Articles
Penggunaan Cabri 3D terhadap Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Siswa
Rezkiyana Hikmah;
Sri Rezeki;
Bayu Jaya Tama
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (558.515 KB)
|
DOI: 10.30998/sap.v4i2.4854
This reserch was condected to examine the mathematical representation ability of students who study with 3D cabry media and students who study with ordinary learning (not using 3D cabry media). This research is a quasi-experimental research. The sample of this research is grade VIII students of SMPN 1 in Cibinong. The research instruments used were pretest and posttest. Pretest and posttest are the same problem and are used as many times as at the beginning of the meeting and at the end of the meeting. The research data were analyzed using the mann whitney test and t test. The results of this study indicate that an increase in the mathematical representation ability of students who study with 3D cabry software is better than students who study with ordinary learning.
Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa dengan Menggunakan Cabri 3D
Bayu Jaya Tama;
Sri Rezeki;
Rezkiyana Hikmah
Journal of Instructional Mathematics Vol. 1 No. 1 (2020): Kemampuan Kognitif Matematis dan Pembelajaran di Sekolah Menengah
Publisher : Pendidikan Matematika STKIP Kusuma Negara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37640/jim.v1i1.265
The purpose of this study was to determine differences in students' mathematical understanding abilities between those using Cabri 3D by using ordinary learning models. This research is a quasi-experimental research. The sample of the research was grade VIII students of one junior high school in Cibinong. The research instrument used was pretest and posttest. Research data were analyzed using t-test. The results of this study indicate that the mathematical understanding ability of students who learn with 3D cabri media is better than students who study with ordinary learning.
Perancangan Sistem Aplikasi Data Spareparts ATM PT Swadharma Sarana Informatika Berbasis Java
Fajar Pamuji Aditya Warman;
Ruben Edward;
Bayu Jaya Tama
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 2, No 02 (2021): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (361.023 KB)
|
DOI: 10.30998/jrami.v2i02.788
Tujuan Penelitian adalah untuk membuat sistem informasi data spare parts ATM yang efisien dan dapat membantu kinerja perusahaan pada saat melakukan permintaan spare parts. Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah metode SDLC (Sistem Developmet Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (Waterfall). Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W, Royce pada tahun 1970. Waterfal merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Dalam riset ini data merupakan sumber teori atau teori berdasarkan data. Peneliti menarik kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat memasukan data permintaan dan cetak laporan dalam database dengan cepat, proses penginputan dan pembuatan laporan menjadi lebih mudah.
Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa di Indonesia Berbasis Android
Diki Wahyu Mardian;
Didik Wiguna;
Bayu Jaya Tama
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 3, No 01 (2022): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jrami.v3i01.1732
Perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Seni merupakan sebuah keahlian dalam membuat suatu karya yang bernilai meliputi berbagai keindahan, fungsi, bentuk dan maknanya. Seiring dengan perkembangan kebudayaan manusia, kesenian sebagai produk budaya juga terus berkembang sesuai dengan masanya, seni mempunyai nilai tersendiri yang membuat karya ini bernilai mahal harganya. Pada era saat ini sangat jarang orang yang mengenal dan mampu memainkan alat musik tradisional tersebut. Sudah banyak media yang memuat informasi tentang alat musik tradisional tersebut. Mengenai rumusan masalah yaitu untuk merancang aplikasi yang sudah terkomputerisasi, unik dan terkonsep beda dari media lainnya, mengembangkan penerapan alat musik tradisional Jawa di Indonesia dan menambah daya tarik minat masyarakat. Hasil dari aplikasi nama-nama alat musik tradisional ini adalah untuk memberikan wawasan yang luas terhadap musik tradisional Jawa ini pada masyarakat, dan aplikasi yang telah berbasis Android. Metode yang digunakan peneliti dalam melakukan pengembangan aplikasi adalah metode Grounded Research. Dimana dalam membangun sistem ini digunakan alat bantu aplikasi edukasi pengenalan alat musik tradisional jawa di Indonesia yaitu Flowchart.
Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality
Muhammad Firman Ghozali;
Heri Satria Setiawan;
Bayu Jaya Tama
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 2, No 04 (2021): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (558.881 KB)
|
DOI: 10.30998/jrami.v2i04.1760
Penelitian ini mengkaji tentang kurangnya media pembelajaran yang interaktif untuk memperkenalkan fauna endemik Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, saat ini terdapat banyak metode pembelajaran yang memanfaatkan kecanggihan teknologi dalam penerapannya, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikannya secara real time. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengenalan fauna endemik Indonesia dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Grounded Research, yaitu metodologi penelitian kualitatif yang menekankan penemuan teori dari data observasi empirik di lapangan dengan metode induktif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan mengenai fauna endemik Indonesia serta memberi pengalaman pengguna (User Experience) tentang teknologi Augmented Reality.
Pengembangan Aplikasi Diagram Venn Berbasis Android dengan Model Spiral
Bayu Jaya Tama;
Hendro Purwoko
Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara Vol 14 No 1 (2022): Model dan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Publisher : LPPM STKIP Kusuma Negara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37640/jip.v14i1.1408
Matematika sering digunakan dalam kehidupan untuk menemukan solusi terhadap permasalahan. Guru harus kreatif dalam mendesain strategi pembelajaran, untuk memotivasi siswa belajar dengan cara memadukan teknologi. Contohnya adalah penggunaan aplikasi untuk melakukan perhitungan teori himpunan berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin pada perangkat lunak Android Studio dan menerapkan SDLC (Software Development Life Cycle) bermodel Spiral yang dikembangkan oleh Boehm pada tahun 1986 dengan menyelaraskan antara desain dan pembuatan prototipe yang dapat digunakan oleh berbagai Industri. Model Spiral digunakan untuk membantu pengembangan perangkat lunak mulai dari gagasan, tahap pengembangan hingga prototipe yang layak pakai dan berkembang terus menerus mengingat bahwa perangkat yang digunakan pada penelitian ini sudah mencapai versi ke dua. Adapun proses perhitungan teori himpunan adalah sebagai berikut: (1) Dimulai dengan melakukan input nilai S, A, B, C, irisan dan hasil yang ingin didapat; (2) Kemudian masuk ke dalam proses perhitungan, jika gagal maka akan muncul pesan kesalahan; (3) Jika berhasil akan menampilkan hasil perhitungan dan diagram Venn. Aplikasi penghitung teori himpunan yang merupakan pengembangan dari aplikasi Versi pertama menerapkan alur SDLC Model Spiral dapat menjalankan dua belas simulasi dan memunculkan diagram Venn dengan tepat.
Kajian Efikasi Diri Mahasiswa terhadap Mata Kuliah Metode Numerik
Sri Rezeki;
Rahmawati Yuliyani;
Bayu Jaya Tama
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (256.897 KB)
|
DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.5726
Penelitian ini mengkaji bagaimana tingkat efikasi diri mahasiswa dalam mata kuliah Metode Numerik, dimana obyek penelitian ini diambil dari salah satu PTS yang ada di Jakarta Timur. Dalam penelitian ini kami menggunakan penelitian kualitatif yaitu melalui penyebaran angket efikasi diri kepada 53 mahasiswa yang sedang mengikuti perkuliahan Metode Numerik. Adapun dimensi dari efikasi diri yang dikaji dalam artikel ini adalah dimensi magnitude, strength, dan generality. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dimensi magnitude diperoleh skor reratanya yaitu 3,96 yang artinya mahasiswa mempunyai dimensi magnitude yang positif, dimensi strength rerata skornya diperoleh sebesar 3,69 yang artinya mahasiswa mempunyai dimensi strength yang positif, dan dimensi generality rerata skor diperoleh sebesar 3,18 yang artinya mahasiswa mempunya dimensi generality yang positif. Dengan demikian disimpulkan bahwa mahasiswa mempunyai efikasi diri yang positif terhadap mata kuliah metode numerik, walau dalam pembelajaran yang dilaksanakan secara online/ jarak jauh. Mahasiswa tetap yakin dan optimis dapat menyelesaikan tugas-tugas dari dosennya, baik soal-soal dalam kategori mudah, sedang maupun sulit.
