Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Developing Crossword Puzzle As English Learning Media Media To Teach Vocabulary At Madrasah Aliyah Al Khoiriyah Gondanglegi Khasanah, Alfinindya Faizah Afifatul; Rofi’ah, Siti; Mubarok, Tyas Alhim
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 3 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Edcation (Agustus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i3.5531

Abstract

In order to learn and teach effectively, students need to have a comprehensive knowledge of the English language and understand its meaning. Students must be able to understand language both orally and in writing if they have mastery of vocabulary. The purpose of this writing is to find out whether the application of the media could develop English learning media to teach vocabulary at Madrasah Aliyah Al Khoiriyah Gondanglegi. The instruments used was the Research and Development (R&D) media with 20 students as a trial in applying this method. The results of this study are based on the results of the average percentage of the validation sheet by 2 crossword puzzle learning media experts of 94.8% and is included in the very valid category. Thus, the developed crossword puzzle learning media can be used at Madrasah Aliyah Al Khoiriyah Gondanglegi. Based on the results of the distribution of questionnaires given by students and English teachers to find out the responses of students and teachers to crossword learning media. The percentage of responses given by students is very valid at 81%, and teacher responses with a very valid percentage are 93.3%. Thus, most students and teachers responded in a very valid category to the development of crossword puzzle learning media at Madrasah Aliyah Al Khoiriyah.
Pengembangan media pembelajaran fun thinkers book berbasis contextual teaching and learning pada materi keberagaman pekerjaan untuk meningkatkan berpikir kritis Khoiriyah, Nadzirotul; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 2 (2024): Volume 4 Nomor 2 Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i2.1527

Abstract

Media fun thinkers book berbasis contextual teaching and learning (CTL) ini dibuat sebagai alternative untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran PKN. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang meliputi: analyze, design, development, implementation dan evaluation. Teknik yang digunakan adalah observasi, angket, tes, dokumentasi. Validasi ahli media memperoleh presentase skor 90% dengan kategori “Valid”. Validasi ahli materi memperoleh presentase skor 95% dengan kategori “Valid”. Validasi ahli bahasa memperoleh presentase skor 85% dengan kategori “Valid”. Pengukuran kemenarikan dari media fun thinkers book dengan angket respon guru memperoleh presentase skor 100% dengan kategori “Sangat Menarik” dan dapat digunakan tanpa perbaikan. Pengukuran kemenarikan dengan angket respon siswa memperoleh presentase skor 98% dengan kategori “Sangat Menarik”. Pengukuran tingkat berpikir kritis dilakukan menggunakan pre-test dan post-test dengan menggunkan media fun thinkers book memperoleh hasil 0,725 dengan kriteria “Tinggi”.
Pengembangan media boardgames berbasis pictorial riddle pada materi musim dan iklim untuk meningkatkan kecerdasan adversity siswa sekolah dasar Saputra, Andri Yoga; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 2 (2024): Volume 4 Nomor 2 Juni 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i2.1554

Abstract

Pendidikan yang baik di imbangi dengan media pembelajaran yang sangat memadai. Kurangnya media pembelajaran yang ada dilapangan yang kurang memadai menjadi salah satu kendala yang ada dilapangan. Hal tersebut juga dirasakan di UPT SDN Tangkil 03. Atas permasalahan diatas peneliti mengembangan media pendidikan yang berjudul pengembangan media boardgames berbasis pictorial riddle media ini di aplikasikan dalam materi musim dan iklim. Melalui media ini diharapkan mampu meningkatkan kecerdasan adversity siswa pada kelas 3 di SDN Tangkil 03 Blitar. Media ini dikembangakan dengan model pengembangan ADDIE. Dengan total subjek penelitian sebanyak 18 orang. Dalam pengembangan media boardgame berbasis teka-teki gambar, metode pengambilan data yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan penggunaan kuisoner. Validitas media tersebut juga divalidasi oleh seorang ahli media 94%, ahli materi 86% . Hasil uji ngain 0,93 yang memiliki kriteria yang sangat tinggi.. Dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan signifikan antara nilai post-angket dan nilai pre-angket. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media boardgame berbasis teka-teki gambar dapat meningkatkan pencapaian belajar dalam materi IPA dan juga meningkatkan kecerdasan adversity siswa di UPT SDN Tangkil 03 kabupaten Blitar.
MOTIVASI BELAJAR DALAM FILM ANIMASI NARUTO UZUMAKI (Studi Perspektif Psikologi Belajar) Rofi’ah, Siti; Sari, Siti Destia Retno
Al Tadib : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 5 No 1 (2015)
Publisher : PAI FAI UNHASY Tebuireng Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/altadib.v5i1.33

