Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PELATIHAN PENYUSUNAN EVALUASI INTERAKTIF DENGAN APLIKASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR PADA GURU SD ISLAM AL-GONTORY TULUNGAGUNG JANATTAKA, NUGRANANDA
J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : (STKIP) PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/j-adimas.v4i1.597

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari kegiatan pengabdian bagi masyarakat ini adalah untuk membekali kemampuan para guru sekolah dasar di SD Islam Al-Ghontory Tulungagung untuk membuat bahan penyusunan evaluasi yang dapat diakses secara online. Semakin banyaknya siswa-siswa yang memperoleh kemudahan akses internet dimanapun dan kapanpun dapat membuat proses belajar mengajar terjadi dimanapun dan kapanpun. Oleh karenanya, dengan diadakan pelatihan ini, para guru diharapkan mampu untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar mata pelajaran dimanapun dan kapanpun sepanjang ada akses internet. Target khusus yang ingin dicapai dalam kegiatan ini adalah terselenggaranya kegiatan pelatihan bagi para guru di SD Islam Al-Ghontory. Selain itu, kegiatan ini bertarget untuk membantu siswa SD Islam Al-Ghontory dalam belajar mata pelajaran SD secara online yang materinya disediakan oleh para guru-guru mereka sendiri. Untuk mencapai target tersebut, sebuah software terkemuka dalam pembuatan materi bahan ajar secara online, wondershare Quiz Creator akan diajarkan kepada para guru sehingga mereka mampu mendesain dan membuat materi-materi yang dapat dijadikan bahan tambahan bagi para siswa untuk belajar.Kata Kunci: Pelatihan,wondershare quiz creator,evaluasi
Pemanfaatan Media Powtoon Pada Materi Komik Di Sekolah Dasar Musofa, Nafiatun; Janattaka, Nugrananda
INVENTA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 3 No 2 (2019): Inventa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/inventa.3.2.a2013

Abstract

The purpose of this study was to describe the use of powtoon media on theme 6 the comic material class of grade V B, and describe the impact of using powtoon media on theme 6 the comic material class of grade V B. Research conducted by researchers using qualitative research methods. The researcher used a qualitative descriptive approach and the method of collecting data used observation, interviews, and documentation. This method is used to obtain data on the use of Powtoon media and the use of Powtoon media. The subjects of this study were teachers and students of the class grade V B Sumbergedong 1 Elementary School. The result showed a description of the role of powtoon media in the material comic theme 6 is teacher can use powtoon as amedium by paying attention such as making material scripts, preparing sound recordings, adding interesting image or animations, using the timeline with correctly, and saving the scene. The impact of using powtoon as about a learning can be fortered in encouraging student learning, the potential students can develop, and students can understand the steps to make comics so measily.
Pendampingan Pembuatan Kuis Digital Berbasis Aplikasi Quiziziz Bagi Guru SDN Talun 05 Kecamatan Talun Kabupaten Blitar Oktaviarini, Nourma; Syafi’ah, Rohmatus; Janattaka, Nugrananda
Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2024): Juni 2024 - Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/ahsana.v2i2.345

