berbasis IoT untuk mengendalikan Light Emitting Diode (LED) pada mikrokontroler ESP826. Cloud database dengan Firebase, bahasa pemrograman Dart, Software Development Kit (SDK) dengan Flutter dan penulisan program dengan Visual Code Studio. Dengan sistem ini, maka pengguna dapat melakukan kendalian dengan multi platform baik smartphone atau komputer.
Pendampingan dan Pengembangan Kurikulum Program Studi Sarjana Terapan (D4) Teknik Elektronika FT UNM Hendra Jaya; Ummiati Rahmah; Aulia Sabril; Mustamin Mustamin; Dary Mochamad Rifqi
Journal Innovation In Education Vol. 1 No. 3 (2023): September: Journal Innovation in Education (INOVED)
Publisher : STIKes Ibnu Sina Ajibarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59841/inoved.v1i4.586

Abstract

The targets and outputs produced in accordance with the activity plan are as follows: 1) The creation of lecturers of the Vocational Education Study Program (D4) Electronic Engineering FT UNM can increase knowledge of developing curriculum in the Vocational Education Study Program (D4) Electronic Engineering FT UNM; 2) The completion of curriculum documents in the Vocational Education Study Program (D4) Electronic Engineering FT UNM. The method used in this community service activity is to use lectures, questions and answers, exercises and through simulations. The lecture method is used to provide theoretical information about curriculum improvement. This training can help change the mindset of lecturers majoring in electronic engineering education, by increasing their knowledge about curriculum development so that they can formulate course study materials that are in accordance with the ELOs of the applied electronic engineering undergraduate study program. In addition, this is also expected to provide solutions for study programs that have difficulty meeting product needs in the form of RPS. The training provided at this time may not be optimal in empowering lecturers in curriculum development, so more follow-up activities are needed that are organized and carried out by the head of the study program.
Pembimbingan Kegiatan Kampus Mengajar 6 dengan Program Peningkatan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa SMPN 1 Turikale dan SD Inpres 5/81 Passippo Akil, Muhammad; Aulia Sabril; Faisal Najamuddin; Labusab; Ahmad Risal
Jurnal Sipakatau: Inovasi Pengabdian Masyarakat Volume 1 Issue 4 June 2024: Jurnal Sipakatau
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/jsipakatau.v1i4.2418

Abstract

Pendidikan dasar memiliki peran yang krusial dalam membentuk kemampuan literasi dan numerasi siswa, yang menjadi fondasi bagi pembelajaran pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa tingkat literasi dan numerasi di kalangan siswa masih membutuhkan perhatian serius. Program Kampus Mengajar, sebagai bagian dari inisiatif Merdeka Belajar – Kampus Merdeka (MBKM), hadir untuk menjawab tantangan ini dengan melibatkan mahasiswa dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah dasar dan menengah di Indonesia. Program Kampus Mengajar 6 ini berfokus pada peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SMPN 1 Turikale dan SD Inpres 5/81 Passippo. Kegiatan dilaksanakan mulai bulan Juli- Desember 2023 dengan target peserta seluruh siswa kelas 1-6 di Inpres 5/81 Passippo dan khusus kelas 8 pada tingkat SMP. Pelaksanaan program ini dilakukan melalui 5 tahapan yaitu Orientasi dan perkenalan mahasiswa dengan Dosen Pembimbing Lapngan (DPL), penjabaran kegiatan KM6, Koordinasi dengan Dinas Kabupaten dan Kepala Sekolah, Pemaparan Program Kerja dan Monitoring serta Evaluasi. Kegiatan kampus mengajar membuktikan pentingnya interaksi langsung antara DPL dan mahasiswa. Hal ini memungkinkan terjadinya pertukaran ide, klarifikasi konsep, dan pembahasan materi yang lebih mendalam. Penggunaan fasilitas dan teknologi terkini memberikan kontribusi besar dalam meningkatkan kualitas pengajaran. Penggunaan multimedia, ruang kelas interaktif, dan sumber daya daring dapat memperkaya pengalaman belajar siswa
Peningkatan Keterampilan Mahasiswa Dalam Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Melalui Pelatihan Autoplay Media Studio Mustamin; PI. S. Samad; Ridwansyah; Labusab; Aulia Sabril
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat (AbdiMas)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/abdimas.v3i1.8465

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menjadi salah satu keterampilan penting bagi mahasiswa pendidikan teknik, khususnya di bidang elektronika. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif melalui pelatihan AutoPlay Media Studio. Metode pelaksanaan meliputi penyuluhan, demonstrasi, dan praktik langsung dengan pendekatan Project-Based Learning (PjBL). Kegiatan ini melibatkan 21 mahasiswa sebagai peserta aktif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan teknis mahasiswa, yang terlihat dari hasil produk aplikasi pembelajaran serta peningkatan nilai evaluasi sebelum dan sesudah pelatihan. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis aplikasi praktis mampu meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif.