Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

APLIKASI PENYELESAIAN PUZZLE ANGKA MENGGUNAKAN METODE BI-DIRECTIONAL SEARCH (BDS) DAN BI-DIRECTIONAL A* (BDA*) Marla Sheilamita Shalin Pieter; Evanita Veronica Manullang; Mariana Mariana
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan Puzzle Angka merupakan salah satu persoalan klasik dalam bidang studiArtificial Intelligence (AI). Problema penyelesaian dalam masalah ini adalah bagian yang paling pentingdalam membuat suatu aplikasi. Terutama dalam sebuah aplikasi yang diharapkan untuk memberikansolusi. Dalam mencari cara penyelasaian masalah, terdapat beberapa algoritma yang dapat digunakan.Diantaranya adalah algoritma Bi-directional search (BDS) serta Bi-directional A* (BDA*).Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun suatu perangkat lunak yangmampu untuk menyelesaikan permasalahan dalam permainan Puzzle Angka dengan menggunakanalgoritma pencarian BDS yang dilakukan dari 2 arah sekaligus, yaitu pencarian maju (start to goal), danpencarian mundur (goal to start). Aplikasi dirancang dengan matriks 3x3, 4x4, 5x5 dan dibangunmenggunakan bahasa pemograman Visual Basic dan Microsoft Access.Hasil dari aplikasi yang dibangun berupa simulasi penyelesaian dari permasalahan permainanPuzzle Angka dengan dua algoritma, yaitu BDS dan BDA*. Dimana dapat digunakan untuk membantupembelajaran terhadap cara kerja kedua metode dalam pencarian solusi permainan Puzzle Angka sertasebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar dalam mata kuliah Artificial Intelligence.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Android Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process Marla Sheilamita Shalin Pieter; Laras Tri Ramadhani
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu teknologi informasi yang sangat diminati dan dipakai oleh masyarakat saat iniadalah telepon seluler (Handphone). Sehingga banyak sekali outlet-outlet atau toko sebagai tempatusaha penjualan Handphone menjamur dimana-mana. Saat ini handphone yang banyak disukai dandipakai oleh masyarakat adalah Handphone dengan Sistem Operasi Android atau dikenal denganHandphone Android. Banyaknya produk Handphone Android yang ditawakan dengan merk, tipe, hargadan spesifikasi yang berbeda, membuat masyrakat terkadang kebingungan dalam memilih produkHandphone Android sesuai dengan kebutuhan dan keinginan. Pada penelitian ini akan dibuat SistemPendukung Keputusan (SPK) Pemilihan Handphone Android yang bertujuan untuk memperolehHandphone Android yang tepat dengan spesifikasi terbaik sesuai keiinginan, kebutuhan dan anggaran.Penelitian ini dibuat menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan dibangun berbasisweb dengan tools yang digunakan adalah Xampp sebagai Server Local, Bahasa Pemograman PHP danMySQL sebagai penyimpanan data. Hasil berupa Sistem berbasis Web yang dapat digunakan untukmemilih Handphone-Handphone Android sesuai kebutuhan dan keinginan, dengan informasi berupabeberapa rekomendasi Handphone Android yang sesuai dengan kriteria konsumen.
Aplikasi Game Edukasi Sliding Puzzle Menggunakan Metode Breadth-First Search Fufqan Yani; Marla Sheilamita Shalin Pieter; Mohammad R. Irjii Matdoan
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence - AI) dalam sebuah game adalah salah satubidang penelitian yang sangat menarik hingg saat ini. Kecerdasan Buatan sering digunakan untukmencari penyelesaian atau solusi, yang meliputi masalah, ruang dan keadaan. Game Sliding Puzzleadalah salah satu bentuk game yang mengasah otak untuk menyelesaikan game tersebut dan dapatmemasukkan kecerdasan buatan dalam mencari solusi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang danmembangun sebuah perangkat lunak berupa Game Edukasi Sliding Puzzle dengan menggunakanmetode Breadth First Search untuk menemukan solusi dengan menggunakan bahasa pemogramanMicrosoft Visual FoxPro 9. Penelitian ini menghasilkan Game Edukasi Sliding Puzzle dimana terdapatrekomendasi langkah algoritma Breadth First Search dalam memberikan solusi langkah yang optimal.
Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan Pegawai Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus : Badan Kepegawaian Daerah Kabupaten Jayapura) Bastian Padatu; Marla Sheilamita Shalin Pieter
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Badan Kepegawaian Daerah (BKD) sebagai salah satu perangkat Daerah KabupatenJayapura, dibentuk dengan tugas dalam membantu dan melaksanakan urusan Pemeritahan Daerah.Terutama di proses perekrutan pegawai. Dalam mengambil keputusan untuk menentukan prosesperekrutan pegawai yang sering mengalami masalah karena pengambilan keputusan merupakan halyang penting.Pada penelitian ini akan dibangun Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan Pegawai untukmembantu pihak Badan Kepegawaian Daerah (BKD) dalam melakukan dan mempermudah ProsesPengambilan Keputusan Perekrutan Pegawai dengan menggunakan Metode TOPSIS (Technique ForOrder Performance By Similarity To Ideal Solution). Hasil akhir dari sistem ini membantu menyeleksipegawai dalam proses perekrutan dengan hasil berupa rangking sebagai rekomendasi kepada Badankepegawaian Daerah Kabupaten Jayapura.
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bonus Karyawan Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) Pada PT. Astra International Cabang Jayapura Muhammad Nur Saputro; Marla Sheilamita Shalin Pieter
Jurnal Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan akan memberikan gaji pokok sebagai kompensasi dari kerja seorang karyawan.Selain itu setiap perusahaan kerap kali memberikan bonus bulanan disamping gaji pokok untuk memacukinerja dan produktifitas kerja karyawannya. Pemberian bonus pada perusahaan PT. Astra InternationalCabang Jayapura masih mengalami kesulitan dalam menilai karyawannya, dan terkadang hanyamemberikan bonus terhadap karyawan sesuai kinerja masuknya. Selain itu belum adanya sistempemilihan karyawan untuk mendapatkan bonus kinerja berbasis komputer.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem yang dapat memberikan rekomendasi penerimabonus menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP).Hasil berupa Sistem Pendukung Keputusan yang dapat membantu pihak manajemen dalammemberikan rekomendasi penerima bonus bulanan.
Penerapan Algoritma Best First Search Dalam Penyelesaian Pergeseran Angka Dengan Pola Permainan Berbentuk Bintang Ruth Merywati Mikan; Marla Sheilamita Shalin Pieter
Jurnal Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan merupakan sesuatu yang dimainkan dengan beberapa aturan yang telahditentukan untuk melatih kecerdasan dalam mengatur strategi, kecepatan, dan ketepatan dalammencapai tujuan akhir. Salah satu contohnya adalah permainan pergeseran angka dengan polaberbentuk bintang yang terdapat delapan arah proses pergeseran angka, yaitu atas, atas kiri, atas kanan,bawah, bawah kiri, bawah kanan, kiri, dan kanan yang hanya dapat digeser mengikuti jalur yang adasehingga rumit untuk diselesaikan secara manual dan juga membutuhkan waktu yang cukup lama karenatidak ada informasi tambahan yang dimiliki. Permainan ini dapat diselesaikan dengan bantuan pohonpencarian secara heuristik menggunakan algoritma Best First Search yang merupakan salah satu teknikpemecahan masalah pada bidang kecerdasan buatan.Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sebuah aplikasi yang mampu menyelesaikanpermasalah pergeseran angka berbentuk bintang menggunakan algoritma Best First Search (BFS).Hasil berupa Aplikasi Permainan Pergeseran Angka menggunakan Algoritma Best First Search.Pada aplikasi terdapat solusi, yaitu berupa Animasi pergerakan dari keadaan awal menuju keadaan akhiryang tercatat waktu, banyaknya pergerakan dan langkah-langkah yang dihasilkan untuk menemukansolusi, baik pada bentuk bintang segi lima baik pada bentuk bintang segi lima, bintang segi enam danbintang segi tujuh.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Sliding Puzzle Menggunakan Algoritma Iteerative Deepening Search Nur Rahmadani; Marla Sheilamita Shalin Pieter
Jurnal Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game komputer adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan oleh pengguna. Berbagaimacam variasi dan penampilan menarik, termasuk perangkat lunak permainan komputer yang diminatioleh masyarakat. Puzzle adalah game yang menggunakan teknik pencarian (searching). Teknikpencarian dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma untuk menemukan solusi atau masalah.Banyak teknik pencarian dapat dilakukan dan teknik ini harus dipilih berdasarkan kriteria masalah yangdihadapi dan tingkat kebutuhan yang harus dipenuhi. Sebagai salah satu teknik pencarian yang banyakdigunakan adalah pencarian mendalam berulang (IDS). Pada implementasi, teknik pencarian akan kasuspenyelesaian IDS diambil pada masalah Puzzleberukuran 3x3, 4x4 dan 5x5. Penelitian ini memanfaakanKelebihan Algoritma Iteerative Deepening search (IDS) yang diterapkan dalam merancang sebuah GameSliding PuzzleSebagai MediaPembelajaran atau edukasi. Hasil penelitian iniberupa sebuah aplikasi gameedukasi sliding puzzle yang menggunakan Algoritma Iteerative DeepeningSearch sebagai solusipencarian terhadap Game Sliding Puzzle
Pemetaan Kondisi Umum Jemaat Gereja Protestan Indonesia (GPI) Papua Klasis Jayapura – Nabire Berbasis Website Marla Sheilamita Shalin Pieter; Evanita Veronica Manullang
Jurnal Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gereja Protestan Indonesia di Papua (GPI Papua) merupakan salah satu dedominasi Gereja yang ada di Tanah Papua. Di dalam GPI Papua terdapat Klasis Jayapura-Nabire yang terbentuk pada tahun 2008. Jemaat pada Klasis ini bertumbuh sangat pesat. Anggota Jemaat terdiri dari berbagi suku, jenjang pendidikan dan pekerjaan yang berbeda-beda. Dalam pendataan Anggota Jemaat masih dilakukan dengan cara membagikan formulir untuk diisi oleh masingmasing Anggota Jemaat. Cara yang dilakukan sampai saat ini dinilai kurang efisien sehingga membutuhkan suatu sistem yang dapat mendata secara real time. Dengan berjalannya waktu dan perkembangan teknologi informasi, GPI Klasis Jayapura Nabire membutuhkan suatu sistem berbasis web yang dapat melakukan pendataan yang lebih efektif sehingga klasis dapat mengetahui data tiap Anggota Jemaat dan dapat melakukan pemetaan kondisi umum Jemaatnya.
