Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Usability improvement of public transit application through mental model and user journey Komang Candra Brata; Aryo Pinandito; Nurizal Dwi Priandani; Mahardeka Tri Ananta
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 19, No 2: April 2021
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v19i2.18323

Abstract

Using a mobile application that is featured with local public transit information can greatly improve user action, as well as assisting travelers to have a better experience while taking public transit services. Crowd environment inside a public transit is one of the most frequent causes that lead difficulties to passengers when they engaging their mobile devices to access their apps or in some conditions. Finding crucial information such as stops points and remaining time to interchanges point when switching to another line becomes more difficult in those conditions especially for foreigners who new in a particular region. This study presents the combination of a mental model and a usability approach to construct a user journey map that led to new insights on user's experiences and challenges when utilizing their mobile local transit application. This valuable information is a part of the elicitation process to propose an alternative interaction method to enhance the usability and travel experience of the public transit app. The experimental results indicate that in contrast to the existing mobile transit app, the proposed interface with the utilization of a wearable device could considerably enhance user action when trying to reach the desired location in terms of total time and performance. It implies that the proposed solution, which works through the mental model and user journey is able to intuitively enhance the public transit app usability.
Pengembangan Purwarupa Aplikasi Layanan Video Streaming Berbasis Mobile Melalui Jaringan WLAN mahardeka tri ananta
CYBERNETICS Vol 2, No 02 (2018): CYBERNETICS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.925 KB) | DOI: 10.29406/cbn.v2i02.1147

Abstract

Perkembangan teknologi video yang sangat signifikan memungkinkan untuk diimplementaskkan dalam salah satu metode pembelajaran terutama teknologi streaming yang mampu memberikan layanan kepada banyak pengguna untuk menyaksikan isi video terutama video pembelajaran. Tujuan ini dapat dicapai dengan pengembangan server video streaming lokal di internal kampus Teknik Informatika, Universitas Brawijaya. Untuk mengetahui performa sitem layanan streaming yang dikembangkan, pada penelitian ini juga dilakukan pengujian performa sistem dengan cara mengukur dan membandingkan nilai delay, jitter, packet loss, dan throughput pada kondisi jaringan tanpa gangguan dan kondisi jaringan Teknik Informatika yang sebenarnya. Pengujian tesebut menunjukkan bahwa nilai jitter, delay, dan packet loss lebih kecil dan nilai throughput pada kondisi pertama lebih besar dibandingkan dengan kondisi kedua, dikarenakan oleh keadaan lalu lintas jaringan yang lebih stabil.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Sewa Sepeda Motor menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus : Rent-A-Motor Malang) Muzakky, Fahmi Akbar; Sianturi, Riswan Septriayadi; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rent-A-Motor Malang merupakan salah satu penyedia jasa sewa sepeda motor yang ada di Kota Malang Jawa Timur. Dalam melakukan proses bisnis sewa sepeda motor, Rent-A-Motor Malang menggunakan aplikasi Whatsapp. Pada praktiknya, penggunaan aplikasi Whatsapp terdapat kendala yang dirasakan oleh penyewa dan pegawai yang bekerja di Rent-A-Motor Malang. Hal tersebut menjadikan proses sewa sepeda motor menjadi tidak efektif dan efisisen. Dalam bisnis di bidang jasa, kualitas layanan merupakan komponen penting yang perlu diperhatikan agar pelanggan dapat kembali menggunakan layanan yang diberikan penyedia jasa. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijelaskan, terdapat sebuah solusi digital yang dapat dijadikan alternatif pengganti aplikasi Whatsapp, yaitu dilakukan pembuatan aplikasi sewa sepeda motor untuk Rent-A-Motor Malang. Untuk memastikan aplikasi sewa sepeda motor yang diinginkan oleh Rent-A-Motor Malang memberikan hasil yang baik bagi penggunanya, perlu dilakukan sebuah perancangan pengalaman pengguna. Peneliti menggunakan metode Human-Centered Design dalam melakukan perancangan pengalaman pengguna. Human-Centered Design dipilih agar menempatkan pengguna sebagai fokus utama dalam pengembangan produk atau layanan. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan desain solusi dari aplikasi sewa sepeda motor dalam bentuk high fidelity prototype. Pada tahap evaluasi desain solusi, digunakan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS) kepada 12 orang responden pengujian. Hasil evaluasi desain solusi menghasilkan nilai pada aspek efektifitas secara keseluruhan sebesar 89%. Nilai pada aspek efisiensi secara keseluruhan mendapatkan hasil 0,36 goals/detik. Nilai pada aspek kepuasan secara keseluruhan mendapatkan skor 76,4 dengan nilai grade B, kategori acceptable dan good.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Basa Rinengga berbasis Android di SMA Negeri 1 Blitar Saputra, Arlinno Ganda; Ananta, Mahardeka Tri; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan Bahasa Jawa untuk pembelajaran sudah tertera pada peraturan Gubernur No.19 Tahun 2014. Peraturan diberikan dengan tujuan untuk melestarikan, mengembangkan, dan mengkreasikan Bahasa dan Sastra Daerah. Kurikulum Merdeka menjadi terobosan baru yang membutuhkan keahlian dan kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai situasi diperlukan. Ternyata terdapat pengurangan jam pelajaran guru akibat dari penerapan Kurikulum Merdeka yang membuat jam pelajaran muatan lokal berkurang. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi pembelajaran Basa Rinengga untuk siswa di SMA Negeri 1 Blitar. Aplikasi menggunakan Pengembangan Prototipe, bahasa pemrograman Kotlin, penyimpanan data Firebase, dan arsitektur MVVM untuk pengembangannya. Dihasilkan persona yaitu siswa dan fitur yang dapat digunakan pengguna seperti daftar materi, quiz, dan ujian. Pengujian aplikasi berupa Black Box Testing, Usability Testing, dan Compatibility Testing yang digunakan untuk memverifikasi aplikasi dapat digunakan dengan baik. Pada Black Box Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100%. Pada Usability Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100% dengan keberhasilan seluruh scenario uji dan hasil dari SUS dengan nilai 81.3. Pada Compatibility Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat keberhasilan 100% yang diujikan pada perangkat Android dengan versi minimal 7.1.1 dengan nama Nougat atau API 25 hingga versi 13.0.
Perancangan User Experience Aplikasi Posyandu Remaja menggunakan Metode User-Centered Design (Studi Kasus: Puskesmas Jogoloyo Kabupaten Jombang) Susila, Catur Rahmatul Indra; Sianturi, Riswan Septriayadi; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa remaja merupakan masa yang perlu mendapatkan perhatian khusus karena remaja akan mulai menghadapi berbagai tantangan dari lingkungannya. Remaja yang tidak mempersiapkan diri dalam menghadapi berbagai tantangan tersebut akan menghadapi berbagai masalah kesehatan. Faktor utama penyebab berbagai permasalahan risiko kesehatan remaja adalah sulitnya akses informasi kesehatan yang sampai pada remaja. Melalui kegiatan observasi dan wawancara kepada pembina posyandu diperoleh data bahwa dari 5453 total remaja rentang usia 10-18 tahun, hanya 28,6% rata-rata remaja yang mengikuti posyandu remaja. Kurangnya minat remaja terhadap kegiatan posyandu remaja dikarenakan kurangnya inovasi kegiatan dan terbatasnya sarana dan prasarana kesehatan bagi posyandu remaja. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan penelitian merancang user experience aplikasi posyandu remaja yang dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi di Posyandu Remaja Puskesmas Jogoloyo. Penelitian berpedoman pada metode User-Centered Design (UCD) yang berfokus kepada kebutuhan pengguna. Pengujian dilakukan menggunakan usability testing kepada 9 responden pembina dan 12 responden remaja dengan 3 aspek pengujian yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Aspek efektivitas memperoleh nilai sebesar 63,6% pembina posyandu dan 83,85% remaja. Aspek efisiensi pembina mendapatkan nilai 0,075 goals/sec dan remaja 0,0545 goals/sec. Aspek kepuasan pembina mendapatkan nilai 80,56 dan remaja 81,67. Hasil tersebut dikategorikan adjectives rating excellent, grade scale B, dan acceptable.
