Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Implementasi Media Kahoot sebagai Alat Evaluasi pada Metode Pembelajaran Think Pair Share (TPS) dalam Meningkatkan Proses Pembelajaran pada Mata Pelajaran Basis Data di SMK (Studi Kasus SMK Negeri 6 Malang) Rahmawati, Amelia; Wijoyo, Satrio; Hidayat, Nurul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya motivasi ketika mengikuti pembelajaran dan pemahaman siswa dengan tingkat ketuntasan 60% yang terjadi di SMK Negeri 6 Malang menjadi fokus pada penelitian ini. Media pembelajaran yang interaktif memungkinkan terbentuknya motivasi belajar dan juga hasil belajar. Implementasi media Kahoot sebagai alat evaluasi pada metode think pair share menjadi solusi dari permasalahan tersebut. Quasy experiment berjenis non-equivalent control group design digunakan sebagai metode dalam penelitian. Pengambilan sampel penelitian melalui non-probability sampling berjenis purposive sampling sehingga didapatkan 70 siswa yang terdiri dari kelas XI jurusan RPL 2 dan RPL 3. Hasil penelitian ini yakni media Kahoot pada motivasi belajar dapat diterima baik dengan melihat ketertarikan siswa terhadap pembelajaran sebanyak 85,7%, media Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar berdasarkan perbedaan rata-rata hasil preAngket dan postAngket sebesar 15,06 dengan selisih tingkat motivasi 51,44%, media Kahoot pada hasil belajar belum maksimal dilihat dari nilai tuntas 60% menjadi 77% dimana angka tersebut masih dibawah 85%, media Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar dengan melihat selisih nilai rata-rata sebesar 27,72 dengan selisih tingkat tuntas sebesar 69%.
Implementasi Model Flipped classroom Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 8 Malang Renhoran, Assyifa; Wijoyo, Satrio; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan siswa di SMKN 8 Malang menunjukkan bahwa kurang efektifnya pembelajaran Informatika guna mengoptimalkan hasil belajar siswa dengan metode ceramah karena hanya berorientasi pada guru dan minim menyertakan partisipasi siswa. Tujuan penelitian untuk mengimplementasikan model flipped classroom dan mengidentifikasi perbedaan hasil belajar siswa antara model flipped classroom dan konvensional pada mata pelajaran Informatika. Menggunakan metode Quasi Experimental berjenis Non-equivalent Pre-test Post-test Control Group Design. Teknik sampling yang dimanfaatkan yaitu purposive sampling, dengan sampel penelitian kelas X RPL A dan X RPL D berjumlah 68 siswa. Instrumen penelitian yaitu modul ajar, handout, pretest dan posttest, lembar kerja, dan lembar observasi. Analisis statistik dengan uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis memanfaatkan uji Wilcoxon dan uji Mann-Whitney. Implementasi model flipped classroom dengan memberikan handout sebelum pertemuan di kelas, kemudian di kelas dilakukan diskusi, tanya jawab, dan pengerjaan lembar kerja. Hasil uji hipotesis, aspek kognitif pretest bernilai signifikansi 0,736, nilai signifikansi posttest sebesar 0,000. Pada aspek psikomotorik nilai signifikansi 0,533. Pada aspek afektif nilai signifikansi kelas kontrol 0,000, nilai signifikansi kelas eksperimen 0,810. Kesimpulannya dengan pengimplementasian model flipped classroom, ditemukan perbedaan hasil belajar siswa atas aspek kognitif, namun tidak ditemukan perbedaan hasil belajar siswa atas aspek psikomotorik dan afektif.
Analisis Pengaruh Live streaming Shopee oleh Influencer terhadap Minat Beli Konsumen di Kalangan Mahasiswa Permana, Adib; Wijoyo, Satrio; Perdanakusuma, Andi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan belanja interaktif online khususnya live streaming e-commerce, telah muncul sebagai tren yang berkembang pesat dengan popularitas yang meluas di seluruh dunia. Live streaming di Shopee oleh para influencer telah terbukti menjadi strategi yang sangat efektif untuk meningkatkan penjualan di Indonesia dan berhasil menjual ribuan produk dalam sesi live mereka. Penelitian ini mengadopsi kerangka kerja SOR (Stimulus, Organism, Response) yang menjelaskan bagaimana lingkungan eksternal dapat memengaruhi kondisi internal dan perilaku seseorang. Penelitian ini menerapkan metode deskriptif kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner, menggunakan teknik non-probability sampling, dengan jenis purposive sampling. Data dikumpulkan melalui survei yang melibatkan 140 responden. Responden yang