Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

E-Office Administrasi Persuratan Dianradika Prasti; Darmawati; Muhammad Idham Rusdi; Muhlis; Fajar Novriansyah Yasir
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.429 KB)

Abstract

Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan dalam proses pengelolaan surat berupa pembuatan surat dan pengarsipan surat masuk dan surat keluar serta pembuatan dan pengarsipan disposisi pada kantor Desa Buntu Barana. Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi pengelolaan administrasi persuratan yang dibuat menggunakan aplikasi visual basic. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research And Development (R&D) sedangkan metode penelitian menggunakan metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML), bahasa pemrograman visual basic, basis data ODBC, database microsoft acces dan crystal report. Hasil dari aplikasi ini dibuat dapat dijadikan salah satu solusi untuk memudahkan pihak kantor desa dalam proses pengelolaan surat berupa pembuat surat dan pengarsipan surat masuk dan surat keluar serta pembuatan dan pengarsipan disposisi.
Coding For Kids Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi; Iin Karmila Putri
Abdimas Langkanae Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jpm.v2i2.84

Abstract

Belajar dan memahami logika koding dapat dilakukan sejak anak usia dini utamanya usia siswa sekolah dasar. Proses untuk menumbuhkan minat siswa untuk belajar koding dapat menggunakan aplikasi yang sederhana dalam permainan game. Tujuan dari pengabdian pada masyarakat ini yaitu memberikan pengetahuan koding pada siswa yang masih menempuh sekolah dasar, memberikan pemahaman cara bekerja suatu program dan mengimplementasikan koding dalam bentuk permainan game. Metode pelaksanaan diawali dengan wawancara dengan pihak Sekolah Dasar Negeri 1 Lalebbata Kota Palopo sebagai mitra. Wawancara ini untuk mengetahui minat dan pemahaman peserta yang akan mengikuti pelatihan dan menentukan aplikasi yang cocok belajar koding terutama bagi siswa. Pemilihan aplikasi yang digunakan adalah dengan menggunakan Scratch. Aplikasi strach ini dipilih, karena penggunaan dalam belajar koding tidak perlu membuat koding dengan mengetikkan perintah. Koding dilakukan dengan menggunakan blok, semua perintah yang digunakan sudah dikemas dalam blok-blok. Koding yang dibuat disusun berdasarkan blok – blok yang mempunyai arti dan fungsi serta dapat dijalankan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini, peserta dapat memahami logika koding, penggunaan logika keputusan dan logika perulangan. Siswa mampu membuat logika koding dan membuat game sederhana dengan menggunakan aplikasi Scratch
Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas X SMAN 19 Luwu Akramunnisa Akramunnisa; Dianradika Prasti; Dodi Dodi
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.2.2022.222

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Semester Satu kelas X yang akan memudahkan proses belajar mengajar antara guru dan siswa. Jenis penelitian dalam penulisan ini adalah Research and Development (R&D). Subjek dari penelitian ini adalah pihak SMAN 19 Luwu yang berlokasi di desa Lissaga kecamatan Basse Sangtempe Kabupaten Luwu, provinsi Sulawesi Selatan. Instrument yang digunakan adalah pedoman wawancara, dan Pustaka. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall, dalam pendekatan ini proses pembuatan sistem melalui tahapan yang berurutan yaitu (1) proses observasi, (2) analisis pengumpulan data, (3) perancangan sistem, (4) pengembangan program, (5) pengujian, dan (6) implementasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini menghasilkan beberapa menu utama seperti menu materi, menu video, menu latihan, menu petunjuk dan profil. Temuan dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar karena media pembelajaran ini menerapkan beberapa animasi, video dan gambar yang interaktif sehingga membuat siswa lebih tertarik.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman IPA Kelas VII SMPN 3 Bone-Bone Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Rahma Rasyid
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.223