Abstract

This article is aimed at describing the motivationinspired by Japanese animation Uzumaki Naruto, the hero ofJapanese animation series that became a favorite both from thechildren to adults. Naruto is a figure described as a child whocame from the village of Konoha, the Fire Nation who livedalone and did not know her father was then known that thefather is the 4th Hokage Minato and his mother UshinaUzumaki is the owner Kyūbi. Naruto grows into a man whohad a vision for the future that is becoming Hokage so thatpeople recognize its existence when it was shunned becausekyubi society that is in itself cause damage to the village ofKonoha. The vision makes Naruto gets better learning.Therefore, the result is,: 1. Motivation is the impetus, the will,or will power to awaken and direct the behavior of individuals,intrinsic and extrinsic motivation. 2. Learning is a relativelypermanent change in behavior as a result of their experienceand training 3. Naruto movie that is associated with learningmotivation of extrinsic motivation, self-esteem and also themotive actualization. Naruto is also associated with learning,because in it, there is a correlation between the activity oflearning, elements of learning, and learning characteristics, aswell.Keyword: Motivation, Naruto Uzumaki, Psychology
KONSELING DALAM UPAYA MENURUNKAN KECEMASAN WANITA PERIMENOPAUSE Rofi’ah, Siti; Pusparani, Lili; Idhayanti, Ribkha Itha
Jendela Inovasi Daerah Vol 2 No 1 (2019): Februari
Publisher : Badan Perencanaan Pembangunan, Riset dan Inovasi Daerah Kota Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56354/jendelainovasi.v2i1.25

Abstract

Kesehatan reproduksi wanita berlangsung secara alamiah dari menarche hingga menopause. Perubahan kadar hormon estrogen dimulai pada awal masa klimakterium menyebabkan terjadinya perubahan fisik dan psikologis. Perubahan ini sering dianggap sebagai stresor yang dapat menimbulkan kecemasan yang bersifat ringan hingga dapat menimbulkan kepanikan. Apabila hal ini tidak segera ditangani maka akan menyebabkan morbiditas wanita dan sebagai pencetus terjadi depresi ataupun stres. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh konseling terhadap kecemasan wanita perimenopause di Kelurahan Potrobangsan, Magelang Utara. Metode penelitian ini menggunakan quasi eksperimen dengan menggunakan rancangan one group pre test post test. Populasi dalam penelitian ini sejumlah 406 wanita usia 45-49 tahun. Sampel penelitian ini sejumlah 58 orang yang memenuhi kriteria inklusi. Teknik sampling dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Intervensi dilakukan selama 2 x selama 40-50 menit (< 60 menit). Uji statistik dalam penelitian ini menggunakan uji wilcoxon. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh pemberian konseling terhadap kecemasan wanita perimenopause, dengan p value adalah 0,000 dan nilai Z = -6,647b. Pemberian konseling dapat membantu dalam memberikan informasi dan membantu dalam pengambilan keputusan terhadap permasalahan yang ada. Konseling berpengaruh terhadap penurunan kecemasan wanita perimenopause
Analisis manajemen pembinaan prestasi tim PSHT melalui pendekatan context, input, process, product (CIPP) Firmansyah, Risky Agung; Saifudin, Ahmad; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 3 No 3 (2023): Volume 3 Nomor 3 September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v3i3.1142

Abstract

Penelitian dengan judul Analisis Manajemen Pembinaan Prestasi Tim PSHT Berbasis CIPP Di Sman 1 Garum Kabupaten Blitar Tahun 2021 dilaksanakan karena kurangnya perhatian dan dukungan pihak sekolah. Untuk itu, CIPP menjadi solusi dalam pemecahan masalah di SMAN 1 Garum Blitar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pembinaan prestasi dari segi context, input, process, product di SMAN 1 Garum. Metode yang digunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan konsep CIPP. Instrumen penelitian meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian untuk segi context visi misi dan tujuan program mendapat penilaian “sangat baik”, aspek input penerimaan pelatih dan sarana prasarana mendapat penilaian ”baik” dan “sangat baik” untuk perekrutan atlet, aspek process program latihan, atlet, koordinasi mendapat penilaian “sangat baik”, pelatih mendapat penilaian “baik”. untuk hasil konsumsi mendapat penilaian “kurang baik”, aspek product mendapat penilaian “sangat baik”.
Developing Modified Snake and Ladder Media to Teach Grammar Fitriyana, Lailatul; Makrifah, Istina Atul; Widiarini, Widiarini; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 3 No 3 (2023): Volume 3 Nomor 3 September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v3i3.1149

