Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality Sri Ayu Ashari; Hermila A; Abdul Muis Mappalotteng
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16448

Abstract

The application of media to support teaching and learning activities that are less attractive can have an impact on low motivation and enthusiasm for student learning in the learning process. This problem was encountered when learning WAN-based Technology subjects in class XI of the Computer and Network Engineering expertise program at SMK Darussalam Makassar. For this reason, the development of Movie Learning media based on Augmented Reality needs to be developed to overcome these problems. The objectives of this study are (1) to determine the stages of learning media development, (2) to determine the valid criteria for learning media, and (3) to determine the practicality of learning media developed on WAN broad-based technology competencies. The development procedure used is the ADDIE development model. This learning media is based on movie learning, which was developed and validated by two experts and revised to make results suitable for use. The results of this study show that (1) the learning media developed is declared valid and suitable for use in the learning process, and (2) the implementation of the learning media developed is practical and easy to use.Penerapan media pendukung kegiatan belajar mengajar yang kurang menarik dapat berdampak pada rendahnya motivasi dan semangat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Permasalahan tersebut ditemui dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi berbasis WAN di kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Darussalam Makassar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality perlu dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran, (2) untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran, (3) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kompetensi teknologi berbasis luas WAN. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran ini berbasis Movie learning yang dikembangkan divalidasi oleh 2 orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, (2) implementasi media pembelajaran yang dikembangkan bersifat praktis dan mudah digunakan.
THE STATUS OF E-LEARNING IN THE 4.0 EDUCATION ERA (DESCRIPTIVE STUDY OF INFORMATIC ENGINEERING STUDENTS Hermila A Hermila A; Rahmat Taufik R.L Bau Rahmat Taufik R.L Bau
Journal of Scientech Research and Development Vol 4 No 2 (2022): JSRD, December 2022
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v4i2.99

Abstract

The development of technology and revolution 4.0 is challenging in the education sector. The era of education has adjusted to the 4.0 revolution era, where the integration of digital technology is the main thing in the implementation of education. One way to be done is to take advantage of digital technology through e-learning. This study aims to see the position of e-learning based on the perspective of students or students in the Informatics Engineering department. This study used a quantitative approach with a descriptive study model conducted at the Informatics Engineering Department, Faculty of Engineering, State University of Gorontalo. Respondents were 87 students majoring in Informatics Engineering. The research instrument used questionnaires and interviews. Data analysis using descriptive statistics. The indicators related to the position of e-learning assessed are (1) student perceptions regarding the use of e-learning in learning and (2) the position of e-learning in the education era 4.0 based on student perceptions. The study's results found: (1) Learning by utilizing e-learning to support learning can run both theoretical and practical material optimally according to student perceptions. (2) The position of e-learning is essential in the era of education 4.0. not only as a system but a multifunctional switch to become a container and learning media. (3) Most students choose the game-based e-learning model of their interest in the learning process using e-learning
Improving Employee Performance Measurement: An Approach for Designing New Features in the New-Siransija Application Rahmat Taufik R.L Bau; Hermila A.; Hilal Bouti
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 4, No 2 (2023): IJCIS : Vol 4 - Issue 2 - 2023
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v4i2.120

Abstract

This study presents the design and development of new features in the New-Siransija application using an object-oriented system approach. The main objective is to optimize employee performance measurement and improve personnel administration within the Gorontalo Provincial Government. This study uses a qualitative methodology, adapting the first three stages of the Software Development Life Cycle (SDLC). The weakness identified in the current system lies in the assignment feature input section. To overcome this, this study proposes the integration of the upload feature for assignment documentation, which is linked to the payroll recording system. These enhancements aim to prevent potential abuse and increase accountability by requiring employees to provide proof of completed assignments. The development process involves a qualitative analysis of user needs and system requirements, followed by the design and implementation of new features. The results of the study show that the features designed in the New-Siransija application which were developed through an object-oriented system approach improve employee performance measurement and encourage accountability within the Gorontalo Provincial Government.
EKSPLORASI INTENSITAS PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA (STUDI DESKRIPTIF PADA MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNG) Hermila A; Sri Ayu Ashari; Rahmat Taufik R.L Bau; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21172

