Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN PPKN Satria, Aditya Pringga; Ulum, Bachrul
RONTAL: Jurnal Keilmuan Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Sekolah Tingi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jr.v8i2.44

Abstract

Technology in education is developing very rapidly. The use of technology-based learning media aims to make it easier for teachers to deliver material so that learning is more enjoyable and varied. The use of digital technology as a learning medium means that teachers have balanced knowledge with technological advances.This study aims to analyze how the use of digital technology-based learning media in PPKN subjects at SDN 1 Ngembel, Watulimo District.The subject in this study focuses on the high class, namely grade 4. This study uses descriptive qualitative research using observation, interviews and questionnaires to teachers of SDN 1 Ngembel, Watulimo District. The results of this study illustrate that it is quite optimal to use digital technology-based learning media in the learning process at SDN 1 Ngembel Watulimo District in PPKN subjects. The use of Technology-Based Learning Media in PPKN Learning at SDN 1 Ngembel, Watulimo District shows the use of Learning Video media gets a percentage of 50% usage, Power Point 30%, Google Classroom 10%, Youtube 5%, Social Media 5%. From this data, teachers more often use Learning Video learning media than other media.
Shaping An Exemplary Individual: Implementing Project-Based Learning In Religious Education Courses At Public Universities Ulum, Bachrul; Satria, Aditya Pringga; Zaini, Mohammad; Riswadi, Riswadi; Amrullah, Zen
AL-WIJDÃN Journal of Islamic Education Studies Vol. 9 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Faculty of Islamic Sciences, Raden Rahmat Islamic University Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58788/alwijdn.v9i2.4107

Abstract

The current generation of young people plays a pivotal role in advancing Indonesia towards its vision of a Golden Indonesia by 2045. Within the realm of higher education, particularly in religious studies, there exists a significant emphasis on cultivating the character of students. Islamic education, in particular, holds a crucial position in the development of competent individuals equipped with both technical skills and interpersonal competencies. This research endeavors to explore the implementation of project-based learning (PjBL) within the curriculum of Religious Education programs offered by public universities. The aim is to harness this approach as a means of fostering exemplary student character. Conducted in Tulungagung, Indonesia, this study adopts a qualitative methodology employing a case study design. Semi-structured interviews were carried out with key stakeholders in education as well as experts in Islamic religious education at the university level. Additionally, participatory observation and document analysis were utilized to scrutinize the integration of project-based learning within the religious education curriculum. Findings from this research indicate that the incorporation of the PjBL approach into Religious Education courses at public universities facilitates an interactive and collaborative learning atmosphere. By engaging in practical projects aligned with religious contexts and local customs, students are allowed to cultivate practical skills and a profound comprehension of religious principles and local traditions crucial to the development of exemplary character.   Keywords: Religious Education, Public Universities, Project-Based Learning, Character Development
Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Metode Gamifikasi Bertema Harry Potter pada Mata Kuliah Konsep Dasar Bahasa Indonesia Sekolah Dasar Janattaka, Nugrananda; Satria, Aditya Pringga; Oktaviarini, Nourma
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 6 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i6.2397

Abstract

The purpose of this study is to explore the method of applying gamification using the Harry Potter theme from the perspective of students, and explore the benefits of the gamification method using the Harry Potter theme from the perspective of students. The research method is qualitative with the instruments used being questionnaire sheets, interview sheets and documentation. The data collected is analyzed through several processes, namely data reduction, data presentation, and conclusion drawn. Based on the results of the questionnaire and interview, it can be concluded that 80% of students know the gamification method, then 90% of students stated that the Harry Potter-themed gamification method can increase student motivation, then 90% of students stated that the Harry Potter-themed gamification method can help students understand the material, 88% of students also stated that lecturers' innovations in designing Harry Potter-themed games, and 88% of students stated that gamification can change students' attitudes during Learning
Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Materi Pecahan Alif, Yusuf Emzi; Laili, Alik Mustafidal; Satria, Aditya Pringga
Jurnal PGSD Vol 17 No 2 (2024)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pgsd.17.2.85-90