Abstract

Penelitian bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif sistem pencernaan manusia berbasis desktop yang dapat digunakan oleh siswa dan guru dalam melakukan proses pembelajaran. Jenis penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 3 Bone-Bone. Instrumen yang digunakan adalah perancangan aplikasi menggunakan Corel Draw X8, Microsoft Word, Microsoft Power Point, dan Adobe Flash CS6. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan studi literatur. Teknik analisis data yaitu kualitatif deskriptif. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran sistem pencernaan manusia yang didalamnya terdapat materi, video, audio dan kuis. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman IPA di SMP Negeri 3 Bone-Bone. Pada pembuatan media ini telah sesuai dengan materi yang terdapat pada kompetensi dasar di SMP Negeri 3 Bone-Bone dan mendapatkan respon yang baik terhadap guru pengajar dan siswa. Temuan dalam penelitian ini adalah dengan dibuatnya suatu media pembelajaran interaktif tentang sistem pencernaan manusia ternyata memberikan kemudahan kepada guru maupun siswa dalam memahami materi pembelajaran
E-Arsip Persuratan Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu Dianradika Prasti; Muhammad Idham Rusdi; Ratnasari Kamaruddin; Siti Jamilah Br Tarigan
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v1i2.520

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi administrasi sebagai media penyimpanan surat pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu, dan menghasilkan sistem informasi pengelolaan surat pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu yang dapat mempermudah pengguna/agendaris untuk melakukan proses pengarsipan surat. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dan metode penelitian menggunakan metode Waterfall. Penelitian ini dilakukan pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu. Proses pengarsipan pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu masih dilakukan secara konvensional berupa buku catatan arsip atau buku agenda surat masuk dan surat keluar, serta hard copy atau lembaran-lembaran kertas surat yang mengalami penumpukan arsip sehingga menyulitkan dalam hal pencarian jika sewaktu-waktu dibutuhkan. Adapun proses pengujian ahli untuk menguji kelayakan penggunaan aplikasi ada dua, yakni pengujian ahli dan pengujian sistem untuk sistem yang dilakukan menggunakan BlackBox Testing. Hasil penelitian ini berupa aplikasi E-Arsip Persuratan Pada bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Luwu. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Aplikasi pengarsipan surat ini nantinya akan dioperasikan oleh agendaris dan harus memiliki Personal Computer (PC) dan memiliki akses jaringan internet untuk menjalankan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian BlackBox yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi E-Arsip Persuratan layak digunakan dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALOPO MELALUI APLIKASI MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID Rusdi, Muhammad Idham; Prasti, Dianradika; Hasia, Hasia
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 14 No 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan metode untuk merancang aplikasi multimedia tempat bersejarah di Kota Palopo dan untuk mengetahui reaksi masyarakat terhadap aplikasi tersebut. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development), dan model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, dan Evaluation). Aplikasi dirancang dengan menggunakan construct 2 dan Adobe photoshop . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi multimedia memenuhi kriteria sangat layak dengan perolehan rata-rata kevalidan sebesar 99,3%, kepraktisan 98,9%, dan kemenarikan 98,5%.
REDESAIN ANTAR MUKA UNTUK APLIKASI SIAKAD MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN Yasir, Fajar Novriansyah; Djusmin, Vicky Bin; Susilawati, Fitrah Eka; Prasti, Dianradika
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 13 No 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v13i1.56

Abstract

Tampilan antarmuka merupakan salah satu bagian penting yang menjadi kunci kesuksesan sebuah aplikasi. Desain yang tidak berlebihan, fungsi yang sesuai dengan kegunaan aplikasi, kemudahan dalam penggunaan oleh berbagai macam kalangan serta tampilan yang menarik merupakan poin-poin yang perlu untuk dipertimbangkan ketika merancang dan membangun aplikasi tertentu. SIAKAD merupakan sebuah sistem berbasis website yang dibangun untuk memudahkan dalam proses akademik, sehingga dari sisi waktu dan kegunaannya, SIAKAD sangat sering diakses oleh mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi, SIAKAD di Universitas Cokroaminoto Palopo memerlukan perubahan pada beberapa elemen, terutama dalam hal tampilan antar muka. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan proses redesain untuk melihat hasil . Berdasarkan hasil redesain yang telah dilakukan dan diberikan kepada responden untuk diberikan penilaian, didapatkan hasil bahwa dari segi tampilan antarmuka diperlukan untuk mengubah desain SIAKAD untuk memberikan kepuasan pengguna.
Aplikasi Pendaftaran dan Antrean Online untuk Pasien Klinik Drg. Sri Mariati Kaum, Dahlia; Prasti, Dianradika; Supriadi, Supriadi
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.548

