Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Faktor Exacta

ANALISIS DAMPAK PENGARUH GAME MOBILE TERHADAP AKTIFITAS PERGAULAN SISWA SDN TANJUNG BARAT 07 JAKARTA Heri Satria Setiawan
Faktor Exacta Vol 11, No 2 (2018)
Publisher : LPPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.055 KB) | DOI: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2338

Abstract

Abstrak. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah munculnya perangkat gadget berupa smartphone yang selain berguna sebagai sarana komunikasi juga bisa sebagai game.. Berbagai permainan diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game mobile. Seiring dengan perkembangan, bermunculan beragam game yang menarik para siswa sehingga berdampak terhadap aktifitas pergaulannya dan prestasi sekolah mereka. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game mobile mungkin tidak dirasakan oleh siswa itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua dan guru. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji dampak pengaruh game mobile terhadap aktifitas pergaulan siswa SD Negeri 07 Tanjung Barat. Subyek penelitian ini adalah siswa SD yang terkategori memiliki tingkat suka main Game Mobile tinggi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket pada siswa. Ada tiga dampak dari kecanduan Game menurut WHO (World Health Organization): Menarik diri dari lingkungan, mudah kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lain di sekitarnya. Namun Pilihan permainan yang tepat dan tidak mengandung unsur kekerasan, serat pemakaian yang tidak kecanduan diketahui bermanfaat meningkatkan kinerja otak. Kata kunci : GameMobile, Siswa, Aktifitas, Pergaulan, Prestasi  Abstract. The rapid advancement of information and communication technology requires us to carefully sort and select the various information we receive. One of the impact of technological advances is the emergence of gadgets such as smartphones in addition to useful as a means of communication can also be a game .. Various games accessed via the internet freely. Not only information, various entertainment facilities are also presented by the internet. One of them is mobile games. Along with the development, emerging a variety of games that attract students so that the impact on their social activities and school performance. Changes in behavior in adolescents who are addicted to mobile games may not be perceived by the students themselves, but can be felt by others in their environment, especially parents and teachers. The aim of this research is to examine the effect of the influence of mobile games on the social activities of elementary school students 07 Tanjung Barat Barat. The subjects of this study are elementary students who are categorized as having a high level of play for Mobile Games. Data collection methods used are questionnaires on students. There are three effects of Game addiction according to the WHO (World Health Organization): Withdraw from the environment, easily lose control, and not care about other activities around it. But the choice of the right game and does not contain elements of violence, non-addictive usage fiber known to be useful improve brain performance Keywords: GameMobile, Student, Activities, Intercourse, Achievement
MEMBANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK REKOMENDASI PADA E-COMMERCE MELALUI PENERAPAN LOGIKA FUZZY TAHANI HERI SATRIA SETIAWAN; AGUS PAMUJI
Faktor Exacta Vol 9, No 4 (2016)
Publisher : LPPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (691.984 KB) | DOI: 10.30998/faktorexacta.v9i4.1146

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, maka saat ini bermunculan situs – situs untuk menyediakan berbelanja online. Dalam kegiatan berbelanja online, banyak hal yang akan dijadikan parameter untuk mendukung keputusan yang akan menjadi bahan rekomendasi belanja online. Hal ini akan sangat berbeda dengan orang lainnya. Didalam penelitian ini terdapat masalah dimana seseorang mengalami kesulitan dalam menentukan produk yang akan dibeli, kualitas produk, harga, ketersediaan dan promo yang tersedia untuk pembeli. Melalui penerapan logika fuzzy tahani dengan menggunakan metode fuzzy database pada sebuah sistem pendukung keputusan merupakan salah satu cara pemecahan masalah yang dapat menangani hal tersebut. Hal ini akan terdapat bahasa alami yang akan digunakan sehari-hari yang bersifat relative, kualitatif, dan tidak presisi yang akan menjadi kriteria pada sistem terhadap pengguna. Hasil menunjukan bahwa sistem pendukung keputusan ini dapat membantu pengguna untuk mendapatkan alternatif barang yang akan di beli pada situs belanja online yang dapat direkomnedasikan berdasarkan kriteria yang digunakan pengguna.Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Rekomendasi, Belanja, Fuzzy Tahani.