Abstract

Platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan YouTube telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Setiap platform menawarkan fitur unik dan memfasilitasi berbagai jenis interaksi sosial, seperti berbagi pesan, memposting konten, mengomentari, dan mengikuti akun. Sosial media tidak lagi hanya tentang berbagi teks dan gambar. Mahasiswa merupakan salah satu kelompok pengguna aktif media sosial sekaligus usia terbanyak pengguna media sosial. Eksplorasi tingkat penggunaan media sosial mencakup penelitian dan analisis tentang seberapa banyak orang menggunakan platform media sosial, jenis konten yang mereka konsumsi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model studi deskriptif yang dilakukan di jurusan Tehnik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo. Responden sebanyak 147 orang mahasiswa jurusan Tehnik Informatika. Intrumen penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan; 1) perangkat elektronik yang digunakan oleh mahasiswa dalam mengakses media sosial adalah smartphone, 2) media sosial yang dimiliki oleh mahasiswa paling banyak whatsup, Instagram dan tiktok, 3) media sosial yang paling sering dikunjungi adalah whatsup, tiktok dan Instagram, 4) durasi penggunaan media sosial oleh mahasiswa diatas dua jam, 5) aktivitas yang sering dilakukan mahasiswa ketika membuka media sosial yaitu mencari informasi (terbaru dan lama), melihat berita terkini, mencari hiburan (video lucu, berita viral, menonton), komunikasi jarak jauh, melihat story teman, belajar tutorial, berbagi story, sekedar eksplor beranda, 6) fungsi media sosial berdasarkan perspektif mahasiswa sebagai; sarana berkomunikasi, sumber informasi yang mudah di akses, media hiburan,  media untuk belajar, sarana mendapat hal-hal baru, sarana untuk berbisnis, sarana mendapatkan motivasi dari berbagai postingan orang lain, sarana berinteraksi jarak jauh, 7)enurut mahasiswa media sosial menarik untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran dengan membuat konten video berdurasi singkat namun jelas dan mudah dipahami informasi yang disampaikan., 8) stimasi biaya yang digunakan oleh mahasiswa untuk mengakses internet. menunjukkan bahwa dominan mahasiswa menggunakan kisaran biaya Rp.50.000-Rp.100.000  untuk mengakses media sosial.
Enhancing Internet Interference Complaint Resolution: A Case of Object-Oriented Systems Approach at Kominfo Kota Gorontalo Ita Permatahati; Rahmat Taufik R.L Bau; Hermila A; Siti Sabrina Ramadanti Abdul
Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2023): Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi (RESTIA) Vol. 1 No. 2
Publisher : Universitas Aisyiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30787/restia.v1i2.1261

Abstract

In order to address and manage complaints arising from disruptions to internet networks or services, especially among various agencies, the Gorontalo City Information and Encryption Communication Service has implemented an information system. This system facilitates the reception, processing, and resolution of complaints from these agencies within the city. Notably, observations reveal potential areas for enhancement within this system, including the lack of comprehensive complaint details upon successful submission by the complainant (client) and the absence of a ticketing system. This study is focused on examining the role of the Object-Oriented System Approach in resolving issues within Kominfo Kota Gorontalo. Employing a descriptive qualitative methodology, the research employed data collection methods such as observation, interviews, and literature review. The findings underscore the efficacy of the Object-Oriented Analysis & Design (OOAD) in effectively addressing the identified challenges within the Gorontalo Office of Communication, Informatics, Statistics, and Encryption.
EXPLORING THE POTENTIAL OF INTERACTIVE STORYTELLING IN E-LEARNING: ENHANCING STUDENT ENGAGEMENT AND LEARNING OUTCOMES Hermila A; Rahmat Taufik R. L Bau; Indra Farman
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.22955

Abstract

Artikel ini mengusulkan penggunaan interactive storytelling dalam e-learning melalui Learning Management System (LMS) untuk memberikan hasil pembelajaran yang lebih menarik dan efektif bagi siswa sebagai bentuk dampak dari transformasi digitalisasi. Interactive storytelling dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, interaktif, dan menarik secara visual, yang dapat membantu siswa tetap tertarik dan termotivasi selama proses pembelajaran. Selain itu, cerita interaktif dapat membantu mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah, mempersonalisasi pengalaman belajar untuk setiap siswa, dan meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan. Untuk mencapai hal ini, kami menetapkan prinsip-prinsip desain instruksional untuk merancang dan mengembangkan program mendongeng interaktif yang efektif yang terstruktur dengan baik dan selaras dengan tujuan pembelajaran. Penggunaan cerita interaktif dalam penyampaian konten di E-learning sangat direkomendasikan dan dinilai lebih menarik dan menarik. Dengan memanfaatkan hal ini, para pendidik dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif bagi para siswa, yang mengarah pada peningkatan hasil belajar dan peningkatan keterlibatan siswa.
SEMINAR DAN SOSIALISASI TEKNOLOGI DIGITAL DAN KEARIFAN LOKAL: MENCIPTAKAN HUBUNGAN BARU ANTARA SENI DAN TEKNOLOGI KOLABORASI BERSAMA HUNTU ART DISTRIK GORONTALO Rahmat Taufik R.L Bau Bau; Hermila A.; Indra Farman; Hendrayanto Hendrayanto
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 5 (2023): Volume 4 Nomor 5 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i5.21626