Completion for a Geometric-Function Problem: Process and Resources in Efficiency Consideration
Fiki Alghadari;
Bayu Jaya Tama;
Sudirman Sudirman;
Arie Purwa Kusuma;
Syafa'at Ariful Huda
Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA Vol 12, No 2 (2022): Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/formatif.v12i2.10365
The cognitive level between teachers and students is clearly different in problem-solving. In the mathematics context, especially the function problem was only in geometric expression form, for knowledge construction and student's learning should use their cognitive level capacity. Not only the solving process is based on that, but also learning should be efficient for all students, and analyzing those processes is the purpose of identification inefficient issues in this study. This investigative study was held on three respondents purposively selected from a science program of senior high school in West Jakarta, Indonesia. This study found that in the solving process, all students chose to construct an algebraic representation of the function by organizing concepts relevant to fragmented conceptualization. The process has held to apply each concept procedurally. There has been a resource and that is one concept of the domain of function, so the completion is an inefficient process because all three students were ignoring it to use. All three process for solving to the student’s academic culture, most common for emphasizing in learning related to the problem and their cognitive capacity.
KAJIAN DAN OPINI MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI TEACHMINT PADA MATAKULIAH LOGIKA MATEMATIKA
Rahmawati Yuliyani;
Sri Rezeki;
Bayu Jaya Tama
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi (JIMIK)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) AMIK Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35870/jimik.v4i1.190
The Teachmint application is an all in one learning application based in India and has started to develop everywhere, one of them is in Indonesia, as well as the languages used are also available in various languages including Indonesian. This application is quite complete in its use, namely there is a live video session facility that allows direct interaction between lecturers and students, there is a blackboard that is not limited to the number of pages as if students are studying offline and is immediately saved automatically both in pdf and video form recording. The drawbacks of this application can almost be said to be non-existent, apart from the need for a stable internet network and quota to be fulfilled like other video call applications so if all of these are not fulfilled then of course this application will not be optimal. This study discusses the views or opinions of students as users during mathematical logic lectures. Based on the results of questionnaires and interviews conducted, it was found that this application is good for online learning because it can store all lecture materials together so that they are not scattered and all are fully documented, both in the pdf version and the video version as a result of the automatic recording during the live session.
Perancangan Sistem Informasi Pemesanan pada Percetakan PT Mukti Lintas Media Berbasis Java
Rifki Romadhoni;
Yulianingsih Yulianingsih;
Bayu Jaya Tama
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 01 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jrami.v4i01.4919
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi Pemesanan Percetakan Pada PT Mukti Lintas Media menjadi terkomputerisasi untuk memudahkan pelanggan dalam proses pemesanan, pembayaran serta dapat memudahkan kinerja karyawan dalam data pesanan, data pembayaran, data laporan yang berlangsung pada PT Mukti Lintas Media. Karena sering terjadi kesalahan pada saat membuat data pemesanan sehingga sering terjadi barang tidak diproduksi dan pembayaran memerlukan waktu dalam menghitung total pembayaran, serta memudahkan dalam pembuatan laporan. Untuk itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data tersebut. Metode penelitian yang digunakan untuk membangun Sistem pemesanan ini adalah metode Research and Development yaitu aktivitas riset dasar untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna (need assessment), kemudian dilanjutkan kegiatan pengembangan (development) untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk. Sistem ini dibuat dengan menggunakan Java dan Database MySQL. Aplikasi, Pemesanan Percetakan, Java Netbeans, PT Mukti Lintas Media