dipilih adalah mahasiswa aktif angkatan 2019-2023 yang berdomisili di Pulau Jawa dengan tingkat ekonomi menengah keatas. Hasil analisis menemukan bahwa keahlian (expertise) pada influencer dan layanan purna jual (post-sales service) berdampak signifikan pada kepercayaan (trust) konsumen. Disisi lain keahlian (expertise) dan jadwal live streaming (live streaming schedule) memiliki pengaruh yang signifikan pada impulsivitas (impulsiveness) konsumen. Kepercayaan (trust) dan impulsivitas (impulsiveness) merupakan dua variabel pemicu respon berupa minat pembelian (purchasing intention) di kalangan mahasiswa. Melalui analisis pengaruh live streaming Shopee oleh influencer terhadap minat beli konsumen di kalangan mahasiswa, penelitian ini membantu memahami peran strategi pemasaran baru dalam memengaruhi perilaku konsumen.
Analisis Kinerja Support Vector Machine dan Naïve Bayes Classifier Pada Data Komentar Kualitas Mengajar Dosen (Studi Kasus: Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya) zidny, raflyy; Wijoyo, Satrio; Wicaksono, Satrio
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan diwujudkan dengan suasana belajar dan proses pebelajaran yang baik. Pada perguruan tinggi, dosen memiliki perang penting dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, dan dapat meningkatkan minat mahasiswa dalam proses pembelajaran. Evaluasi kinerja dosen perlu dilakukan untuk mengetahui lebih lanjut tentang opini mahasiswa mengenai kualitas mengajar dosen. Perlu dilakukan penelitian analisis kinerja metode Support Vector Machine (SVM) dan Naïve Bayes Classifier (NBC), yang bertujuan dalam mengklasifikasikan komentar mahasiswa terhadap kualitas pengajaran dosen. Penggunaan dua metode ini, peneliti akan mengetahui mana metode yang memiliki kefektifan dalam memprediksi komentar mahasiswa terhadap kualitas mengajar dosen. Data yang digunakan pada penelitian adalah saran mahasiswa dari semester ganjil tahun 2022 dan 2023 dengan total 396 saran. Hasil perbandingan data training dan testing yang dilakukan 4 kali menunjukkan bahwa metode Support Vector Machine memilki akurasi rata – rata 87.08% lebih tinggi dibandingkan dengan metode Naïve Bayes Classifier yang memilki akurasi rata – rata 83.78%. Setelah dilakukan evaluasi menggunakan confusion matrix metode Support Vector Machine memiliki keunggulan dalam Accuracy 86,25%, Recall 86.25%, F1-Score 85.41%. Sebaliknya, Naïve Bayes Classifier hanya memilki keunggulan dalam Precision 86.57%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode Support Vector Machine memilki keunggulan dalam melakukan prediksi komentar mahasiswa terhadap kualitas mengajar dosen dibandingkan dengan metode Naïve Bayes Classifier.
The Use of Board Games in Teaching Biodiversity for Sustainable Development: A Quasi-Experimental Method Wijoyo, Satrio; Ahman, Eeng; Kurniawati, Susanti; Supardi, Endang; Firdaus, Mutiah Mutiara
International Journal of STEM Education for Sustainability Vol 5, No 1 (2025)
Publisher : Gemilang Maju Publikasi Ilmiah (GMPI) 

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53889/ijses.v5i1.491

Abstract

This research aimed to develop and evaluate learning media for sustainable development, specifically through a board game entitled “Board Game Maju Indonesiaku”. The game is designed around the dilemma between biodiversity conservation and economic development, covering four core systems concepts: economics, policy, society, and ecology. The study involved 61 middle school students who played the game for 360 minutes (180 minutes per week). Data was collected through post-test assessments and game performance. An independent t-test was used to analyze the post-test scores. The results showed a significant improvement in students' understanding, with a moderate effect size overall. Notably, there were large effects on the biodiversity concept dimension and moderate effects on the biological conservation concept dimension. The game performance analysis indicated that secondary school students faced challenges in achieving the four sustainable economic development goals. This research highlights the potential of game-based learning as an effective strategy for teaching complex concepts related to sustainable development. It also underscores the need for further refinement of educational tools better to support student understanding and application of these concepts.