Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Membangun Learning Managament System (LMS) Berbasis Web Guna Mendukung Pembelajaran Jarak Jauh Pambudi, Tegar; Pratama, Yoga Surya; Hidayat, Ahmad Tri
Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023 - Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/jitp.v3i2.51

Abstract

Sistem penyampaian informasi pendidikan di Akademi Komunitas Negeri Seni dan Budaya Yogyakarta ini masih dilakukan secara konvensional. Karena pihak kampus tidak memiliki sistem untuk mendukung pembelajaran jarak jauh. Dengan keterbatasan dan kurang fleksibel dalam melakukan pembelajaran yang hanya diselenggarakan di lingkungan kampus, sering kali mahasiswa kurang mendapatkan pemahamaan dari materi yang disampaikan oleh dosen. Learning Management System (LMS) menjadi salah satu sistem yang dibutuhkan pihak kampus. Oleh karena itu penulis merancang sistem aplikasi E-learning berbasis website dengan tujuan untuk membantu proses belajar dan mengajar di Akademi Komunitas Negeri Seni dan Budaya Yogyakarta. Perancangan sistem informasi ini mengunakan Waterfall dan pengembangan sistem yang dilakukan menggunakan metode Agile. Hasilnya siswa dapat mendownload materi materi yang telah disampaikan dan dapat mengerjakan latihan yang diberikan oleh dosen tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Wudhu Arif, Ramadhan; Pambudi, Tegar
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Journal of Multimedia Trend and Technology
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (992.813 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.4

Abstract

Kurangnya alat peraga di TK Al-Hidayah menyulitkan guru sehingga siswa kurang memperhatikan dalam proses pembelajaran. Salah satu contoh pembelajaran yang masih menggunakan media konvensional adalah pelajaran agama, diantaranya wudhu, dimana siswa hanya diajarkan secara verbal mendengarkan penjelasan dari guru. Diharapkan, siswa selain belajar disekolah juga mampu belajar sendiri diluar jam pembelajaran. Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat menjadikan metode pembelajaran menjadi menyenangkan, siswa jadi terpacu untuk mempelajari lebih lanjut. Metode pengembangan sistem yang digunakan MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D, sedangkan animasi dibuat menggunakan software Blender 3D. Hasil penelitian berupa aplikasi media pembelajaran wudhu menggunakan augmented reality.
Pemberdayaan Masyarakat melalui Kelompok Pengrajin Bambu sebagai Langkah Menuju Smart Economy di Desa Kalirancang Kecamatan Alian Kabupaten Kebumen Pambudi, Tegar; Faliki, Afiq Naufal; Muzani, Amir; Riyanti, Dessy Az-Zahra Putri; Ristiningsih, Dika; Mardianingsih, Dita; Rosita, Eva; Marhaini, Husni; Syafly, Muhammad Hafid; Nurkhalisah, Nabila; Rani, Rossy Fellynda; Aizzah, Serlia Nurul; Khotimah, Tri; Karlina, Annisa; Pramudhita, Salsa Dilla Deva; Salimi, Moh; Febrianti, Fitri Ayu; Mutaqin, Ejen Jenal; Taufik, Zahra Azkia Nur Islami; Destirasari, Putri Azzahra; Al-Fikri, Haidar Akmal
Badranaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2024): Juli-Desember 2024
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/badranaya.v2i02.1786

Abstract

Tanaman bambu banyak ditemukan di Indonesia mulai dari dataran rendah sampai pegunungan. Di Desa Kalirancang terdapat potensi keahlian atau keterampilan para pengrajin bambu di desa serta budaya masyarakat dalam mengelola dan memanfaatkan tanaman bambu. Pusat Ekonomi (EconHub) yang berisi kegiatan strategi pemasaran, inovasi produk, serta mengenalkan konsep ekonomi kreatif dapat menjadi inovasi dan motivasi pengrajin bambu di Desa Kalirancang untuk meningkatkan pendapatan UMKM pada kerajinan bambu. Penelitian deskriptif kuantitatif bertujuan untuk mendeskripsikan suatu fenomena, peristiwa, gejala dan kejadian secara sistematis, faktual serta akurat. Pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling terhadap Kelompok Pengrajin Bambu di Desa Kalirancang, Kecamatan Alian, Kabupaten Kebumen. Kata Kunci: Bambu, EconHub, Kerajinan Bambu, dan Desa Kalirancang ABSTRACT  Bamboo plants are commonly found in Indonesia, ranging from lowlands to mountainous areas. In the village of Kalirancang, there is potential in the skills and craftsmanship of the bamboo artisans, as well as the community's culture in managing and utilizing bamboo plants. The Economic Center (EconHub), which includes marketing strategy activities, product innovation, and the introduction of creative economy concepts, can serve as an innovation and motivation for bamboo craftsmen in Kalirancang Village to increase the income of small and medium enterprises in bamboo crafts. Quantitative descriptive research aims to systematically, factually, and accurately describe a phenomenon, event, symptom, and occurrence. The sampling was conducted using purposive sampling on the Bamboo Craftsmen Group in Kalirancang Village, Alian District, Kebumen Regency.
Identifikasi Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital untuk Memperkuat Literasi Sains di Sekolah Dasar Pambudi, Tegar; Suryandari, Kartika Chrysti
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 8, No 3 (2025): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v8i3.107470

Abstract

Science literacy is a critical 21st-century competency; however, Indonesian students continue to perform at a low level, partly due to the lack of contextual learning media that foster scientific thinking. Digital comics are considered a promising alternative. This study aimed to identify the need for developing digital comic-based instructional media to enhance science literacy in primary education. A mixed-methods descriptive design was employed from April to June 2025, involving 23 third-grade students and 2 teachers from an A-accredited elementary school in Kebumen Regency, Indonesia. Data were collected through Likert-scale questionnaires, semi-structured interviews, and classroom observations, then analyzed using descriptive statistics and qualitative content analysis. The results showed that 84% of students and 94% of teachers expressed a high need for digital comic-based learning media. Qualitative data revealed the scarcity of contextual instructional materials and limited student engagement in scientific reasoning. These findings underscore the urgent relevance of developing digital comic media as an effective and contextually appropriate tool to support science literacy. The study recommends integrating digital comics into science instruction to foster student engagement and meaningful learning.Kemampuan literasi sains yang penting di abad ke-21 masih rendah di Indonesia karena kurangnya media pembelajaran kontekstual yang mendukung cara berpikir ilmiah murid, sehingga media komik digital dinilai potensial sebagai solusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengembangan media pembelajaran komik digital untuk memperkuat literasi sains di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang dilaksanakan pada April–Juni 2025. Sumber data diperoleh dari 23 murid dan 2 guru kelas III di salah satu SD terakreditasi A di Kabupaten Kebumen. Data dikumpulkan melalui angket skala Likert, wawancara semi-terstruktur, dan observasi kelas, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis kuantitatif deskriptif dan analisis kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil angket menunjukkan bahwa 84% murid dan 94% guru merasa sangat membutuhkan pengembangan media pembelajaran komik digital. Temuan kualitatif mengungkapkan masih terbatasnya media pembelajaran yang kontekstual dan minimnya keterlibatan murid dalam proses berpikir ilmiah. Oleh karena itu, pengembangan media komik digital dinilai sangat relevan dan mendesak sebagai solusi pembelajaran kontekstual dan efektif dalam meningkatkan literasi sains. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan komik digital untuk meningkatkan keterlibatan murid dalam pembelajaran.