Abstract

Tujuan utama kegiatan seminar dan sosialisasi integrasi seni dan teknologi diharapkan mampu memberikan wawasan kepada mahasiswa tentang peran penting teknologi dalam dunia seni, menunjukkan bagaimana integrasi seni dapat meningkatkan nilai estetika, daya tarik, dan user experience dalam produk dan solusi teknologi, terakhir merangsang kreativitas mahasiswa dengan menunjukkan bagaimana seni dapat menjadi sumber inspirasi dalam desain dan pengembangan perangkat lunak, situs web, atau aplikasi. Pada kegiatan pengabdian ini mengadopsi metode service learning (SL). Secara keseluruhan kegiatan pengabdian seminar dan sosialisasi teknologi digital dan kearifan lokal, menciptakan hubungan baru antara seni dan teknologi kolaborasi bersama Huntu Art Distrik Gorontalo memberikan hasil positif. Hal ini dibuktikan dengan 69% peserta mendapat nilai yang tinggi pada posttest setelah mengikuti seminar.
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Sitti Suhada; Rahman Takdir; Sunardi Sunardi; Jemmy A Pakaya; Rochmad M Thohir Yassin; Agus Lahinta; Mukhlisulfatih Latief; Arip Mulyanto; Manda Rohandi; Abd Aziz Bouty; Dian Novian; Ahmad Azhar Kadim; Hermila A
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Perancangan Prototype Sistem Presensi Berbasis Mikrokontroler WEMOS di SMA Negeri 1 Paguat Djanun, Soeharyono; Lahinta, Agus; Bouty, Abd. Aziz; Pakaja, Jemmy; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi berbasis mikrokontroler untuk memudahkan monitoring siswa SMA Negeri 1 Paguat. Peneltian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Proses pengambilan data dan penelitian skripsi ini dilakukan dalam kurun April hingga Juli 2022. Teknik pengambilan data skripsi dilakukan secara verbatim dan wawancara kualitatif kepada narasumber terkait masalah kedisiplinan siswa. Prototype sistem presensi berbasis mikrokontroler yang menggunakan fitur RFID dan face recognition berhasil dibuat dengan dan telah melalui uji coba dengan hasil yang mana RFID dapat menerima data dan mengirimkannya ke server dan juga smsgateway kepada orang tua juga bisa mengirimkan laporan, tetapi tidak untuk face recognition yang masih mengalami kendala dalam pengolahan data gambar. Alat yang dibuat juga berhasil untuk mencatat kehadiran siswa berdasarkan ID tag dengan mencatat waktu kedatangan serta menit terlambat dan kepulangan siswa meskipun hanya menggunakan RFID.
Pemanfaatan Sistem Poin dalam Aplikasi Mobile untuk Mendorong Partisipasi Masyarakat Terhadap Pengurangan Dampak Food Waste Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Kasim, Alwi Arridha B; Leonardi, Andre
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 2 No. 1 (2024): FEBRUARI : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v2i1.1620

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi mobile dengan sistem poin sebagai insentif untuk mengurangi dampak food waste. Latar belakang penelitian menggarisbawahi tingginya pemborosan makanan dan mengidentifikasi potensi solusi berkelanjutan melalui teknologi informasi. Metode perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking dengan langkah-langkah pemahaman, penentuan masalah, ideasi, perancangan, dan pengujian. Prototipe aplikasi melibatkan sistem poin dengan mekanisme pelevelan, antarmuka donasi berbasis tipe makanan, transparansi histori donasi, dan laman penukaran poin yang informatif. Hasil uji blackbox menunjukkan kesuksesan prototipe tanpa masalah signifikan. Implikasi penelitian ini adalah potensi aplikasi sebagai alat efektif dalam memotivasi partisipasi masyarakat, dengan fokus pada insentif, transparansi, dan pengalaman pengguna yang menarik. Aplikasi diharapkan dapat membangun kesadaran dan tanggung jawab sosial terhadap isu global food waste.