Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Inverted

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA NEGERI 7 PRASETYA GORONTALO Ibrahim Harun; Muhklisulfatih Latief; Rahman Takdir; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.18752

Abstract

Ibrahim Harun, Nim. 532418061. “Rancang Bangun Media Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo” (Dibimbing oleh Pembimbing 1 Muhklisulfatih Latief, S.Kom., MT dan Pembimbing 2 Rahman Takdir, S.Kom., M.Cs).            Pendidikan berbasis media pembelajaran merupakan komponen yang dibutuhkan dimasa sekarang ini, selagi memudahkan guru dalam menentukan metode pembelajaran, media pembelajaran juga dapat mempermudah siswa dalam belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif yang akan berjalan pada sistem android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD). Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi karena minimnya media pembelajaran di sekolah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik sangat setuju menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam melaksanakan proses belajar mengajar dikelas. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif telah memenuhi kriteria dan dapat dipakai dalam proses pembelajaran di sekolah bagi kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya GorontaloKata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Research Development 
IKHTISAR STRATEGI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN: SEBUAH INTEGRATIVE REVIEW Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21207

Abstract

Kebutuhan industri terhadap tenaga programmer yang semakin besar menyebabkan minat untuk mempelajari pemrograman juga semakin besar. Banyak siswa mengalami kesulitan dan bahkan gagal dalam mempelajari pemrograman komputer. Hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman tentang pentingnya belajar pemrograman, lemah dalam kemampuan berpikir logis, kurangnya materi pembelajaran yang cocok, metode pengajaran yang masih tradisional, kurangnya praktik dalam pembelajaran pemrograman, metode pengujian yang masih dititikberatkan pada pengetahuan sintaks bahasa pemrograman, dan juga pemrograman komputer berhubungan yang dengan beberapa bidang teknologi. Artikel ini bertujuan untuk melihat sejauh mana strategi-strategi pembelajaran pemrograman yang telah di terapkan, efektif dalam meningkatkan kompetensi pemrograman siswa dan pengajar. Metode dalam artikel ini adalah metode integrative literature review. Terdapat 20 artikel hasil pencarian dan diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Temuan dalam penelitian ini berupa pembagian strategi pembelajaran pemrograman kedalam tiga kelompok, yaitu dilihat dari orientasi elemen-elemen pemrograman, strategi pembelajaran dilihat dari pedagogiknya, dan strategi pembelajaran dilihat dari metode lainnya. Semua strategi pembelajaran yang dijabarkan dalam artikel ini, hanya menyangkut hardskill dan tidak menjabarkan softskill yang dibutuhkan industry. Oleh karena itu penelitian kedepannya perlu untuk membahas tentang bagaimana integrasi softskill kedalam strategi pembelajaran dan penerapannya.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Structured Query Language (Sql) Kelas XI Rpl Di Smk N 5 Gorontalo Huraju, Risnawati M; Latief, Mukhlisulfatih; Suhada, Sitti; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21907

Abstract

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di kelas XI RPL di SMK Negeri 5 Gorontalo ditemukan permasalahan pada pada materi structured query language terutama pada proses pembelajaran yang  masih menggunakan modul pembelajaran. Kondisi ini membuat siswa tidak tertarik dalam proses pembelajaran sehingga berpengaruh pada proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi SQL, Mengukur kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dan kepraktisan. Metode penelitian adalah penelitian dan pengembangan (research and development) menggunakan model Borg ang Gall. Sebelum di uji cobakan kepada pengguna (siswa), media pembelajaran yang dikembangkan terbih dahulu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Untuk mengumupulkan data ahli media dan ahli materi peneliti menggunakan angket uji kelayakan media. Hasil penelitian menunjukan : (1) validasi ahli media tahap 1 mendapatkan skor total 91 (95,78 %) dan validasi ahli media tahap 2 mendapatkan skor total 91 (95,78 %), (2) hasil validasi ahli materi tahap 1 dengan skor 104 (86,66 %) dan hasil validasi ahli materi tahap 2 dengan skor 118 (98,33 %). Setelah melalui serangkaian validasi ahli kemudian di uji cobakan ke pada pengguna. Hasil dari uji coba media pembelajaran multimedia interaktif di kelas XI RPL SMK Negeri 5 Gorontalo memperoleh skor 1233 (94,84%). Dapat disimpulakan bahwa penggunaan media pembelajaran layak digunakan sebagai alternative guru dalam prosesbelajar mengajar khusunya pada materi SQL.Kata kunci: Multimedia Interaktif, Kelayakan, Structured Query Language.
Perancangan Prototype Sistem Presensi Berbasis Mikrokontroler WEMOS di SMA Negeri 1 Paguat Djanun, Soeharyono; Lahinta, Agus; Bouty, Abd. Aziz; Pakaja, Jemmy; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi berbasis mikrokontroler untuk memudahkan monitoring siswa SMA Negeri 1 Paguat. Peneltian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Proses pengambilan data dan penelitian skripsi ini dilakukan dalam kurun April hingga Juli 2022. Teknik pengambilan data skripsi dilakukan secara verbatim dan wawancara kualitatif kepada narasumber terkait masalah kedisiplinan siswa. Prototype sistem presensi berbasis mikrokontroler yang menggunakan fitur RFID dan face recognition berhasil dibuat dengan dan telah melalui uji coba dengan hasil yang mana RFID dapat menerima data dan mengirimkannya ke server dan juga smsgateway kepada orang tua juga bisa mengirimkan laporan, tetapi tidak untuk face recognition yang masih mengalami kendala dalam pengolahan data gambar. Alat yang dibuat juga berhasil untuk mencatat kehadiran siswa berdasarkan ID tag dengan mencatat waktu kedatangan serta menit terlambat dan kepulangan siswa meskipun hanya menggunakan RFID.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 LIMBOTO Botuhula, Frengkiyanto R.; Lahinta, Agus; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22985