Abstract

Numeracy literacy ability is a person's ability to solve something problems in the context of everyday life, involving knowledge and skills mathematics possessed to carry out reasoning in the form of analysis of information displayed so that the right decision can be obtained in solving it. Numeracy literacy covers a lot knowledge, not only in mathematics, but also related to other literacies. This research aims to describe students' numeracy literacy abilities class IV at SD Negeri 1 Moyoketen in solving story problems fractional material. This research was conducted at SD Negeri 1 Moyoketen. This research method uses a qualitative approach with this type of data descriptive. Data collection methods in this research are observation, interviews and documentation. Data analysis techniques used in this research is qualitative data analysis with a reduction flow data, data presentation, conclusion or verification. The results of the research show that students' numeracy literacy abilities in solving material story problems The fraction of class IV students at SD Negeri 1 Moyoketen is the average of the   overall students have a sufficient level of ability as many as 11 students in percentage 55%. Students' numeracy literacy skills are demonstrated at a sufficient level. Students have basic mathematical skills, basic concepts related to story problems fraction material, and can solve mathematical problems effectively simple.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME DIGITAL ESCAPE ROOM DI SDN 1 KALIWUNGU KABUPATEN TULUNGAGUNG Janattaka, Nugrananda; Satria, Aditya Pringga
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bersinergi Inovatif Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bersinergi Inovatif
Publisher : PT. Gelora Cipta Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan pada era society ditandai adanya trend terbaru yaitu munculnya metode gamifikasi. Gamifikasi sendiri adalah penerapan game dalam konteks non game. Salah satu bentuk gamifikasi yang sedang digandrungi oleh pelaku pendidikan yaitu escape room.  Pelatihan pembuatan game digital escape room ini, diharapkan mampu memberikan pengetahuan baru dalam bidang teknlogi serta inovasi pembelajaran dan strateginya. Pelaksaanan pelatihan ini dilakasanakan dua kali, pada tahap pertama, merupakan teori dasar, sedangkan tahap kedua adalah praktik pembuatan game escape room. Para peserta sangat antusias mengikuti pelatihan dan mampu membuat game digital escape room sesuai materi pembelajaran, sehingga dapat memberikan tambahan inovasi model media pembelajaran dalam bentuk game bagi guru guru di SDN 1 Kaliwungu.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile berbantuan Articulate Storyline 3 Mata Pelajaran IPAS Kelas V SD Ayuningtyas, Vista Putri; Satria, Aditya Pringga
EduCurio: Education Curiosity Vol 3 No 3 (2025): April-Juli 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71456/ecu.v3i3.1375

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis perangkat mobile berbantuan Articulate Storyline 3, yang dilatarbelakangi oleh masih dominannya penggunaan metode ceramah oleh guru dalam proses pembelajaran serta kurangnya pemanfaatan media pembelajaran, khususnya pada materi organ pernapasan manusia. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D). Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa angket. Tingkat kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis mobile yang dikembangkan dinilai berdasarkan hasil validasi dari beberapa pihak, yaitu ahli media, ahli materi, pengguna (peserta didik), dan praktisi (guru). Hasil validasi dari ahli media menunjukkan skor rata-rata sebesar 87,5% yang dikategorikan “sangat valid”. Penilaian dari ahli materi juga memperoleh skor sebesar 87,5% dengan kategori “sangat valid”. Sementara itu, validasi dari praktisi (guru) memperoleh skor sempurna sebesar 100%, dan hasil uji coba terhadap 23 peserta didik kelas V menunjukkan skor sebesar 93,7%, yang keduanya juga termasuk dalam kategori “sangat valid”. Berdasarkan temuan tersebut, media pembelajaran interaktif berbasis mobile berbantuan Articulate Storyline 3 dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan menarik, khususnya pada mata pelajaran IPAS untuk peserta didik kelas V di SD Negeri 2 Kutoanyar.
Pengembangan Media Evaluasi Berbasis Google Sites Berbantuan Wordwall Materi Perubahan Kondisi Alam pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V SDIT Al Asror Ringinpitu Rohman, Azmi Fatkhur Rohman; Satria, Aditya Pringga
EduCurio: Education Curiosity Vol 3 No 3 (2025): April-Juli 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71456/ecu.v3i3.1377

Abstract

Penelitian pengembangan media evaluasi berbasis google sites berbantuan wordwall pada mata pelajaran IPAS materi perubahan kondisi alam dilatar belakangi oleh kurangnya pemanfaatan teknologi pembelajaran di kelas, guru masih fokus pada penggunaan soal-soal dari kertas dan buku cerdas tangkas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media evaluasi berbasis google sites berbantuan wordwall pada mata pelajaran IPAS materi perubahan kondisi alam. Penelitian ini menggunakan metode dengan model ADDIE meliputi Analysis, Design, Devolopment, Implementation, dan Evalution. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, dan lembar angket respon guru dan peserta didik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa   tingkat kevalidan media evaluasi berbasis google sites berbantuan wordwall dari ahli media mendaptkan skor 92,5%, sedangkan ahli materi medapatkan skor 85%. Hasil angket respon guru mendapatkan skor 91,11%, sedangkan angket respon peserta didik mendapatakan skor 91,15%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media evaluasi berbasis google sites berbantuan wordwall sangat valid digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran di SDIT Al-Asror sehingga membuat peserta didik aktif dan tertarik dalam evaluasi pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Slideshow Interaktif Berbantuan Quizalize Materi Bentuk dan Perubahan Energi Kelas 4 Sekolah Dasar Satria, Aditya Pringga; Kusuma, Iche Luxi Yenes Eri
EduCurio: Education Curiosity Vol 3 No 3 (2025): April-Juli 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71456/ecu.v3i3.1378

