Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Analisis UI/UX Aplikasi E-Commerce Belanjana untuk Meningkatkan Pengalaman Belanja Online dengan Pendekatan Design Thinking Yosep Damianus Jimmy Torok; Alfian Nara Weking; Dominikus Boli Watomakin
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.742

Abstract

Perkembangan e-commerce menuntut aplikasi belanja online untuk menyediakan antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) yang mudah digunakan, intuitif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi Belanjana sebagai salah satu platform e-commerce perlu memperhatikan kualitas UI/UX agar pengguna dapat melakukan aktivitas belanja secara efektif dan nyaman. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis UI/UX aplikasi e-commerce Belanjana serta mengidentifikasi kebutuhan dan permasalahan pengguna sebagai dasar dalam meningkatkan pengalaman belanja online. Penelitian menggunakan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui pengamatan terhadap penggunaan aplikasi dan identifikasi pengalaman serta kebutuhan pengguna. Hasil analisis digunakan untuk merumuskan solusi perbaikan pada aspek navigasi, tata letak, informasi produk, dan alur interaksi pengguna. Tahap prototype menghasilkan rancangan antarmuka yang lebih terstruktur dan berorientasi pada kebutuhan pengguna, sedangkan tahap testing digunakan untuk mengetahui tingkat penerimaan dan kemudahan penggunaan rancangan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi perbaikan UI/UX aplikasi Belanjana sehingga pengalaman pengguna dalam melakukan aktivitas belanja online menjadi lebih mudah, efektif, dan nyaman.
Penerapan Metode Multi-Level Queue pada Sistem Antrian di Puskesmas Waimana Berbasis Web Theresia Maria Watomakin; Maria Beliti Hewen; Alfian Nara Weking
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.744

Abstract

Puskesmas Waimana masih menggunakan sistem antrian manual yang menyebabkan proses pelayanan kurang efektif, kesalahan urutan pelayanan, belum optimalnya prioritas pasien, dan keterbatasan informasi antrian. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode Multi-Level Queue (MLQ) pada sistem antrian berbasis web untuk meningkatkan efektivitas pengelolaan antrian pasien. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis rekayasa perangkat lunak. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara, sedangkan sistem dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL. Pengujian dilakukan dengan Black Box Testing serta evaluasi terhadap validasi algoritma, waktu pendaftaran, kesalahan urutan pelayanan, dan monitoring antrian. Hasil penelitian menunjukkan validasi algoritma mencapai 100%, waktu proses pendaftaran menurun dari 80,9 detik menjadi 33,3 detik atau meningkat efisiensinya sebesar 58,8%, kesalahan urutan pelayanan dapat dihilangkan, dan monitoring antrian dapat dilakukan secara real-time. Dengan demikian, penerapan MLQ pada sistem antrian berbasis web dapat meningkatkan efektivitas pengelolaan antrian, mendukung prioritas pelayanan, dan meningkatkan kualitas pelayanan di Puskesmas Waimana.
Pengaruh Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Duolingo Terhadap Peningkatan Prestasi Siswa SMPN 1 Larantuka Lusia Mayrisal Ruing; Alfian Nara Weking; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.750

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris di SMPN 1 Larantuka masih didominasi oleh metode konvensional yang berpusat pada guru, sehingga motivasi dan prestasi belajar siswa relatif rendah. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 60 siswa yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas VII-A sebagai kelompok eksperimen (30 siswa) yang menggunakan aplikasi Duolingo dan kelas VII-B sebagai kelompok kontrol (30 siswa) yang menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar Bahasa Inggris yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data meliputi uji prasyarat (uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas Levene) serta uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen (82,33) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (71,17); (2) nilai t-hitung (4,527) > t-tabel (2,001) dengan signifikansi 0,000 < 0,05; (3) rata-rata N-Gain kelompok eksperimen (0,63) berkategori sedang, sedangkan kelompok kontrol (0,40) berkategori sedang di batas bawah. Simpulan penelitian ini adalah gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo berpengaruh signifikan terhadap peningkatan prestasi belajar siswa SMPN 1 Larantuka.