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Limboto. Pada saat proses pembejaran desain grafis percetakan di dalam kelas kurangnya  media pendukung seperti media pembelajaran teknologi yang kurang efektif seperti smartphone dalam proses pembelajaran disekolah. Kasus lain yakni siswa yang malu bertanya ketika tidak paham dengan materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru pengampu mata pelajaran desain grafis percetakan, serta siswa yang malas mencari sumber pembelajaran secara mandiri dirumah. Maka dengan permasalahan yang ada dibutuhkan pengembangan media pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis android kelas IX multimedia pada pembelajaran desain grafis percetakan dan menguji kelayakan dari media yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model penelitian 4D (Four-D) yang terdiri dari 4 tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan dan penyebaran atau uji coba. Berdasarkan dari hasil kelayakan dari 2 validator dan 20 respon siswa. Pada saat uji ahli media presentasi yang dicapai mendapatkan 96% yang dapat dikategorikan sebagai “Sangat layak”, uji ahli materi presentase yang dicapai yaitu 91%, dan dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, dan respon siswa mendapatkan presentase yang dicapai yaitu 92.8% dengan kategori “sangat layak”, maka dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis android ini dinyatakan layak digunakan untuk media pembelajaran disekolah.Kata kunci : teknologi, media pembelajaran, RD (Research and Development).
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika Mohune, Mohamad Raka Putra; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Novian, Dian; Padiku, Indhitya R.; Ashari, Sri Ayu; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31937

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya hasil belajar siswa kelas X di mata pelajaran Informatika pada SMAN 3 Gorontalo, yang diidentifikasi dikarenakan oleh kurangnya keaktifan siswa akibat penggunaan model pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah guna mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest. Sampel dari penelitian ini adalah 72 siswa dari dua kelas X (kelas X-8 sebagai kelas eksperimen dan X-3 sebagai kelas kontrol), yang dipilih menggunakan teknik Cluster Sampling. Data hasil belajar (kognitif) dikumpulkan melalui instrumen tes yang berupa soal pilihan ganda (15 item) yang diberikan sebagai pretest dan posttest, setelah divalidasi. Analisis data meliputi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov), uji homogenitas (Levene's Test), dan uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dengan bantuan SPSS 27. Hasil analisis memperlihatkan jika rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yang menggunakan TGT (70,36) secara signifikan jauh lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai posttest kelas kontrol yang memakai metode konvensional (44,07). Uji hipotesis mengkonfirmasi perbedaan ini dengan nilai signifikansi 0,000 (p0,05), menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
Pengaruh Pembelajaran Projek Kreatif Kewirausahaan dan Lingkungaan Keluarga Terhadap Intensi Berwirausaha Siswa SMK Kelas XI Bidang TIK Se-Kota Gorontalo Lamarana, Ilfa; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Pakaya, Nikmasari; Sunardi, Sunardi; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.28804

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran Projek Kreatif Kewirausahaan dan Lingkungan Keluarga terhadap Intensi Berwirausaha siswa SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Kota Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei pada 225 siswa dari lima SMK. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert, yang mengukur variabel Pembelakajaran PKK, Lingkungan Keluarga, dan Intensi Berwirausaha. Hasil analisis menunjukkan bahwa Pembelajaran PKK memiliki pengaruh signifikansi terhadap intensi berwirausaha sebesar 46,9% (R Square = 0,465), sedangkan Lingkungan Keluarga memberikan pengaruh signifikansi sebesar 33,1% (R Square = 0,331). Secara simultan, kedua variabel memiliki pengaruh positif dan signifikansi sebesar 50,3% terhadap intensi berwirausaha siswa. Nilai signifikansi dari uji linear menunjukkan hubungan yang signifikan pada taraf 0,05. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi pendidikan kewirausahaan yang kreatif dan dukungan keluarga dalam membangun jiwa kewirausahaan generasi muda.