Abstract

Kegiatan pembelajaran yang menarik yang ada dalam platforms digital seperti aplikasi quizizz dapat dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran menarik bagi Guru (Syafriafdi, 2023). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz, adalah salah satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan pembelajaran lain yang berbasis Teknologi Informatika dan Komputer. Kegiatan ini bertujuan membantu guru dalam membuat pembelajaran yang kreatif di kelas dan memotivasi siswa mencoba mengimplementasikan dalam penggunaan media pembelajaran di Sekolah Dasar. Kegiatan program PkM ini meliputi 4 tahap yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, evaluasi program, dan pelaporan. Sebanyak 15 guru dilatih menggunakan aplikasi Quizizz untuk membuat materi evaluasi pembelajaran, jenis-jenis soal yang dapat dibuat, serta pembuatan evaluasi pembelajaran dengan menggunakan fitur AI yang terdapat pada aplikasi Quizizz. Meskipun tidak semua peserta berhasil membuat dengan baik, mereka sudah mengetahui langkah-langkah dalam membuat instrument penilaian. Dari kegiatan refleksi diperoleh gambaran bahwa guru merasa sangat terbantu dalam pembuatan evaluasi pembelajaran melalui aplikasi Quizizz berupa cara pembuatan akun, memilih jenis-jenis soal, menyusun soal, dan pembuatan soal menggunakan fitur AI. Selain itu, peserta menyadari dan merasakan manfaat pelatihan ini, baik bagi perkembangan profesionalisme mereka pribadi maupun bagi upaya dalam pengaplikasian evaluasi pembelajaran digital. Dengan adanya pelatihan seperti ini, peserta PKM merasakan kemudahan dalam pembuatan evaluasi pembelajaran. Oleh karena itu, berdasarkan observasi peneliti sebagai praktikan dan pemateri pelatihan ini, maka dapat disimpulkan bahwa penguasaan peserta terhadap materi pelatihan ini mencapai 90%. Selain itu, selama pelatihan berlangsung terlihat betapa antusiasnya peserta mengikuti kegiatan dan motivasi proses pelaksanaan PKM.
Analisis Media Google Classroom Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Kelas V SDN 1 Pucungkidul Theo, Gladdies Aletheia Kharis; Janattaka, Nugrananda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.10554

Abstract

Pembelajaran secara online diperlukan peranan bersama baik guru dan peserta didik itu sendiri agar pembelajaran berjalan secara efektif. Pembelajaran online diharapkan dapat meningkatkan kemandirian belajar peserta didik, kemandirian belajar juga berpengaruh terhadap hasil belajar yang merupakan kriteria dari pembelajaran online Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, merupakan data yang berkenaan dengan fakta, keadaan, variabel dan fenomena yang terjadi saat penelitian berlangsung dan menyajikan apa adanya. Subjek penelitian ini peserta didik kelas V SDN 1 Pucung Kidul. Instrumen penelitian ini menggunakan lembar observasi, lembar wawancara, dan angket. Kemampuan peserta didik kelas V SDN 1 Pucung Kidul dalam menggunakan Google Classroom sangat baik dengan intensifiti peserta didik dalam mengikuti pelaksanaan pembelajaran, interaksi peserta didik dengan guru melalui Google Classroom sudah sangat baik dimulai dengan pemberian notifikasi di kelas daring yang di bagikan melalui aplikasi Whatsapp dilanjutkan dengan peserta didik mengisi daftar hadir. Sebagai media penyerta dan penguat literasi, telah mampu digunakan dengan baik dan setiap peserta didik sangat antusias. Semangat peserta didik untku mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Google Classroom sangat baik diketahui bahwa peserta didik sangat intensif dengan selalu mengikuti seluruh pelaksanaan pembelajaran.
Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Metode Gamifikasi Bertema Harry Potter pada Mata Kuliah Konsep Dasar Bahasa Indonesia Sekolah Dasar Janattaka, Nugrananda; Satria, Aditya Pringga; Oktaviarini, Nourma
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 6 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i6.2397

Abstract

The purpose of this study is to explore the method of applying gamification using the Harry Potter theme from the perspective of students, and explore the benefits of the gamification method using the Harry Potter theme from the perspective of students. The research method is qualitative with the instruments used being questionnaire sheets, interview sheets and documentation. The data collected is analyzed through several processes, namely data reduction, data presentation, and conclusion drawn. Based on the results of the questionnaire and interview, it can be concluded that 80% of students know the gamification method, then 90% of students stated that the Harry Potter-themed gamification method can increase student motivation, then 90% of students stated that the Harry Potter-themed gamification method can help students understand the material, 88% of students also stated that lecturers' innovations in designing Harry Potter-themed games, and 88% of students stated that gamification can change students' attitudes during Learning
Menuju Integritas Kampus: Mengintegrasikan Pendidikan Antikorupsi dengan Pendidikan Agama Islam Ulum, Bachrul; Astutik, Leny Suryaning; Janattaka, Nugrananda; Zaini, Moh.; Riswadi, Riswadi; Amrullah, Zen
Fahima Vol 4 No 1 (2025): Fahima
Publisher : Program Pascasarjana UNU Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54622/fahima.v4i1.406