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran slideshow interaktif berbantuan Quizalize pada materi bentuk dan perubahan energi untuk peserta didik kelas 4 SDN 1 Keboireng Kabupaten Tulungagung. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kurangnya minat dan perhatian peserta didik terhadap pembelajaran konvensional yang belum memanfaatkan teknologi secara maksimal. Pengembangan media ini menggunakan model ADDIE, yang memungkinkan pembuatan media pembelajaran berbasis Microsoft PowerPoint yang interaktif dan terintegrasi dengan platform evaluasi digital Quizalize. Hasil yang diperoleh, validasi media diperoleh persentase 94 % dengan kategori sangat valid, penilaian validasi materi diperoleh 91% dengan kategori sangat valid, dan validasi bahasa diperoleh 97% dengan kategori sangat valid. Uji coba penerapan media di kelas 4 SDN 1 Keboireng menunjukkan tingkat keterterapan yang tinggi dan meningkatkan antusiasme serta hasil belajar peserta didik dengan memperoleh presentase 88% dengan kategori sangat valid. Selain meningkatkan partisipasi aktif peserta didik, media ini juga mendorong pembelajaran yang menyenangkan dan menarik. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif berbasis teknologi digital.
Pengembangan Media Pembelajaran 3D Augmented Reality berbantuan Assemblr EDU pada Topik Sistem Pencernaan Manusia Kelas V MI Arviariani, Violda Nofirstka; Satria, Aditya Pringga
EduCurio: Education Curiosity Vol 3 No 3 (2025): April-Juli 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71456/ecu.v3i3.1379

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran 3D Augmented Reality berbantuan Assemblr EDU khususnya pada pembelajaran IPAS materi Sistem Pencernaan Manusia. Yang di latar belakangi pada keterbatasan media pembelajaran di MI ASWAJA BESOLE. Model pembelajaran ini dikembangkan dengan Desain pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian ini menggunakan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran 3D Augmented Reality yang telah melalui proses pengembangan pada kategori “Sangat Valid” oleh Validator Ahli media dengan rata rata skor 92,5%. Penilaian dari Ahli Materi mendapat skor 90% . Hasil validasi produk dari guru 85% dan Uji kepada pengguna ( siswa ) kelas V sejumlah 27 siswa mendapat skor 90% dengan kategori “sangat valid”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran 3D Augmented Reality berbantuan Assemblr EDU “sangat valid” dan bisa digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch pada Materi Perubahan Kondisi Alam Sekolah Dasar Madani, Maghfiroh Sulthon; Satria, Aditya Pringga
EduCurio: Education Curiosity Vol 3 No 3 (2025): April-Juli 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71456/ecu.v3i3.1380

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses pembelajaran di kelas yang masih bersifat konvensional dengan menggunakan media pembelajaran gambar dan poster sederhana. Hal tersebut membuat peserta didik merasa bosan sehingga semangat belajar peserta didik kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kevalidan, dan keterapan produk pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch pada materi perubahan kondisi alam kelas V SD Negeri 2 Tanggulwelahan Kabupaten Tulungagung. Penelitian ini menggunakan metode dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (Analyze), perancangan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), dan evaluasi (Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan uji kevalidan media, materi, bahasa dan penyebaran angket. Instrument yang digunakan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan lembar angket peserta didik. Hasil yang diperoleh, validasi media oleh validator diperoleh persentase 92% dengan katagori sangat valid, penilaian validator materi diperoleh 95,5% dengan katagori sangat valid, penilaian validator bahasa diperoleh 96% dengan katagori sangat valid, penilaian respon peserta didik diperoleh 92,4% serta penilaian respon guru diperoleh 97,5%. Dengan demikian hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa “Media Pembelajaran interaktif berbasis Scratch sangat valid digunakan sebagai media pembelajaran di kelas V SD Negeri 2 Tanggulwelahan”. Hasil penelitian ini dapat diterapkan di SD Negeri 2 Tanggulwelahan Kelas V dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis Scratch memudahkan peserta didik dalam belajar.