Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka: Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Rosa, Elisa; Destian, Rangga; Agustian, Andy; Wahyudin, Wahyudin
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1153

Abstract

Kurikulum Merdeka adalah inisiatif transformatif dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia yang bertujuan untuk menciptakan pendidikan yang lebih fleksibel, adaptif, dan berpusat pada siswa. Meskipun memiliki potensi besar, implementasinya menghadapi berbagai tantangan, terutama dalam penerapan model dan strategi pembelajaran yang tepat. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur sistematis untuk mengkaji inovasi model dan strategi pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka. Beberapa model dan strategi yang sering digunakan adalah blended learning, flipped classroom, project-based learning, pembelajaran yang dipersonalisasi, dan gamifikasi. Temuan menunjukkan bahwa inovasi ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa, kemampuan berpikir kritis, dan persiapan menghadapi tantangan abad ke dua puluh satu. Namun, tantangan utama yang diidentifikasi termasuk perlunya dukungan berkelanjutan bagi guru, akses teknologi yang memadai, dan penyesuaian kurikulum agar inovasi dapat diimplementasikan secara efektif. Kesimpulannya, dukungan berkelanjutan dan penyesuaian kurikulum sangat penting untuk efektivitas implementasi inovasi-inovasi tersebut.
Pengaruh Digital Game-Based Learning terhadap Kemampuan Computational Thinking di Sekolah Kejuruan Shafarin, Anti Nuraulia; Rosa, Elisa; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim; Munir, Munir; Putro, Budi Laksono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.25878

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. DGBL menawarkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk belajar secara lebih aktif. Di sekolah kejuruan, DGBL bertujuan meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan yang relevan dengan industri, khususnya dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasional. Kemampuan ini mencakup pemecahan masalah sistematis, pengenalan pola, pembuatan algoritma, dan berpikir logis. Melalui DGBL, siswa diharapkan dapat mengasah kemampuan ini.Beberapa penelitian sebelumnya telah mengeksplorasi pengaruh DGBL terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Meskipun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pemahaman menyeluruh mengenai kolaborasi penulis, jurnal penerbit, dan tren publikasi di bidang ini. Studi ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui analisis bibliometrik yang mendalam, menggunakan R Studio untuk analisis dataset besar dan VOSviewer untuk visualisasi pemetaan bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa, namun penelitian terkait DGBL dan berpikir komputasional di pendidikan kejuruan masih jarang dibahas, sehingga memberikan peluang untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.
Analisis Bibliometrik: Digital Game-Based Learning dalam Pengembangan Computational Thinking di Sekolah Kejuruan Shafarin, Anti Nuraulia; Rosa, Elisa; Munir, Munir; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim; Putro, Budi Laksono
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v5i2.740

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. DGBL menawarkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk belajar secara lebih aktif. Di sekolah kejuruan, DGBL bertujuan meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan yang relevan dengan industri, khususnya dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasional. Kemampuan ini mencakup pemecahan masalah sistematis, pengenalan pola, pembuatan algoritma, dan berpikir logis. Melalui DGBL, siswa diharapkan dapat mengasah kemampuan ini.Beberapa penelitian sebelumnya telah mengeksplorasi pengaruh DGBL terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Meskipun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pemahaman menyeluruh mengenai kolaborasi penulis, jurnal penerbit, dan tren publikasi di bidang ini. Studi ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui analisis bibliometrik yang mendalam, menggunakan R Studio untuk analisis dataset besar dan VOSviewer untuk visualisasi pemetaan bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa, namun penelitian terkait DGBL dan berpikir komputasional di pendidikan kejuruan masih jarang dibahas, sehingga memberikan peluang untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.
Project-Based Learning dalam Pembelajaran Proyek IoT untuk Meningkatkan Computational Thinking dan Kolaborasi Siswa: Tinjauan Literatur Sistematis Rosa, Elisa; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1990

Abstract

This study is a systematic literature review aimed at examining how the Project-Based Learning (PjBL) approach is applied in Internet of Things (IoT) project-based learning and its impact on the development of students' computational thinking (CT) and collaboration skills. Although few studies explicitly connect these three elements simultaneously, several studies indicate that Arduino-based projects, Scratch, and engineering principles within the PjBL context can support the enhancement of CT and collaboration, especially through interdisciplinary STEM-based approaches. The review findings suggest that IoT project-based learning with a PjBL framework holds strong potential to foster 21st-century skills. However, there remains a gap in developing integrated learning systems that combine PjBL, IoT, CT, and collaboration in a cohesive manner. Therefore, further empirical research is needed to design innovative learning models that are effective within the context of Informatics education in the digital era.
Penerapan Computational Thinking melalui Aktifitas Unplugged dalam Materi Pengelolaan Sampah pada Pendidikan Anak Usia Dini Rosa, Elisa; Nuraulia, Anti; Destian, Rangga; Riza, Lala Septem
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14509

Abstract

Pembelajaran yang mengintegrasikan computational thinking untuk tingkat anak usia dini masih jarang ditemukan di Indonesia, padahal kemampuan ini dipercayai para ahli sebagai kemampuan yang dibutuhkan pada abad 21. Dengan computational thinking proses belajar menjadi lebih bermakna dan diharapkan dapat melatih kemampuan menyelesaikan permasalahan dengan langkah-langkah yang logis, terstruktur, dan efektif bagi anak usia dini. Guru dituntut memiliki kemampuan merancang pengalaman pembelajaran dengan menggabungkan konsep computational thinking. Dalam mengenalkan computational thinking pada anak usia dini salah satunya dapat dilakukan dengan aktifitas unplugged. Tujuan dari penelitian adalah menerapkan computational thinking melalui aktifitas unplugged untuk meningkatkan pemahaman anak usia dini dalam pengelolaan sampah khususnya memilah jenis sampah yang berbeda baik organik,non organik dan residu. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif jenis eksperimen dengan One-Group Pre-test-Post-test design yang melibatkan siswa siswi TK Baiti Kids bandung. Dari hasil uji t, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pemahaman siswa terhadap pengelolaan sampah. Peningkatan skor yang signifikan juga terlihat berdasarkan analisis dekriptif dimana nilai rerata pretest sebesar 45,91 dan nilai rerata postest sebesar 81,82.
Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka: Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Rosa, Elisa; Destian, Rangga; Agustian, Andy; Wahyudin, Wahyudin
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1153

Abstract

Kurikulum Merdeka adalah inisiatif transformatif dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia yang bertujuan untuk menciptakan pendidikan yang lebih fleksibel, adaptif, dan berpusat pada siswa. Meskipun memiliki potensi besar, implementasinya menghadapi berbagai tantangan, terutama dalam penerapan model dan strategi pembelajaran yang tepat. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur sistematis untuk mengkaji inovasi model dan strategi pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka. Beberapa model dan strategi yang sering digunakan adalah blended learning, flipped classroom, project-based learning, pembelajaran yang dipersonalisasi, dan gamifikasi. Temuan menunjukkan bahwa inovasi ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa, kemampuan berpikir kritis, dan persiapan menghadapi tantangan abad ke dua puluh satu. Namun, tantangan utama yang diidentifikasi termasuk perlunya dukungan berkelanjutan bagi guru, akses teknologi yang memadai, dan penyesuaian kurikulum agar inovasi dapat diimplementasikan secara efektif. Kesimpulannya, dukungan berkelanjutan dan penyesuaian kurikulum sangat penting untuk efektivitas implementasi inovasi-inovasi tersebut.