Perancangan User Experience Sistem Informasi Penjualan dengan mengggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Balcony Store) Wahyudi, Dicky; Brata, Komang Candra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini, penggunaan teknologi telah menyebar ke beberapa bidang. Salah satunya adalah bidang usaha atau bisnis yang berskala besar ataupun kecil. Salah satu contoh teknologi yang digunakan dalam usaha atau bisnis adalah teknologi informasi. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk membantu dalam mengolah data agar dapat menghasilkan informasi. Istilah teknologi informasi pada dasarnya merupakan bagian dari sistem informasi. Terdapat beberapa jenis dalam sistem informasi bisnis. Salah satunya adalah sistem informasi penjualan. Sistem informasi penjualan adalah sistem yang digunakan untuk membantu mengelola data penjualan dan inventarisasi barang. Balcony Store merupakan salah satu usaha atau bisnis yang ada di kota Malang. Balcony berkeinginan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam menjalankan bisnisnya serta pelayanan terhadap pelanggan. Oleh sebab itu, Balcony membutuhkan sistem informasi penjualan berbasis mobile web. Perancangan user experience diperlukan agar sistem informasi penjualan yang akan dibangun dapat memenuhi kebutuhan serta menjadi mudah digunakan, efektif, dan menyenangkan. Perancangan user experience menggunakan pendekatan metode Design Thinking. Design Thinking memiliki 5 tahap yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Desain solusi yang dihasilkan diuji dengan menggunakan System Usability Scale (SUS). Pengujian SUS menghasilkan skor 75. Sehingga dapat disimpulkan desain solusi masuk ke dalam kategori kuartil 3, acceptable, excellent, dan grade scale B.
Pengembangan Aplikasi Digitalisasi Ujian Syarat Kecakapan Anggota Gerakan Pramuka menggunakan Flutter Abdillah, Muhammad Azwar Kemal; Rusdianto, Denny Sagita; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepramukaan adalah kegiatan ekstrakurikuler yang fokus pada pengembangan kepribadian siswa dari sekolah dasar hingga tingkat lanjut. Pramuka Garuda merupakan tingkatan tertinggi yang dicapai oleh anggota muda Gerakan Pramuka dengan tingkat tertinggi di setiap jenjang. Syarat menjadi Pramuka Garuda termasuk menyelesaikan Syarat Kecakapan Umum (SKU) dan mendapatkan Tanda Kecakapan Khusus melalui ujian Syarat Kecakapan Khusus (SKK), yang saat ini masih dilakukan secara manual dengan buku saku dan sertifikat fisik. Untuk mengatasi masalah kehilangan dan kerusakan buku saku serta sertifikat, penulis memiliki solusi yang diusulkan kepada Kwartir Cabang Kabupaten Trenggalek untuk mengembangkan solusi digitalisasi ujian dan sertifikat. Solusi ini akan memudahkan verifikasi persyaratan peserta didik tanpa perlu memeriksa sertifikat satu per satu. Dibangun sebagai aplikasi perangkat bergerak menggunakan bahasa Dart, framework Flutter, dan Firebase sebagai database. Pola perancangan yang digunakan adalah Model-View-ViewModel dengan model SDLC Waterfall, ditargetkan untuk sistem operasi Android 8.0 ke atas. Sistem ini memiliki 13 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional, dengan hasil pengujian valid 100% melalui pengujian white-box, black-box, dan kompatibilitas. Sistem akan dievaluasi oleh pemangku kebutuhan untuk perbaikan lebih lanjut.
Perancangan UX Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Kedai Kopi Sarijan Malang) Efendi, Ridho Aqli; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha makanan dan minuman berkembang dengan pesat di Indonesia. Salah satunya adalah kedai kopi Sarijan Malang. Berdasarkan hasil wawancara stakeholder kedai kopi Sarijan Malang, ditemukan permasalahan terhadap pelanggan mengenai antrian dan kesulitan dalam mencari tempat duduk. Hasil survei terhadap pelanggan kedai kopi Sarijan menyatakan bahwa 82,6% pelanggan mengalami antrian saat memesan makanan atau minuman dengan frekuensi 33,3% di kategori sering. Didapatkan juga bahwa 76,5% pelanggan merasa kesulitan dalam mencari tempat duduk dengan frekuensi 33,3% di kategori sering. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah solusi berupa perancangan UX aplikasi pemesanan makanan dan minuman dari meja menggunakan metode design thinking. Adapun tahapan metode design thinking yaitu, mengumpulkan data, definisi masalah sebenarnya, mengumpukan ide dan merancang solusi, merancang prototipe, dan menguji prototipe. Evaluasi desain solusi menggunakan pengujian usability testing menghasilkan aspek efektivitas sebesar 100%, aspek efisiensi sebesar 100%, dan aspek kepuasan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan skor 90, rating excellent. Pada pengujian pengalaman pengguna yang menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) menghasilkan pengalaman pengguna yang baik, pengujian mendapatkan kategori excellent pada aspek attractiveness dengan nilai 1,90, perspicuity dengan nilai 2,20, efficiency dengan nilai 2,40, dependability dengan nilai 2,00, dan novelty dengan nilai 1,70, serta kategori good pada aspek stimulation dengan nilai 1,70.
Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Perangkat Bergerak Peminjaman Peralatan Penunjang Pariwisata menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Rentrips.id) Prabowo, Muhammad Bintang; Brata, Komang Candra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digitalisasi saat ini ponsel merupakan suatu gawai yang selalu dipakai di kehidupan setiap hari, termasuk ketika menyewa barang. Saat ini terdapat suatu startup peminjaman peralatan penunjang pariwisata di Bali yakni Rentrips.id. Saat ini pengguna dari Rentrips.id kebanyakan menggunakan ponsel saat melakukan peminjaman dibuktikan dengan data survei dari Rentrips.id yang dilakukan kepada 42 responden, didapatkan saat ini 37,2% responden kesulitan dan kebingungan dari 37,2% responden tersebut, sebanyak 68,8% pengguna merupakan pengguna ponsel. Oleh karena itu dilakukan  penelitian dengan harapan dapat menemukan solusi bagi permasalahan dan kesulitan pengguna yang ada. Pada penelitian ini akan dilakukan perancangan pengalaman pengguna pada Aplikasi Peminjaman Peralatan Penunjang Pariwisata Rentrips.id. Pada penelitian ini digunakan metode Design Thinking untuk memecahkan permasalahan yang ada. Metode Design Thinking digunakan karena seluruh sistem dibuat berdasarkan korespondensi antara keinginan, kelayakan teknologi, dan kelangsungan hidup strategi bisnis hal ini cocok dengan studi kasus yang peneliti miliki yaitu Rentrips.id. Pada bagian pengujian dilakukan usability testing, dan user experience. Pada usability testing didapatkan nilai aspek efisiensi sebesar 0,119 goals/detik aspek efektivitas sebesar 96,6%, dan aspek kepuasan pengguna sebesar 87,5 yang masuk ke dalam nilai grade B, peringkat Excellent, dan dalam kategori Acceptable. Untuk hasil dari UEQ didapatkan benchmark aspek daya tarik sebesar 2,38, aspek kejelasan sebesar 2,52, aspek efisiensi sebesar 2,5, aspek ketepatan sebesar 2,4, aspek stimulasi sebesar 2,13, dan aspek kebaruan sebesar 1,33, Kemudian peneliti melakukan perbaikan desain pada beberapa bagian sebagai jawaban dari analisa yang dilakukan berdasarkan seluruh hasil pengujian.
Evaluasi Pengalaman Pengguna Game King of Crabs menggunakan Game Experience Questionnaire Ivandi, Mohamad Galvin; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengalaman pengguna adalah suatu pengalaman dari pengguna dalam menggunakan suatu produk. Pengalaman pengguna dalam suatu produk sangat dibutuhkan untuk memberikan kemudahan untuk pengguna pada saat menggunakan produk. Untuk mengetahui pengalaman pengguna tersebut, digunakanlah metode Game Experience Questionnaire. Game Experience Questionnaire adalah metode yang khusus untuk mengukur pengelaman pengguna pada gim saja tidak untuk produk lainnya. Dalam penggunaanya metode ini akan mengukur berdasarkan beberapa komponen yaitu pengaruh positif dan negatif, tantangan, ketegangan, saat melawan pemain lain, dan perasaan setelah bermain gim. King of Crabs adalah gim bergenre PvP (Player vs Player) yang dikembangkan oleh 2 pengembang yaitu Robot Squid dan Spilt Milk Studios. Gim ini mirip dengan gim Sliter.io yang pemain melakukan farming lalu melawan pemain lain dalam satu map. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan, didapatkan hasil yaitu gim King of Crabs memiliki kekurangan pada komponen challange yaitu kurangnya tantangan pada gim. Dan juga memiliki rata-rata pengalaman yang positif pada saat bermain.