Abstract

The widespread corruption in Indonesia is a major obstacle to the country's economic and social progress. Instilling anti-corruption values in the next generation is a critical responsibility of higher education institutions. This study looks at how Islamic Religious Education classes in Indonesian universities have begun to incorporate lessons about against corruption. The faculty and students of Bhinneka PGRI University participated in a qualitative case study. Documentation, in-depth interviews, participant observation, and focus groups were used to obtain facts. The findings demonstrated that a number of strategies were employed to incorporate anti-corruption education into Islamic Religious Education courses. These included reviewing the curriculum and syllabus, creating interactive teaching materials and methods, and organising student activities to promote a culture that rejects corruption. Integrity, compassion, autonomy, discipline, responsibility, hard work, simplicity, courage, and fairness are nine anti-corruption principles that were found to be included in the course materials. Additionally, a number of successful learning strategies were implemented, including learning through projects, learning in context, learning in collaboration, learning through discovery, value clarification tools, and modelling good behaviour. Students are encouraged to cultivate their character and integrity through the incorporation of anti-corruption instruction within Islamic Religious instruction classes. This will equip them to take on leadership roles in the fight against corruption in the future. University syllabi should incorporate anti-corruption education, according to this report, and additional research into alternative learning modalities should be pursued to foster an anti-corruption culture on campus.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME DIGITAL ESCAPE ROOM DI SDN 1 KALIWUNGU KABUPATEN TULUNGAGUNG Janattaka, Nugrananda; Satria, Aditya Pringga
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bersinergi Inovatif Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bersinergi Inovatif
Publisher : PT. Gelora Cipta Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan pada era society ditandai adanya trend terbaru yaitu munculnya metode gamifikasi. Gamifikasi sendiri adalah penerapan game dalam konteks non game. Salah satu bentuk gamifikasi yang sedang digandrungi oleh pelaku pendidikan yaitu escape room.  Pelatihan pembuatan game digital escape room ini, diharapkan mampu memberikan pengetahuan baru dalam bidang teknlogi serta inovasi pembelajaran dan strateginya. Pelaksaanan pelatihan ini dilakasanakan dua kali, pada tahap pertama, merupakan teori dasar, sedangkan tahap kedua adalah praktik pembuatan game escape room. Para peserta sangat antusias mengikuti pelatihan dan mampu membuat game digital escape room sesuai materi pembelajaran, sehingga dapat memberikan tambahan inovasi model media pembelajaran dalam bentuk game bagi guru guru di SDN 1 Kaliwungu.
Analisis Nilai Karakter Gotong Royong Pada Pelaksanaan Pembelajaran Tema 8 Membangun Masyarakat yang Beradab Kelas 4 SDN 1 Pucung Kidul Yusnia, Arwinda; Janattaka, Nugrananda
EduCurio: Education Curiosity Vol 1 No 3 (2023): Juli-Oktober 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peserta didik dalam pergaulannya menggunakan bahasa yang tidak santun, perilaku gotong royong siswa sedikit memudar. Semangat kerja sama di antara siswa di sekolah menurun. Mereka tidak lagi bahu-membahu dalam menyelesaikan persoalan bersama. Mereka kurang menjalin komunikasi. Dari hasil wawancara, dijelaskan bahwa hubungan karakter dengan gotong royong sangat erat sekali di mana setelah siswa belajar dalam pendidikan karakter yang kemudian dipraktikan dalam kehidupan misalnya gotong royong. Gotong royong adalah suatu bentuk kerja sama yang dilakukan secara secara bersama-sama baik di lingkungan sekolah, masyarakat dalam mencapai tujuan tertentu. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, merupakan data yang berkenaan dengan fakta, keadaan, variabel dan fenomena yang terjadi saat penelitian berlangsung dan menyajikan apa adanya. Subjek penelitian ini siswa kelas V SDN 1 Pucung Kidul. Instrumen penelitian menggunakan lembar observasi, lembar wawancara, dan angket. Hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa nilai karakter gotong royong siswa kelas IV SDN 1 Pucung Kidul yang dilihat pada rekapitulasi data nilai karakter gotong royong siswa kelas IV yaitu dideskripsikan pada pada aspek 1 yaitu indikator kebersamaan mendapatkan skor total 95 dengan nilai persentase 91%. Pada aspek 2 yaitu indikator persatuan mendapatkan skor total 90 dengan nilai presentase 87%. Pada aspek 3 yaitu indikator rela berkorban mendapatkan skor total 84 dengan nilai presentase 81%. Pada aspek 4 yaitu indikator tolong menolong mendapatkan skor total 86 dengan nilai presentase 83%. Pada aspek 5 yaitu indikator sosialisasi mendapatkan skor total 87 dengan nilai presentase 84%.
The ANALISIS KETERLAKSANAAN MODEL PROJECT BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS 4 SDN 5 CAKUL KECAMATAN DONGKO KABUPATEN TRENGGALEK Sari, Nindi Novita; Janattaka, Nugrananda
EduCurio: Education Curiosity Vol 1 No 3 (2023): Juli-Oktober 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model pembelajaran project based learning diharapkan dapat memudahkan peserta didik dalam mempelajari materi, mengembangkan potensi anak usia sekolah dasar, selain itu model pembelajaran project based learning diharapkan bisa menghasilkan sebuah produk yang dapat mengasah kemampuan belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran. Begitupun di kelas 4 SDN 5 Cakul, Guru kelas mengatakan bahwa di kelas 4 memang telah menggunakan model pembelajaran project based learning dalam pembelajaran bahasa Indonesia, namun fakta dilapangan masih ada permasalahan yang ditemukan pada saat proses pembelajaran bahasa Indonesia. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan keterlaksanaan model project based learning dalam pembelajaran bahasa Indonesia kelas 4 SDN 5 cakul. Metode dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Subjek penelitian adalah guru kelas dan siswa kelas 4. Penelitian dilaksanakan di SDN 5 Cakul kecamatan Dongko kabupaten Trenggalek. Informan diambil sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket, observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa untuk penerapan model project based learning, memberikan pertanyaan mendasar masuk dalam kategori sudah baik dengan presentase 73%, penerapan mendesain perencanaan produk masuk dalam kategori kurang baik dengan presentase 49%, penerapan menyusun jadwal masuk dalam kategori cukup baik dengan presentase 66%, penerapan pemonitoran peserta didik dan kemajuan proyek masuk dalam kategori kurang baik dengan presentase 52%, penerapan pengujian hasil masuk dalam kategori kurang baik dengan presentase 53%, serta penerapan mengevaluasi pengalaman masuk dalam kategori cukup baik dengan presentase 61%.
Pengembangan Modul Digital Berbasis Flipbook Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar Fitriani, Anisa Nur; Janattaka, Nugrananda
JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 4 No. 3 (2025): JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial
Publisher : Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1645

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan validitas dan kepraktisan modul digital berbasis flipbook yang dirancang sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Media ini dikembangkan menggunakan aplikasi Canva Pro dan FlipHTML5. Latar belakang penelitian berangkat dari permasalahan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, yang berdampak pada rendahnya semangat dan antusiasme siswa selama pembelajaran berlangsung. Subjek penelitian terdiri atas 20 siswa kelas IV dan satu guru wali kelas. Teknik pengumpulan data mencakup wawancara, angket, dan dokumentasi. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Produk akhir berupa modul digital flipbook untuk materi Bahasa Indonesia “Teks Narasi Menggunakan Konjungsi Antarkalimat”. Hasil validasi menunjukkan bahwa modul memperoleh skor sebesar 93,75% dari ahli media dan 98,75% dari ahli materi, yang keduanya berada dalam kategori “sangat baik”. Uji coba lapangan menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 86,5%, juga dalam kategori “sangat praktis”. Dengan demikian, modul digital berbasis flipbook ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas IV SDN Samir.