Sistem Informasi Pengarsipan Berkas Dosen dan Staff Universitas Sains dan Teknologi Jayapura Marla Sheilamita Shalin Pieter
Jurnal Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas Sains dan Teknologi Jayapura (USTJ) khususnya di Bagian Kepegawaian saatini masihmelakukan proses pengarsipan berkas Dosen, Surat Keputusan (SK) Rektordanlainnyadalambentuk fisik dan disimpan dalam rak penyimpanan. Proses pengarsipan konvensional ini memilikibeberapa kendala, diantaranya jumlah arsip yang selalu bertambah, ruang penyimpanan yang semakinsempit dan pencarian kembali dokumen yang rumit ketika diperlukan oleh Dosen dan Staffkepegawaian.Denganperkembanganteknologi, dibutuhkan sebuah sistem informasi berbasis websiteyang dapat membantu Bagian Kepegawaian USTJ dalam proses pengarsipan berkas Dosen dan Staffagar penyimpanan berkas lebih aman, proses pencarian berkas oleh Dosen dan Stafff lebih cepat danmemudahkan dalam pembuatan laporan tanpadibatasiwaktudantempat. Hasil yang diperoleh yaituBagian Kepegawaian dapat melihat berkas apa saja yang telah diunggah oleh Dosen dan Staff dan dapatmengunggah SK Rektor. DosendanStafff dapat mengunggah dan mengunduh berkas sewaktu diperlukankembali dan mengunduh SK Rektor. Rektor dan Kepala Kepegawaian dapat melihat berkas yang dimilikiDosen dan Staff USTJ dan mencetak laporan berdasarkan kategori yang diinginkan.
RANCANG BANGUN APLIKASI REPOSITORI KARYA ILMIAH SKRIPSI, KERJA PRAKTEK DAN KUKERTA PADA PERPUSTAKAAN USTJ BERBASIS WEB Slemanto Mansawan; Marla Sheilamita Shalin Pieter
Jurnal Teknologi Informasi Vol 8 No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mencari referensi karya ilmiah seperti Tugas Akhir (TA) atau Karya Tulis Ilmiah (KTI), Kerja Praktek (KP) dan Kuliah Kerja Nyata (KUKERTA) merupakan hal yang pasti dilakukan oleh mahasiswa yang sedang melakukan kontrak mata kuliah TA / KTI, KP dan KUKERTA di Universitas Sains dan Teknologi Jayapura (USTJ). Tetapi akses yang terbatas pada Perpustakaan USTJ untuk karya ilmiah TA/KTI dan tidak tersedianya karya ilmiah Kerja Praktek dan KUKERTA menyebabkan mahasiswa kesulitan mendapatkan referensi karya ilmiah tersebut. Untuk mengatasi hal itu maka dirancang bangun sebuah aplikasi repositori karya ilmiah berbasis website sebagai gudang informasi yang dapat mempermudah mahasiswa untuk mengakses berbagai karya ilmiah dengan cepat dari mana saja dan dilengkapi fitur pencarian menggunakan Algoritma Brute Force. Aplikasi yang dibangun dapat memberikan layanan informasi karya ilmiah yang mudah diakses, juga dilengkapi proteksi dokumen menggunakan bahasa pemrograman javascript sehingga untuk hak cipta karya ilmiah bisa terlindungi serta tersedianya e-book gratis dari perpustakaan yang dapat diunduh (download).