Abstract

Tujuan belajar bahasa Inggris bagi siswa adalah untuk menguasai kemampuan bahasa Inggris. Namun, siswa harus memahami tata bahasa karena dapat membantu mereka untuk membuat dan berbicara dalam kalimat yang baik. Selanjutnya, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ular tangga untuk membantu siswa kelas 10 teknik komputer dan jaringan di SMK Kanigoro. Hasil observasi, wawancara, dan survei, mereka mengalami kesulitan menguasai berbicara, membaca, dan memahami makna teks karena mereka tidak memiliki tenses dan kosa kata. Kemudian, guru tidak aktif mengajar dan tidak pernah menggunakan media pembelajaran. Peneliti membuat media inovasi dengan metode R&D dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan survei. Solusi yang ditawarkan adalah ular tangga yang dikombinasikan dengan kartu. Hasil validasi instrumen sebesar 88% dengan kriteria "sangat valid". Kemudian, validasi bahasa adalah 90% dengan kriteria "sangat valid". Validasi materi adalah 80% dengan kriteria "valid". Hasil respon siswa 87,85%, kriterianya sangat valid. Reliabilitasnya adalah 0,873 dengan kriteria "reliabel". Dengan demikian, media ini valid, reliabel, dan cocok untuk pengajaran tata bahasa.
Pengembangan media buku saku materi gerak dasar atletik untuk kelas V MI Nurul Ulum Rohman, Muhammad Nizul Ghofur; Hermawan, Agus; Saifudin, Ahmad; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 3 No 3 (2023): Volume 3 Nomor 3 September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v3i3.1276

Abstract

Abstrak: Pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan pada kelas V terdapat materi gerak dasar atletik. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara di lapangan, peneliti menemukan kurangnya inovasi terhadap media pembelajaran, hal ini membuat kurangnya minat baca dan pemahaman siswa terhadap buku pelajaran yang dimiliki, mereka juga membutuhkan penyerderhanaan serta tambahan sumber belajar dikarenakan tidak adanya praktek dilapangan. Berdasarkan hal tersebut siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik, sederhana, dan dapat membantu proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media buku saku materi gerak dasar atletik untuk kelas V. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analisis (analisys), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil dari penelitian dan pengembangan media buku saku materi gerak dasar atletik untuk kelas V, yang sudah dinilai oleh responden termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran Abstract: Physical education learning in sports and health in class V contains basic athletic movement material. Based on the results of observations and interviews in the field, the researchers found a lack of innovation in learning media, this made students' lack of interest in reading and understanding of their textbooks, they also needed simplification and additional learning resources due to the absence of practice in the field. Based on this, students need learning media that are interesting, simple, and can help the learning process. This study aims to develop a pocket book media for basic athletic movement material for class V. This study uses the ADDIE model which consists of five stages, namely, analysis, design, development, implementation, and evaluation. (evaluation). The results of the research and development of pocket book media for basic athletic movement material for class V, which have been assessed by respondents as being in the very appropriate category for use in learning.
Media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya budaya untuk meningkatkan critical thinking pada siswa Sekolah Dasar Rulianti, Rulianti; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 3 No 4 (2023): Volume 3 Nomor 4 Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v3i4.1517

Abstract

Media puzzle ialah kumpulan dari keping foto yang harus disusun guna membentuk sesuatu foto yang utuh, dimana potongan puzzle tersebut berhubungan dengan modul pendidikan. Tujuan dari penelitaian ini mengembangkan media pembelajran berupa media puzzle pada mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya budaya serta meningkatkan kemampuan critical thinking siswa. Penelitian menggunakan metode Research an Development (R&D) dan model Borg n Gall. Tahapan pengembangan yang dicoba yakni potensi serta permasalahan, pengumpulan data, desain produk, validasi desain( produk), perbaikan desain( produk), uji coba produk, perbaikan produk.Hasil validasi ahli media memperoleh nilai 87% dengan kriteria “valid”. Validasi ahli materi memperoleh nilai 86% dengan kriteria “valid”. Selanjutnya peningkatan critical thinking siswa kelas IV SD diperoleh hasil pre-test dan pro-test berdasarkan nilai N-Gain Score 0,8324. Jadi bisa disimpulkan jika pengembangan media puzzle berbasis make a match mata pelajaran IPAS bisa tingkatkan keahlian critical thinking siswa kelas IV UPT SDN Banggle 02 Kabupaten Blitar.
Pengembangan kotak suku kata untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan pada siswa Sekolah Dasar Jannah, Niswatul; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi’ah, Siti
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 1 (2024): Volume 4 Nomor 1 Maret 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i1.1518

Abstract

Media kotak suku kata merupakan kotak yang didalamnya berisi sejumlah kartu kata berisikan gambar dan nama benda yang diawali suku kata ka, ki, ku, ke dan ko, yang dapat membantu proses pembelajaran membaca permulaan. Tujuan penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa kotak suku kata pada mata pelajaran bahasa Indonesia serta meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D), dan model ADDIE. Tahapan pengembangan yang dilakukan ialah analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil validasi ahli media memperoleh nilai 92% dengan kriteria “sangat valid”. Validasi ahli materi memproleh nilai 95%, dengan kriteria “sangat valid”. Selanjutnya peningkatan keterampilan membaca permulaan siswa kelas I SD diperoleh hasil uji pre-test dan post-test berdasarkan nilai N-Gain Score adalah 0,7333. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengembangan media kotak suku kata mata pelajaran bahasa Indonesia dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa kelas I UPT SD Negeri Jimbe 03 Kabupaten Blitar.