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pendaftaran dan antrean online untuk pasien di Klinik Drg. Sri Mariati, dengan mengatasi permasalahan dalam sistem pendaftaran dan antrean yang masih dilakukan secara manual, sehingga menyebabkan ketidaknyamanan dan ketidakefisienan bagi pasien. Permasalahan utama yang dihadapi adalah proses pendaftaran yang memerlukan kehadiran fisik pasien untuk mengambil nomor antrean, yang mengarah pada antrian panjang dan kebingungannya pasien terkait status antrean mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan menguji aplikasi yang dapat mempermudah pasien dalam melakukan pendaftaran dan mengambil nomor antrean secara online, meningkatkan efisiensi pelayanan, serta mengurangi kesalahan dalam pengelolaan antrean. Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research And Development) dan metode penelitian menggunakan waterfall dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Laragon sebagai databasenya, Visual studio Code sebagai text editor serta Framework Laravel untuk membangun website. Tahapan penelitian dimulai dengan tahap analisis kebutuhan dengan melakukan pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Tahapan pengujian dilakukan dengan teknik pengujian black box dan pengujian ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini telah berhasil meningkatkan efisiensi dalam proses pendaftaran dan antrean, di mana mayoritas pengujian ahli dan respon pengguna memberikan penilaian yang positif. Aplikasi ini juga telah memenuhi kriteria desain yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam upaya meningkatkan kualitas pelayanan di bidang kesehatan dengan memanfaatkan teknologi untuk menyederhanakan proses administratif dan meningkatkan kepuasan pasien.
Pembuatan Video Profil Pemodelan Tata Ruang 3 Dimensi Gedung SMAN 15 Luwu Novriansyah, Fajar; Prasti, Dianradika; Uramako, Elsa
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.250

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperkenalkan Gedung Sekolah Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Luwu kepada masyarakat lebih luas. Promosi yang di lakukan masih kurang efektif karena belum memiliki sebuah aplikasi video pemodelan tata ruang 3 dimensi tersebut sehingga masyarakat masih belum mengetahui gambaran-gambaran secara keseluruhan di sekolah tersebut. Pengujian yang di gunakan yaitu menggunakan pengujian black box. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development mengacu pada model waterfall. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu pengumpulan data, wawancara, observasi dan studi pustaka. Adapun sketchup sebagai media yang digunakan untuk membuat 3D model sekolah, dan sony vegas digunakan untuk editing video 3D objek sekolah. Hasil penelitian dari Pembuatan Video Profil Pemodelan Tata Ruang 3 Dimensi Gedung Sekolah SMAN 15 Luwu yaitu menghasilkan sebuah aplikasi video profil pemodelan tata ruang 3 dimensi gedung sekolah SMAN 15 Luwu. Hasil tersebut telah disesuaikan terlebih dahulu sehingga dapat memudahkan pihak sekolah untuk mempublikasikanya.
DEVELOPMENT OF A MOBILE-BASED ECOTOURISM GUIDE APPLICATION FOR TANDUNG BILLA USING GEOFENCE AND AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY Dianradika Prasti; Rusdi, Muhammad Idham
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 10 No 1 (2025): APRIL
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/instek.v10i1.52850

Abstract

This study aims to develop a mobile-based ecotourism guide application for Tandung Billa, utilizing Geofence and Augmented Reality (AR) technologies. The application is designed to automatically provide contextual information when tourists are at specific locations using the Geofence feature. Additionally, AR technology is employed to display virtual objects and information about ecotourism spots such as the Nursery Ticket Booth, Apiculture Area, Hall, Bamba Butterfly Park, and Camping Ground. The development process follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. System testing was conducted using the Black Box technique. Expert evaluations were also carried out through application validation. To assess the application's suitability for user needs, a user response test was conducted. The results of the black box testing indicated successful outcomes, meaning all application interfaces functioned properly. Expert evaluations, involving three specialists in the field, yielded an average score of 98%, indicating that the application is highly feasible for use. Furthermore, the user evaluation involving 10 respondents resulted in a score of 95, categorized as highly feasible, confirming that the application is suitable for field implementation.