Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Photobooth Interaktif Tanpa Kamera Pemindai Kedalaman Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna Dalam Aplikasi Jelita Rahman , Adam Aria; Akmal, Khalilah Atika; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bilik foto modern semakin banyak menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan visual pengguna. Namun, sebagian besar bilik foto berbasis AR masih mengandalkan kamera sensor kedalaman, yang mahal dan kurang fleksibel untuk penggunaan umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi bilik foto AR bernama JELITA (Jepretan Lincah Augmented Tanpa Sensor Kedalaman), yang dirancang untuk beroperasi tanpa kamera sensor kedalaman, sehingga menawarkan solusi yang lebih mudah diakses dan diterapkan di berbagai perangkat. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan kerangka kerja MediaPipe dan bahasa pemrograman Kotlin, serta diuji menggunakan kamera ponsel pintar standar sebagai pendekatan praktis dan fleksibel untuk evaluasi lintas perangkat. Fitur inti yang diimplementasikan meliputi pelacakan pose secara real-time, pemilihan filter pakaian virtual, serta pengambilan dan penyimpanan foto otomatis. Pengujian fungsional menunjukkan bahwa semua fitur utama beroperasi dengan andal dan sesuai rancangan. Lebih lanjut, pengujian pengguna menunjukkan kegunaan yang tinggi dan penerimaan positif terhadap konsep bilik foto AR tanpa memerlukan perangkat keras tambahan. Temuan ini menunjukkan bahwa JELITA tidak hanya mengurangi ketergantungan pada perangkat eksternal, tetapi juga menunjukkan efisiensi infrastruktur dengan membutuhkan lebih sedikit komponen perangkat keras sekaligus mempertahankan kinerja. Oleh karena itu, aplikasi ini menghadirkan solusi photobooth AR yang hemat biaya, efisien, dan skalabel, cocok untuk berbagai acara publik. Kata kunci: Photobooth, Augmented Reality, MediaPipe, Kamera Ponsel Pintar, Pengalaman interaktif
Pembuatan Simulasi Bni Fleksi Aktif Pada Aplikasi Metaverse Menggunakan Unity 3d Engine Pada Pt. Bank Negara Indonesia (Persero) Ikhsan, Muhammad Zulfikar; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Aplikasi Metaverse menjadi topik pembicaraan hangat belakangan ini karena potensinya yang sangat signifikan dalam banyak aspek keberadaan manusia. Salah satu sektor yang mulai memperkenalkan pengalaman aplikasi metaverse adalah industri perbankan. Dalam lingkup ini, penggunaan aplikasi metaverse dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan layanan perbankan. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada, perusahaan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan dan interaktif. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 3D Engine dan Visual Studio dengan bahasa pemrograman C#. Aplikasi ini dapat melakukan Multiplayer atau pertemuan secara virtual, selain itu dapat melakukan perhitungan Simulasi BNI Fleksi.Kata kunci— Aplikasi Metaverse, Unity 3D Engine, Simulasi BNI Fleksi, Multiplayer
Aplikasi Vr Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Umkm Dengan Studi Kasus Desa Pariwisata Fahri, Mohammad; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan Bahasa Inggris sebagai sarana komunikasi global telah meresap ke dalam berbagai sektor kehidupan, termasuk diplomasi, pendidikan, bisnis, perdagangan, ekonomi, politik, dan budaya. Oleh karena itu, kemampuan berbahasa asing, khususnya Bahasa Inggris, menjadi kompetensi krusial bagi para pelaku Usaha UMKM. Peran signifikan Bahasa Inggris dalam perkembangan UMKM semakin penting, mengingat pelanggan yang dilayani oleh UMKM tidak hanya berasal dari Indonesia. Ini mendorong pengusaha UMKM Indonesia untuk menguasai Bahasa Inggris guna memberikan layanan yang optimal. Sejalan dengan itu, dikembangkanlah aplikasi Threeling VR, sebuah platform pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Realitas Virtual (VR) yang ditujukan bagi para pengusaha UMKM. Pengguna dapat berinteraksi menggunakan pengenalan suara, menjalani proses pembelajaran komunikasi secara real-time dengan avatar 3D yang membantu melatih keterampilan berkomunikasi serta pengucapan Bahasa Inggris. Hasil uji coba yang melibatkan 32 responden (53% pria, 47% wanita) menunjukkan respons yang positif, dengan rata-rata efektivitas, kegunaan, dan kepuasan mencapai 81,35%. Angka tersebut mencerminkan kesepakatan kuat responden terhadap aplikasi ini, sejalan dengan rentang persetujuan antara 75-100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Threeling VR memiliki potensi untuk membantu pelaku UMKM dalam mempelajari seni berkomunikasi dan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan efektif.Kata Kunci —Bahasa Inggris, UMKM, Virtual Reality, Komunikasi
Pengembangan Game Virtual Reality Bertema Permainan Petak Umpet Bagaskoro, Aruno; Fauzi, Amir Hasanudin; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract— The rapid advancement of digital technology has shifted children's and teenagers' preferences from traditional games to digital ones, reducing physical activity and social interaction. To address this issue, this final project presents the development of an educational Virtual Reality (VR)-based game that adapts the traditional game of hide-and-seek. The game aims to revive interest in local cultural and social values through an engaging and interactive digital approach. The game was developed using Unity and C# programming language, targeting VR devices such as Meta Quest 3. Core features include a singleplayer mode, health/life system, hints, power-ups, and a 3D environment that supports exploration. The development process involved literature studies, user needs analysis, game flow design, UI implementation, and functionality and usability testing. Testing results indicate that the game provides a fun, immersive, and educational experience, and serves as an effective alternative medium for traditional cultural preservation in the digital era. Keywords— educational game, hide and seek, virtual reality, cultural preservation, interactive
Ruang Pamer Virtual Berbasis Mixed Reality Untuk Mempermudah Penyampaian Informasi Pasha, Andini Aulia; Manurung, Zefanya Hasiholan; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract The advancement of Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technology has significantly impacted the fields of education and product design, enabling interactive and immersive experiences for users. However, physical exhibitions often face limitations in space and accessibility, hindering the effectiveness of product information delivery. Therefore, a MR-based solution has been developed to overcome these constraints by creating a flexible and interactive virtual exhibition space, allowing visitors to explore products in greater depth without physical limitations. The NusantaRoom application was developed using the V-Model method with a systematic approach to requirement analysis, design, implementation, testing, and deployment. Development was carried out using Unity and Meta Quest to create an immersive and optimized MR environment for showcasing student design products. 3D product models were created using Blender, optimized to maintain high application performance. Testing was conducted in stages, including validation testing through User Acceptance Testing (UAT) to ensure the application's alignment with user needs. With NusantaRoom, virtual exhibitions can enhance visitor experiences in understanding product details through intuitive digital interaction. This solution also provides broader accessibility for audiences from various locations while reducing the need for physical exhibition space and resources. The implementation of MR technology demonstrates significant potential in transforming how products are presented and accessed in academic and creative industries. Keywords— Mixed Reality, Pameran Virtual, Desain Produk, Meta Quest.