Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

OPTIMIZING TOMATO STORAGE-TIME USING SUPPORT VECTOR MACHINE ALGORITHM TO IMPROVE QUALITY AND REDUCE WASTE Rahmat; Sunardi; Fitriani; Andi Saenong; Muhammad Rusdi Rahman; Herman Heriadi; Hernawati
Jurnal Techno Nusa Mandiri Vol. 23 No. 1 (2026): Techno Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information Technology Period o
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/6kt3mn85

Abstract

Tomatoes are an agricultural commodity that is susceptible to spoilage, with a limited shelf life if not stored under optimal conditions. Optimizing tomato storage time is very important for improving product quality and reducing waste in distribution. This study aims to implement the Support Vector Machine (SVM) algorithm in predicting the optimal storage time for tomatoes, taking into account environmental factors such as temperature and humidity, as well as tomato ripeness. The dataset used consists of tomato images taken at various ripeness levels, as well as environmental data during storage. The SVM model was trained to classify tomato ripeness conditions and predict the optimal storage duration before significant quality deterioration occurs. The results of the study show that the SVM model has high accuracy in classifying tomato ripeness and can be used to predict the optimal storage time, which in turn can extend the shelf life of tomatoes and reduce crop waste. This research contributes to more efficient and sustainable tomato post-harvest management.
Sistem Navigasi dan Keamanan Kendaraan Berbasis Internet of Things Magfirah Magfirah; Muhammad Rusdi Rahman; Andi Saenong; Madyana Patasik; Salman Salman
Jurnal Kolaborasi Sains dan Ilmu Terapan Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Januari- Juni
Publisher : Utiliti Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem navigasi serta keamanan kendaraan berbasis Internet of Things menggunakan ESP32, modul GPS Neo-6M, LCD TFT, Bot Telegram, dan relay single channel 5V. Sistem dirancang untuk menampilkan dan mengirimkan lokasi kendaraan secara real-time melalui Telegram serta mengendalikan relay sebagai simulasi pemutus arus kendaraan dari jarak jauh. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimen melalui tahap perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengirimkan koordinat kendaraan dalam bentuk tautan Google Maps pada kondisi luar ruangan dengan baik, tetapi belum optimal pada kondisi dalam ruangan karena sinyal GPS terhalang struktur bangunan. Pengujian relay menunjukkan bahwa perintah /on dan /off berhasil dijalankan dengan tingkat keberhasilan 100% dan waktu respons rata-rata sekitar 2 detik. Sistem ini memiliki keunggulan karena mengintegrasikan fungsi navigasi, pemantauan lokasi, dan kontrol keamanan dalam satu prototipe sederhana, meskipun masih perlu peningkatan pada akurasi GPS dan kestabilan koneksi internet.
PENDAMPINGAN PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA MELALUI GAME EDUKATIF INTERAKTIF BERBASIS CANVA DI SDN 78 KABUPATEN SOPPENG Hasmalia Hasmalia; Susianti Susianti; Muhammad Rusdi Rahman; Rahmah Hatta; Aisyah Aisyah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappaoleonro Vol 5 No 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Rendahnya literasi digital di kalangan siswa sekolah dasar seringkali dipicu oleh penggunaan gadget yang cenderung mengarah pada hiburan non-edukatif, serta pemanfaatan fasilitas teknologi seperti komputer dan proyektor di sekolah yang kurang optimal . Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital dan pembelajaran mandiri siswa melalui pendekatan gamifikasi . Sasaran program ini adalah 12 siswa kelas lima SD Negeri 78 Kabupaten Soppeng . Metode pelaksanaannya menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif yang terdiri dari tiga tahap utama: sosialisasi konsep literasi digital, pendampingan kegiatan literasi mandiri individu melalui permainan edukatif interaktif berbasis Canva "Fun Read," dan tahap evaluasi kognitif berupa membaca cerita pendek (tema, nilai moral, latar, tokoh) serta refleksi pasca-kegiatan melalui lembar observasi dan wawancara singkat . Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi, fokus, dan pembelajaran mandiri siswa . Siswa yang awalnya canggung dalam mengoperasikan perangkat digital mampu beradaptasi dengan cepat dan dapat menjelajahi fitur permainan secara mandiri . Tanggapan dari guru kelas dan siswa sangat positif, karena media ini dianggap interaktif, menarik secara visual, dan dilengkapi dengan menu kuis evaluasi dengan musik latar . Kendala teknis utama di lapangan terletak pada ketidakstabilan jaringan internet, yang sempat menghambat proses pemuatan halaman permainan . Pengabdian masyarakat independen ini menyimpulkan bahwa modifikasi gamifikasi mampu mengubah persepsi siswa tentang penggunaan perangkat digital dari sekadar alat untuk melihat-lihat menjadi media pembelajaran yang produktif dan menyenangkan .